“Medieval Merchant” di Christwart Conrad (Goldsieber Spiele, Rio Grande Games, 1998): grafica spartana (di Franz Vohwinkel), un tema posticcio e poco ispirato… tutto sembra deporre a sfavore di questo gioco, appartenente al periodo d’oro della Goldsieber (di cui ricordiamo: “Löwenherz”, di Klaus Teuber 1997; “Mississippi Queen”, di Werner Hodel, vincitore dello Spiel des Jahres del 1997; “Big City”, di Franz-Benno Delonge, del 1999; “Wongar”, di Richard Borg e Alan Moon, del 2000).
In realtà dentro la scatola si nasconde un’ottimo gioco di connessione e costruzione rete,  rapido ma denso di decisioni importanti. I punti vengono attribuiti con criteri di maggioranza nelle singole città, le quali sono gradualmente aggiunte alla propria “rete commerciale”. Il turno di gioco è composto da due parti. In una prima fase il giocatore deve decidere, per ogni città in cui esercita influenza, se incassare denaro o aumentare la propria influenza nell’insediamento. Questa seconda scelta permette di mettersi nella posizione di guadagnare i punti vittoria che la città vale, ma riduce le rendite, non solo per la perdita del gettito del turno, ma anche per quelle future, in quanto i proventi sono proporzionali agli spazi non occupati della città stessa. La seconda fase, più classica, permette di espandere la propria rete aggiungendo la propria influenza ad una città in cui ancora non la si esercita, purché questa sia connessa attraverso un collegamento ad un sito dove si è presenti. Per potersi espandere è necessario pagare il costo del collegamento, proprio come accade nel più famoso Power Grid, di Friedemann Friese (2F-Spiel, Rio Grande Games, 2004). Per rendere il gioco meno programmatico, ad ogni giocatore è data l’opportunità, due volte per partita, di “raddoppiare” una delle due fasi del proprio turno. La rigiocabilità è garantita dal fatto che le città influenzabili vengono introdotte gradualmente nei primi turni di gioco, modificando così le condizioni iniziali della partita.

Il gioco si incentra sulle scelte di capitalizzazione/espansione dell’influenza e sulla loro temporizzazione. Molteplici i criteri di fine gioco, che obbligano a mantenere viva l’attenzione su più fronti. Oltre ai punti ottenuti per la conquista della maggioranza assoluta (se la città non è ancora completamente occupata) o di quella relativa (nel caso di occupazione totale) nelle varie città, ulteriori punti vittoria sono attribuiti per il denaro conservato a fine gioco e la presenza in ciascuna delle 10 macrozone in cui è diviso il tabellone.

Se riuscite a tollerare la grafica “antica” e non necessitate di una forte ambientazione per sentirvi coinvolti, troverete in Medieval Merchant un buon gioco di media durata e difficoltà, che (fatto molto positivo) funziona ottimamente in 5 o 6 giocatori, e vi fornirà un’elevata quantità di decisioni importanti da prendere per riuscire a competere per la vittoria.