Se c’è un aggettivo che può descrivere Mage War è “completo”. L’autore ha infatti creato con questo gioco un sistema in grado di gestire in modo moderatamente semplice tutto quello che si voglia simulare in uno scontro fra incantatori. Nel farlo ha dovuto ovviamente scendere a compromessi… e ha scelto di andare controcorrente conservando ogni possibilità anche a costo di stordire la gente nelle prime partite e costringerli a sessioni di 3 ore e passa.

 Alla faccia del deckbuilding, infatti, ha dato ad ogni giocare la possibilità di scegliersi prima della partita anche più di una quarantina di incantesimi da selezionare e lanciare in un qualsiasi momento della partita in cui si abbia per le mani abbastanza energia. E mosse per farlo ovviamente.

Nei vari turni infatti avremo una fase dove le nostre riserve di potere magico crescono (in relazione a caratteristiche del mago scelto e a conseguenze di incantesimi lanciati durante la partita) per permetterci poi di spenderle attivando il nostro mago sul tabellone (o anche particolari creature evocate o “edifici” creati da magie precedenti) per lanciare incantesimi scelti in segreto precedentemente fra tutti quelli presenti nel proprio grimoiro.

Come se invece di avere le carte del vostro mazzo di Magic in, appunto, un mazzo dove pescare le teneste in un album da collezione da cui scegliere cosa lanciare. E’ molto bello e appagante avere tutto questo potere. Ma al contempo è una responsabilità enorme!!! Ad ogni turno avete una marea di possibilità da valutare per scegliere quelle che sembrano migliori. Se per qualcuno è “una figata pazzesca” per altri è sicuramente un incubo.

L’unico modo per uscirne vivi (prima di memorizzare in linea di massima i vostri incantesimi) è suddividere le vostre possibilità in categorie tipo “miglioramento delle mie possibilità di accumulo di mana”, “miglioramento delle abilità combattive del mago”, “creature”, “incantesimi che migliorano o peggiorano i maghi o le creature”, incantesimi da utilizzare contro altri incantesimi”, “incantesimi che fanno danni… o che li curano” e ben distribuirli nel “libretto per carte collezionabili” che vi viene fornito col nome Grimoiro. Ma anche così vi ritroverete a leggerli parecchie volte durante la vostra prima, particolarmente lunga, partita.

 Una volta inquadrate mentalmente le vostre possibilità dovrete utilizzarle per portar via tutta la vita al mago opposto, evocando abbastanza creature da impedirgli di scappar via qua e là mentre lo picchiate e mentre lui fa lo stesso in una gara per il controllo del tabellone (con caselle gigantesche in quanto possono contenere un numero indefinitamente alto di carte) che non ha molte speranze, a mio parere e nella mia scarsa esperienza, di terminare in maniera particolarmente rapida per dar luogo ad una veloce rivincita successiva.

 Qualche meccanica

E’ abbastanza inutile descrivervi le possibilità che il sistema vi dà: in qualche modo tutto può essere simulato e più o meno nel modo che vi aspetterete. La mancanza di originalità è quello che vi permette di concepire e assimilare il tutto nella prima partita. Vi descrivo giusto il modo in cui il sistema utilizza i dadi. Ne avete di 2 tipi.

Il primo è presente in gran numero nella scatola e riporta cifre da 0 a 2 in pari numero, nelle variabili con e senza “alone scoppiettante”, che sta ad indicare un critico.

Questi dadi saranno lanciati durante gli attacchi in un numero che simula la potenza del colpo che la creatura o il mago di turno sta per lanciare. Il risultato del lancio indicherà quanti danno subirà il bersaglio che, però, avrà dalla sua probabilmente un armatura, che indica quanti danni togliere da questo totale prima di applicarli.

Se i dadi lanciati non sono molti e la corazza è alta la vostra unica possibilità sarà spesso quella di ottenere dei risultati critici (quelli dentro l’alone scoppiettante), i cui valori non possono essere ridotti dalla corazza stessa. Ovviamente con abbastanza danni eliminerete il vostro bersaglio, altrimenti dei segnalini ricorderanno fino alla sua morte quanti gliene avrete già fatti.

Il secondo dado, a 12 facce e presente in unico esemplare nella scatola, è chiamato “dado effetti” e regola appunto l’attivarsi o meno di tutta una pletora di ambientatissimi effetti secondari quali accecamento, combustione, paralisi e così via fino allo sforare anche nell’utilizzo di abilità difensive che se attivate con successo annullano completamente un attacco subito (o più d’uno in rari casi).

Con la combinazione di questi dadi gestirete qualsiasi attacco.

 Strategia contro caso

Se da una parte il gioco vi dà infinite possibilità di pianificare: dalla composizione del mazzo, alla sequenza nella quale utilizzerete le carte magia scelte, fino al movimento tattico dei pezzi evocati dove c’è bisogno di valutare posizioni, distanze e spingere verso combattimenti dove i vostri pezzi abbiamo più facilmente la meglio di quelli avversari dall’altra i dadi reclameranno una bella fetta di influenza sull’esito della partita imponendovi risultati che vanno continuamente dal niente di fatto all’eliminazione con un sol colpo del bersaglio spesso anche senza un vero errore tattico da pagare. L’utilizzo del dado a 12 facce in particolare, benché mi renda felice solo per il fatto di oterlo utilizzare (è il dado più snobbato della storia), permette o meno l’attivazione di poteri che non hanno il più delle volte vie di mezzo: o gli fai perdere il turno oppure è come se il potere non l’avessi, o schivi il colpo (magari mortale) o lo pigli tutto. Con poteri di tale forza in ballo mi posso ben immaginare come l’esito di una partita possa facilmente venire indirizzato dal fato in barba a scelte strategiche magari migliori e costruite in un faticoso crescendo mandate a monte da un paio di tiri fortunati o sfortunati.

Le mie conclusioni

Mage wars è un bel gioco da utilizzare a 18 anni, quando si è abbastanza maturi (come giocatori intendo) da non rimanere storditi dalle possibilità offerte dal gioco e si ha abbastanza tempo a disposizione da giocarci diverse partite in un mese, imparare praticamente a memoria le carte che avete nel vostro grimoiro e pianificare alla grande. In sostituzione ad un gioco di carte collezionabile, diciamo, sostituendo la fortuna nella pesca con la fortuna ai dadi e i 15 minuti di una partita a carte con le due ore di una partita su un tavolo. Ma alla mia età, con un armadio pieno di giochi (e un sacco di amici con spesso molti più giochi di me) tentare di sfruttare questo gioco come  merita è una pazzia. Anche considerato il fatto che il solo cambiar mago mi costringerebbe quasi ad una nuova prima partita ogni volta, annullando almeno in parte la familiarità acquisita nelle partite precedenti e facendomi ripartire dal livello “cominciamo a provare questa, di strategia e vediamo se può funzionare”.

Penso e spero di esservi stato di grande aiuto nelle valutazioni di quei pochi di voi che comprano i giochi per sfruttarli invece che per provarli.