“Medici” di Reiner Knizia (ABACUSSPIELE, AMIGO Spiel, Asmodee, Lui-même, Rio Grande Games, 1995): il periodo migliore della produzione di Reiner Knizia va dal 1992 al 2003. In questo periodo il Dottore (come ama farsi chiamare… sarà mica una reincarnazione del protagonista della famosissima serie televisiva?) ha ideato tutta una serie di “classici moderni”, incentrati su alcune meccaniche elementari. Medici fa parte del “ciclo dei giochi di aste”, insieme a Modern Art, Ra e Traumfabrik/Hollywood Blockbuster.
In una scatola piatta, tipica dei giochi della AMIGO spiel, trovano posto un tabellone, un mazzo di carte (composto da 5 set ripetuti, rappresentanti i tipi di materiali, con valori da 0 a 5, più un’unica carta oro, di valore 10) e sei set di segnalini colorati, materiali funzionali ma non particolarmente appariscenti (le illustrazioni del tabellone non sono sicuramente esaltanti, la traccia dei punti vittoria zigzagante non particolarmente ergonomica, così come la scelta cromatica delle carte, in cui una coppia di colori, il grigio e il celeste, tendono a confondersi in condizioni di illuminazione non ottimale).
Il gioco
Una partita di Medici si sviluppa su tre turni, e consiste nella vendita all’asta di un certo numero di lotti di merci, finché tutti i giocatori non hanno riempito i loro magazzini (la cui capienza è di 5 carte).
Il giocatore attivo prende il mazzo delle merci e, girando una carta alla volta, assembla un lotto che può essere composto da una, due oppure tre carte. Il lotto così costituito viene messo all’asta, a cui possono partecipare soltanto i giocatori che hanno sufficiente spazio nel magazzino per ospitarlo. L’asta è a giro singolo, a partire dal giocatore alla sinistra del banditore: ogni giocatore può fare una sola offerta (o passare), e l’ultima parola tocca comunque al giocatore che ha costituito il lotto. Se almeno un giocatore ha fatto un’offerta, colui che ha offerto di più paga (e le monete sono il metro per determinare il vincitore) e prende tutte le carte del lotto, altrimenti il lotto viene scartato. Il giocatore attivo cambia in senso orario.
Quando tutti i giocatori hanno le stive piene, il turno finisce e si effettua una valutazione: si somma il valore delle merci in magazzino, indipendentemente dal tipo, in ordine decrescente di valore, i giocatori ricevono un corrispettivo di denaro (30 il primo, 20 il secondo, e poi ancora a scalare, a seconda dei partecipanti). Poi,per ogni tipo di materiale, ogni giocatore avanza sulla rispettiva scala di un passo per ogni carta presente nel proprio magazzino (indipendentemente dal valore). Per ogni materiale, il primo sulla scala ottiene 10 punti, il secondo 5. Se qualche giocatore si trova su uno dei due gradini in cima alla scala riceve un ulteriore punteggio bonus (20 per il primo gradino, 10 per il secondo). Alla fine del turno i magazzini vengono svuotati, si ricompone il mazzo delle merci e si riparte per un nuovo turno.
Alla fine del terzo turno il giocatore con più denaro vince.
Le impressioni
Medici è incentrato su una unica meccanica, l’asta, e sfrutta il valore variabile che ciascun lotto può avere per ciascun giocatore per proporre dilemmi e scelte interessanti: fra i 4 titoli di Knizia citati in apertura, questo è sicuramente il più lineare e, conseguentemente il più analitico. Il vincolo fornito dalla capienza del magazzino aggiunge un ulteriore livello di decisione, in quanto permette di escludere a priori alcuni dei concorrenti dall’asta, al rischio di creare lotti di qualità media inferiore. Il fatto che la valuta con cui si pagano le aste è utilizzata anche per determinare il vincitore, insieme al formato “a singolo giro” dell’asta rendono difficili le scelte delle puntate (puntare troppo significa perdere direttamente punti vittoria, e non è possibile puntare poco per “tastare il terreno”, dato che non si ha opportunità di rilancio).
Come molti giochi di Knizia, l’ambientazione è solo un pretesto; il gioco si basa sulla forza delle meccaniche,non certo a come esse si legano col tema. Per aggiungere al danno la beffa, sulla copertina della scatola della prima edizione della AMIGO fa bella mostra di sé l’interno di un palazzo signorile dalla cui finestra si intravede, ormeggiata alla banchina, una nave mercantile. Come se a Firenze ci fosse il mare…
Il gioco funziona ottimamente in 6 (in cui tutto il mazzo viene utilizzato), e la qualità del gioco degrada col numero di giocatori, per il fatto che ad ogni turno vengono eliminate (segretamente e casualmente) delle carte dal mazzo delle merce. Se siete in 3 o 4, è sicuramente preferibile giocare a RA, che è il titolo più simile in termini di scelte e meccaniche.
Nonostante i suoi quasi 20 anni di età, rimane un gioco interessante, dalla durata contenuta, che riesce ad accomodare egregiamente anche 6 giocatori (cosa non facile con i giochi odierni): se siete interessati ad acquistarlo, vi consiglio di evitare l’edizione della Rio Grande Games del 1995, il cui tabellone rasenta il ridicolo…