La cosa che più di tutte mi ha incuriosito di questa nuova saga Teschi e Ceppi del gioco di carte di avventura di Pathfinder è la scelta degli eroi: scartati quasi tutti i normali cliché abusatissimi (già presenti nella precedente saga) qui si propongono classi pescate dal secondo manuale del giocatore di Pathfinder: Oracolo, Pistolero, Magus, Rodomonte a cui, nell’espansione, seguiranno l’Alchimista, la Fatucchiera e il Crociato a completare lo strano assortimento. E più i personaggi sono strani più mi piacciono.
Cominciamo con l’esaminare quelli presenti nella scatola base di questo Pathfinder ACG: Teschi e Ceppi.
L’ORACOLO
Alahzara è il personaggio che maggiormente impatterà sul vostro stile di gioco, se la scegliete e la sfruttate a fondo. Il suo potere principale vi permette di ricaricare una delle sue carte col tratto divino (cioè almeno 9 nel suo mazzo) per esaminare la carta in cima ad uno dei mazzi luogo. Usatela intensamente e vi troverete con un mazzo che vi “cicla” velocemente fino a trovare le carte che vi servono e a far giocare il vostro gruppo quasi sempre con piena coscienza di ciò che c’è da affrontare. Ci si divideranno così i compiti in modo che siano gli eroi con le giuste abilità ad affrontare le carte mostrate nelle visioni dell’Oracolo. Lo svantaggio di Alahzara è di non avere un reale modo diverso dagli incantesimi d’attacco (su cui però ha pure un bonus di 2 punti) per combattere: passerete la maggior parte del tempo nell’ottenimento di benefici (che disdetta, eh!) e ad aiutare gli altri con indicazioni e cure.
Personalmente ho provato questo modo di giocare nella precedente saga attraverso la classe di prestigio di uno degli eroi e le soddisfazioni sono grandi, con tutto il maggior controllo sul gioco acquisito.
Questo maggior controllo è favorito anche da un maggior numero di carte che forniscono la stessa abilità di spiare cosa vi aspetta, nel caso decideste comunque (pazzi!) di non includere l’Oracolo nella vostra squadra.
Nella saga Teschi e Ceppi, fra l’altro, come scritto nell’articolo precedente, gli incantesimi divini non hanno assolutamente niente da invidiare a quelli arcani (perlomeno per quanto riguarda questa scatola base), avendo la loro bella dose di efficaci incantesimi d’attacco. E potendo scambiare un incantesimo in mano per un altro fra gli scarti l’oracolo non avrà problemi a recuperare proprio quello che serve.
IL MAGUS
Chi non vorrebbe avere contemporaneamente i benefici di maghi e guerrieri? Due delle classi più distanti fra loro vengono accomunati in questo eroe in grado di scartare incantesimi per ottenere un bonus all’attacco con armi in mischia. Potrebbe non sembrare una gran cosa se il magus non avesse anche la possibilità ogni fine turno di cercare di ricaricare un incantesimo dai suoi scarti. Non solo nel turno in cui l’incantesimo è stato usato e non necessariamente un incantesimo usato. Tenete il punteggio di arcano alto e non avrete problemi di carenza di carte.
Il Magus in questa saga Teschi e Ceppi ha anche paio di vantaggi collaterali dati dallo strano assortimento di eroi. Se tralasciamo il guerriero (che, non essendo cambiato dalla saga precedente sembra triste usare se già l’avete sperimentato prima) tutti gli altri eroi non hanno un punteggio di forza decente. Per inseguire lo stile piratesco ci ritroviamo con ben quattro personaggi che fanno riferimento alla destrezza per maneggiare le loro armi e una quinta che proprio le armi è meglio che non le veda neanche da lontano (l’Oracolo); quindi tutte le armi e le prove che si basano sulla forza sono materiale per il solo Magus.
Anche gli incantesimi e gli oggetti arcani dovrà poi spartirli col solo bardo (che preferirà quelli divini, spesso).
IL PISTOLERO
Lirianne prende l’eredità del ranger della vecchia saga, potendo ricaricare carte per dare bonus a combattimenti che avvengono altrove. In un certo senso questo lo rende un emarginato: perché volerlo sulla propria nave se potrà aiutarci solo stando in un posto diverso dal nostro?
La sua abilità gli permette di usare le armi da fuoco (veramente abbondanti fra gli oggetti) con la massima efficacia… se ha carte inutili da seppellire al loro posto!
Lo strano assortimento degli eroi mette anche lui in una singolare posizione: è il personaggio più saggio! I due personaggi che lanciano incantesimi divini basano i loro tiri di dado sul carisma, lasciando al Pistolero il primato col suo d12 nella caratteristica Saggezza, che rafforza con l’abilità Percezione. Diventa così uno dei personaggi più a suo agio con barriere e navi… che però, a dirla tutta, non sono fra le carte più prevedibili da incontrare. Serve un Oracolo per amico, per valorizzarlo.
IL RODOMONTE
Jirelle è il personaggio che fa della Spavalderia la sua arma. Se le prove che affronta portano quel tratto, il Rodomonte può rilanciare
uno dei dadi coinvolti. Se non riesce a far fruttare la cosa è solo un normale buon combattente (che migliora parecchio nella sua evoluzione Duellante, però). Come fare a far diventare spavalde le prove che non lo sono di natura? Per i combattimenti è facile: usate sciabole e pistole e state a posto. Per le altre prove o vi mettete qualche capo di vestiario adatto (benda oppure bandana) oppure chiedete il supporto di qualche alleato: quasi tutti quelli proposti nella scatola base donano quel tratto in aggiunta a qualsiasi cosa facciano. Il Rodomonte è anche l più adatto alle prove di sopravvivenza, richiesta da ogni nave che vi si porrà di fronte oltre che qua e là sulle carte luogo e barriera. Credo che uno dei suoi punti di forza sia il reclutamento e l’utilizzo di alleati, valorizzati poi anche da abilità della sua classe di prestigio.
LE VECCHIE CONOSCENZE
La saga Teschi e Ceppi poi ripropone tre classi di eroi già viste nella precedente saga, con lievi variazioni.
Il guerriero è sostanzialmente identico a quello che già potreste aver riconosciuto. Il poter però girare più facilmente in gruppo rende il suo d4 regalato in combattimento ad eroi nel suo stesso luogo più facilmente utilizzabile, rendendolo più prezioso. Gli unici reali cambiamenti per questo eroe li trovate sulle classi di prestigio, fra cui non c’è più il Maestro d’arma ma il Corsaro, che ha abilità più in tema e adatte a valorizzare le nuove carte.
La ladra si ritrova con la possibilità, tutt’altro che rara in Teschi e Ceppi, di usare la caratteristica destrezza al posto della forza per maneggiare le armi con il tratto accurato. Così potrete girare con stocco, sciabola o frusta al posto che con coltelli o armi da tiro. Gli hanno poi asportato l’inutile abilità Furtività (depurata da quasi ogni componente) regalandogli invece Artigianato, che in questa saga è vagamente più utile quando si ha a che fare con le navi.
Il bardo Lem infine viene trasformato da eroe di solo appoggio, quasi inutile in combattimento, in un lottatore di tutto rispetto permettendogli di utilizzare la destrezza per maneggiare le armi accurate (deja vu?). Per rimarcare ciò la vostra scheda personaggio prevede che voi nel futuro preferiate acquisire più armi che incantesimi, a giudicare dai quadratini anneribili, facendo del bardo un personaggio decisamente completo, oltre che utilissimo, coi suoi d4 regalati senza riguardo al tipo di prova agli alleati vicini (e condividendo la nave vicini saranno sempre o quasi) solo ricaricando carte.