Progettare giochi da tavolo con un libro

Se a qualcuno fosse sfuggito, alla scorsa edizione di Play Modena è stato presentato un libro, scritto da Walter Nuccio, che analizza e illustra una serie di principi e tecniche in grado di supportare l’inventore di giochi nell’espressione della sua creatività. Un libro solo per gli aspiranti autori? Non solo. Anche i giocatori ci troveranno spunti interessanti per poter guardare con occhi diversi i propri giochi.
Avete mai provato ad inventare un gioco da tavolo? I primi passi sono alla portata di tutti: basta un’idea iniziale, una manciata di dadi e qualche segnalino. Ma quando insorgono le prime difficoltà ci si rende conto che la progettazione di un gioco è un’attività complessa, che richiede conoscenze teoriche e pratiche. Questo manuale, partendo dall’analisi approfondita di alcuni dei più importanti giochi da tavolo del nostro tempo, illustra una serie di tecniche, principi e design pattern in grado di supportare l’inventore di giochi nell’espressione della sua creatività.
Dopo una presentazione dei cinque elementi fondamentali, ovvero le risorse, le meccaniche, le dinamiche, gli automatismi e la struttura, l’autore ci conduce in un affascinante viaggio attraverso dieci dimensioni: le prospettive dalle quali si può osservare ed analizzare un gioco. Si va dalla dimensione degli Obiettivi, che stabilisce le mete perseguite dal giocatore nel corso della partita, a quella della Controllabilità, che determina le scelte disponibili in partita, proseguendo con l’Interazione, che analizza i vari modi in cui i giocatori si influenzano l’un l’altro, e così via, fino alla Stabilità del sistema di gioco.
La parte più cospicua del manuale è costituita da un catalogo di 51 design pattern: una raccolta di idee di progettazione che è possibile riconoscere in molti giochi di successo e che ciascuno potrà riutilizzare nei propri lavori, reinterpretandole in modo originale. Accanto a pattern che hanno già un nome consolidato, come Jolly o Asta, numerosi altri vengono qui definiti ed analizzati per la prima volta.

- Copertina flessibile: 588 pagine
- Editore: Ugo Mursia Editore (20 aprile 2016)
- Collana: Biblioteca dei giochi
- Lingua: Italiano
- ISBN: 9788842555148

Walter Nuccio (Plautus per il web), ingegnere informatico, coltiva da sempre la passione per i giochi da tavolo. Nel 2011 ha partecipato al concorso «Gioco inedito» nell’ambito di Lucca Comics & Games, classificandosi tra i finalisti come autore del gioco di carte Evolution. Collabora alla rubrica La Parola al Designer su www.gioconauta.it.
Il testo è articolato in tre parti.
La prima parte è costituita da cinque capitoli, ognuno dei quali è dedicato ad uno degli elementi fondamentali di un gioco. Si parte dalle risorse, ciò che il giocatore utilizza per ottenere un effetto, per poi illustrare le meccaniche, ovvero le regole di gioco che, date una o più risorse, indicano le modalità per utilizzarle e gli effetti che ne conseguono. Il successivo elemento, le dinamiche, rappresenta ciò che accade in partita quando i giocatori mettono in movimento le meccaniche del gioco. Gli automatismi sono invece quelle procedure che, a differenza delle meccaniche vere e proprie, non presuppongono scelte da parte dei giocatori. Infine la struttura è una cornice concettuale che racchiude tutti gli altri elementi all’interno di una forma ordinata, grazie alla quale un insieme di idee e di concetti slegati diventa un sistema di gioco completo e fruibile.
Nella seconda parte del testo viene proposto un metodo di analisi basato sul concetto di dimensione: una particolare prospettiva dalla quale è possibile osservare un gioco da tavolo. Lo scopo delle dimensioni, che sono dieci in tutto, è quello di facilitare l’analisi di un gioco complesso focalizzandosi su un singolo aspetto per volta; ciò permette sia di comprendere a fondo il ruolo che ciascuna meccanica svolge nell’economia del gioco, sia di individuare ed infine eliminare potenziali difetti di design. La prima e più importante delle dimensioni è quella degli Obiettivi: le mete che il giocatore cerca di conseguire nel corso della partita nonché lo scopo ultimo da raggiungere per guadagnare la vittoria. La seconda dimensione è quella della Controllabilità, che stabilisce quali sono le scelte a disposizione del giocatore. La dimensione della Tensione prende in esame l’aspetto emotivo del gioco e le sensazioni che esso riesce a generare nei partecipanti, quali pressione, suspense e brivido. Il Bilanciamento si preoccupa di analizzare l’equilibrio esistente tra le diverse alternative presenti in una scelta. L’Incertezza rappresenta l’insieme di quei fattori che aggiungono imprevedibilità alla partita. La dimensione dell’Interazione analizza tutte le modalità in cui i giocatori possono influenzarsi reciprocamente, mentre il coinvolgimento è una misura di quanto un giocatore è interessato all’andamento della partita anche quando non è il suo turno. La dimensione della Memoria prende in considerazione quegli aspetti che legano un turno al successivo e fanno sì che l’intera partita appaia come lo svolgersi di un’unica “storia”. La Variabilità, invece, si occupa di quegli aspetti che spezzano la monotonia, rendendo i turni di gioco uno diverso dall’altro. Infine la Stabilità riguarda tutti quei fattori in grado di frenare il progresso di chi sta vincendo e, allo stesso tempo, di garantire a chi sta perdendo una possibilità di recupero.
La terza parte del manuale è la più ampia ed è quella che maggiormente caratterizza il testo, essendo formata da un catalogo di 51 pattern di game design. Un design pattern è un’idea che è possibile riconoscere in diversi giochi, in una molteplicità di declinazioni e varianti, e a cui viene assegnato un nome. La definizione completa di un pattern comprende un’analisi delle conseguenze che esso produce sulla struttura e sulle dinamiche del gioco. Il “Jolly” è un esempio di pattern noto a tutti, mentre vi sono numerosi altri pattern che non avevano un nome consolidato prima della stesura di questo manuale e che vengono qui approfonditi per la prima volta. Formalizzati e organizzati in un catalogo, i pattern possono essere facilmente individuati e consultati da chi si accinge a progettare un gioco e rivelano in ciò tutta la loro versatilità, prestandosi a molteplici utilizzi: oltre a fornire la base per la condivisione di un vocabolario tra gli autori di giochi, possono sia fungere da strumento di analisi e di apprendimento sia fornire un efficace supporto alla progettazione di giochi inediti.

L’ho preso alla Play,
davvero un ottimo KIT di strumenti!
m@