Vincitore del Game Designers Award 2013 attribuito dalla Wiener Spiele Akademie e pubblicato nel 2013 dal Österreichisches Spiele Museum con lo scopo di raccogliere fondi (da devolvere poi in beneficenza) durante lo SPIEL’13, Händler der Karibik ha riscosso sufficiente successo da venir considerato per una ristampa, col nome di Port Royal, da Pegasus Spiele e molti altri editori. Vediamo i possibili motivi di questo successo.

Port Royal di Alexander Pfister (Pegasus Spiele, 999 Games, HomoLudicus, 2014) è un gioco per 2-5 giocatori dagli 8 anni in su, con una durata stimata di circa 10 minuti per giocatore, composto da un mazzo di 120 carte, racchiuse in una piccola scatola.  Materiali e illustrazioni sono funzionali e adatti allo scopo. Le carte sono suddivise in 4 categorie differenti: navi (50 carte, 10 per ciascuno dei 5 colori), personaggi (60 carte, non uniformemente distribuite fra 11 ruoli diversi), tasse (4 carte) e spedizioni (5/6 carte a seconda del numero di giocatori).

Il gioco
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Il gioco dura un numero intero di round, l’ultimo dei quali è determinato dal fatto che uno dei giocatori raggiunga i 12 punti vittoria. In un round i giocatori ricoprono,  uno alla volta, il ruolo di giocatore attivo, eseguendo le seguenti due fasi prima di passare la mano al giocatore alla loro sinistra:
Fase Esplorazione: durante questa fase il giocatore deve pescare e rivelare almeno una carta dal mazzo, e può proseguire a pescare una carta alla volta finché non si ritiene soddisfatto, oppure fino a quando due navi dello stesso colore sono ancorate al porto (l’espositore delle carte pescate nel turno). Ogni personaggio pescato deve essere aggiunto al porto. Ogni nave pescata deve essere aggiunta al porto, a meno che il giocatore abbia sufficiente forza da allontanarla (pirati e marinai aiutano in questo senso): in tal caso il giocatore può scartarla invece che aggiungerla all’espositore. Le spedizioni, quando rivelate, vengono messe da parte e rimangono a disposizione per essere svolte da un qualsiasi giocatore attivo (compiere una spedizione richiede di scartare dalla propria area di gioco una  determinata combinazione di ruoli). Le tasse, invece, vengono risolte e scartate non appena vengono rivelate: impongono ad ogni giocatore con più di 12 denari di scartarne la metà, oltre a fornire  un piccolo gettito di denaro a chi soddisfa alcune condizioni (minor numero di punti vittoria, maggior numero di punti attacco).
Soltanto se se il giocatore si è fermato volontariamente (non è stato obbligato dall’attracco di due navi dello stesso colore) si passa alla seconda fase (che altrimenti viene omessa).
Fase Commercio e Ingaggio: Il giocatore attivo può prendere dal porto un numero di carte dipendente da quante navi di colore diverso sono ormeggiate. Se sono visibili 0, 1, 2 o 3 colori può prendere una carta; se ce ne sono 4 può prenderne 2, se sono presenti tutti e 5 può prenderne fino a 3. Se sceglie navi, prende soldi (carte a faccia coperta dalla cima del mazzo) come indicato sulle navi stesse. Per prendere invece ruoli deve pagare il costo di ingaggio. Le navi utilizzate vanno negli scarti, i personaggi nella propria area di gioco, fornendo abilità speciali e punti vittoria. Quando il giocatore attivo ha terminato di scegliere carte dal porto, ogni altro giocatore in senso orario può prendere una delle carte ancora presenti nell’espositore, purché paghi un denaro al giocatore attivo prima di scegliere la carta.

Se durante un round di gioco un giocatore raggiunge o supera i 12 punti vittoria, il gioco termina alla fine dello stesso (dando quindi a tutti l’opportunità di essere giocatori attivi lo stesso numero di volte). Il giocatore con più punti vittoria sarà il vincitore.

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Le impressioni
Il flusso di gioco di Port Royal è semplicissimo, i turni rapidi e dal ritmo serrato, grazie anche alla scelta di permettere gli acquisti anche nei turni degli avversari: i tempi morti sono ridotti al minimo anche in una partita a 5 giocatori. Nonostante la semplicità delle regole (si spiegano in 5 minuti), il gioco offre tutta una serie di scelte tattiche piuttosto variegate, legate sia alle combinazioni di personaggi che possono essere acquisiti, alla componente di “sfida alla fortuna” (press your luck) e alla interazione legata al meccanismo di acquisto fuori turno.
Quale sarà la scelta migliore? Costruirsi un motore lento e stabile (assoldando personaggi che rendono soldi in particolari condizioni), cercare lo “strappo” accaparrandosi le spedizioni (rinunciando a tutti i trucchi per prendere i personaggi necessari a realizzarle), o una via di mezzo? Cercare di massimizzare l’efficacia del proprio turno (assoldando ruoli che limitino i capricci della dea bendata e cercando nel contempo di aumentare il numero di acquisti effettuabili), o provare a sfruttare al meglio gli “scarti” lasciati dagli altri giocatori?
Quando fermarsi nel rivelare le carte? Continuare a “scavare” fino a rivelare la carta ottimale per la propria strategia, a rischio di saltare il turno (nel caso peggiore, ma comunque lasciando ampia scelta gli avversari) oppure limitarsi per evitare rischi e tagliare le risorse agli altri giocatori?
Come è facile rendersene conto, le (micro)-scelte tattiche abbondano, e influenzano in modo sottile anche la condotta di gioco degli avversari: il fatto che tutti possono mettere le mani su ciò che si è aggiunto all’espositore, e che svariati personaggi modifichino l’accesso a quelle carte è un grosso merito del gioco. Molte delle micromeccaniche utilizzate non sono originali, ma ben amalgamate: le tasse e la corsa verso un obiettivo in punti vittoria ricordano “I Coloni di Catan,” le carte pescate dal mazzo e utilizzate come denaro sono una doverosa citazione della produzione dei materiali in “Race for the Galaxy”. In questo caso, la doppia funzione delle carte, impedisce che tutte siano rivelate al primo giro di mazzo, allungando la varietà del gioco senza alterarne le caratteristiche statistiche.
Problemi? La possibilità di avere un leader in fuga, soprattutto quando si verificano un paio di esplorazioni sfortunate, può portare a conclusioni anticlimatiche, dove il vincitore è evidente un paio di turni prima della fine effettiva delle partita, considerato anche che, dato il tipo di interazione, non è quasi mai possibile fare niente per impedire l’evento.
Data la durata contenuta e la semplicità delle regole, Port Royal si presta ad essere giocato da famiglie e da giocatori occasionali. Funziona come ottimo filler anche in gruppi di giocatori assidui (essendo immune alla paralisi da analisi); da evitare, tuttavia, se siete soliti sedervi al tavolo con i maniaci del controllo totale: si tratta comunque di un titolo in cui i giocatori devono misurarsi col rischio e l’aleatorietà.
Ah, quasi dimenticavo: l’edizione della Pegasus Spiele ha ricevuto anche la nomination per il 2014 Golden Geek Best Card Game.

Espansioni?
Ancora niente di definitivo ma, qualche settimana fa, discutendo in un forum su alcune delle possibili strategie utilizzabili e sull’efficacia relativa di alcune carte in funzione del numero di giocatori, l’autore Alexander Pfister ha annunciato di aver inviato all’editore una proposta di espansione con nuovi ruoli. Se il titolo continuerà a riscuotere consensi, sarà pressoché ineluttabile la sua pubblicazione.

 

PS: se siete arrivati fino a questo punto, sciroppandovi tutto l’articolo, avete speso quasi lo stesso tempo necessario per fare una partita a due del gioco. Ne sarà valsa la pena? Mi auguro di sì 🙂