“Mercanti di Venere” di Richard Hamblen, Robert A. Kouba (Asterion Press, Fantasy Flight Games, Heidelberger Spieleverlag, 2012).

Tutto inizia nel 1988, quando l’Avalon Hill pubblica Merchant of Venus (MoV), gioco di Richard Hamblen (Magic Realm, Gunslinger) che mescola meccaniche di esplorazione (modificando opportunamente il classico “tira e muovi”) con meccaniche di logistica e di mercato mobile, il tutto condito con un senso dell’umorismo sopra le righe (demenziali sia i nomi delle razze aliene incontrate che quelli delle merci trasportate dai giocatori/mercanti) e da una sana dose di aleatorietà fornita da incontri casuali oltre che dal lancio dei dadi. Il titolo diventa istantaneamente un successo, con gli anni si tramuta in un classico “graal”, complice la inevitabile uscita di produzione. Molti gruppi di fan ne ristendono il regolamento introducendo una serie di varianti e, con l’avvento di internet, si cominciano a diffondere anche alcune bellissime versioni print & play che tengono conto delle varie modifiche.

Fast-forward all’ottobre 2011: quasi contemporaneamente la Fantasy Flight Games e la Stronghold Games annunciano di aver acquisito i diritti (rispettivamente dal precedente editore e dall’autore) per “ristampare il classico gioco di esplorazione spaziale”. Dato che entrambi gli editori sono Americani, il classico duello Davide contro Golia si risolve a favore del gigante: nel 2012 è proprio FFG che pubblica la seconda edizione di MoV, ridotta nel numero massimo di giocatori che può supportare (4 al posto di 6), ma che offre materiali aggiornati e due regolamenti: il riadattamento della versione classica e un regolamento tutto nuovo che, mantenendo lo spirito del gioco originale, introduce molte modifiche, alcune sostanziali, nel tentativo di rimodernarlo (ad esempio trasformando la struttura del titolo da “gioco di corse” – il primo che mette da parte ad una certa somma di denaro vince – ad un gioco di “efficientazione” – dopo un numero prefissato di turni, il giocatore con più denaro vince).
Mercanti di Venere3

Materiali
Il contenuto della scatola è quello tipico di ogni titolo importante della FFG: tantissimo materiale (le due versioni del regolamento richiedono l’utilizzo di due differenti dotazioni di plance personali, tessere, carte e tabelloni – che è uno solo, ma stampato fronte/retro), prevalentemente in cartotecnica (escludendo i soli dadi e le astronavi dei giocatori), riccamente illustrato. La qualità dei materiali è mediamente molto buona (solo le plance delle astronavi sono un po’ leggere). Come spesso accade nei giochi FFG, l’ergonomia dei materiali non è sempre il massimo: font a volte microscopici (specie sui tasselli e carte piccole) e la mancanza (totale o parziale) di tabelle riassuntive e aiuti per il giocatore possono rendere non ottimale l’esperienza di gioco.

Preparare una partita è un’operazione impegnativa, soprattutto per la necessità di raggruppare separatamente i molteplici segnalini collegati a ciascuna delle 14 razze. Per il resto, disposte casualmente (a faccia coperta) le carte razza su ciascuno dei 14 pianeti, configurate le astronavi dei partecipanti e raggruppate carte e altri segnalini per tipo attorno al tabellone, il gioco è pronto.

Struttura del gioco
Una partita si sviluppa su trenta turni, in cui ogni giocatore esegue in ordine quattro fasi.
Durante il gioco nuove razze vengono scoperte: ciascuna produce un bene e una tecnologia di miglioramento delle astronavi, e richiede 4 o 5 prodotti di altre razze. Compito di ogni giocatore è cercare di trovare la giusta configurazione della propria astronave e i percorsi più lucrativi in termine di denaro e fama, affrontando gli imprevisti che il gioco propone. La compravendita dei beni permette di guadagnare crediti, mentre la fama è ottenuta istallando migliorie sulla propria nave, aumentando le abilità del proprio pilota, portando a termine delle missioni e trasportando passeggeri famosi da un pianeta ad un’altro. Alla fine del gioco anche i punti fama vengono convertiti in crediti, sommati a quelli accumulati col commercio (e/o immobilizzati nei propri spazioporti). Il giocatore più ricco vince la partita.

Alcune considerazioni
Mercanti di Venere2La partita si sviluppa in due fasi ben distinte. Inizialmente i giocatori esplorano la plancia e modificano la propria astronave, alla ricerca di un ciclo di commercio efficiente e vantaggioso. Le posizioni delle razze, e quindi le relative distanze fra produttori ed acquirenti sono inizialmente sconosciute, così come le posizioni di vendita delle varie migliorie tecnologiche delle astronavi e i luoghi dove si possono addestrare i propri piloti. Vale la pena osservare che  le migliorie di base (scudi, laser, stive e motori) sono diffusamente disponibili (6 pianeti permettono di aumentare il numero di stive, 4 i laser e gli scudi, tutti e 14 permettono di sviluppare motori, anche se con efficacia differente), mentre le tecnologie aliene sono caratteristiche di ciascuna razza, per cui è possibile proseguire con gli aggiornamenti anche in fasi avanzate del gioco (alcune migliorie, i dadi peluche sono un esempio eclatante, sono vantaggiosi anche se comprati all’ultimo turno). Unico sviluppo possibile che non riguardi le proprie astronavi sono gli spazioporti mercantili, che obbligano all’immobilizzazione di una quantità di denaro, ma garantiscono guadagni aggiuntivi (spesso a spese degli altri giocatori) e risparmio di turni di gioco (questo a vantaggio anche degli avversari).

Nella seconda fase i giocatori sfruttano il miglior percorso trovato, compatibilmente con le personalizzazioni effettuate nella prima parte del gioco. Osserviamo che non si tratta di un processo del tutto automatico, in quanto i molti eventi casuali possono rendere particolarmente lucrative alcune “brevi” deviazioni.

Nonostante l’esteso processo di rinnovamento a cui è stato sottoposto, Mercanti di Venere resta comunque un gioco “datato” nelle meccaniche (esplorazione, tira il dado e muovi, spostamento beni) e nella durata, che anche nella versione standard supera tranquillamente le 3 ore, a meno di non ricorrere ad una versione abbreviata che però snatura un po’ l’essenza del gioco. Non ci si deve quindi aspettare grande novità dal titolo, bensì meccaniche rodate e ben funzionanti (che hanno resistito a più di 25 anni di innovazione!). Potete immaginarlo come la ristampa di un grande classico della letteratura, o una riedizione di un capolavoro del cinema: il suo valore è noto a tutti, ma non è detto che incontri i gusti del pubblico, oramai abituati ad altri formati. Personalmente, ritengo che poterlo ottenere nuovo e con facilità piuttosto che doverlo cercare sul mercato secondario sia un grande vantaggio per tutti. Data la mole del materiale in lingua, averlo a disposizione in italiano è un plusvalore non trascurabile.