Una delle prime cose che ho imparato giocando a questo titolo è ad evitare tutte le situazioni dove veniva estratto casualmente un segnalino mostro a meno che non fossi esageratamente pronto. Non so quanto la scelta sia giusta, non abbiamo mai fatto grandi punteggi, ma ciò ci evitava di perdere un sacco di tempo a leccarsi le ferite rovinandosi spesso la partita, se accadeva nel primo round. Purtroppo Riccardo per la partita ha voluto sceglierne uno che spargeva dungeon a destra e manca, vicino ad ogni monastero e villaggio e ci obbligava a ripulirli entro il tempo concessoci. Quindi ho dovuto forzatamente mettere da parte la mia regola di vita e tentare di fare esattamente l’opposto: concentrarsi sulle situazioni più rischiose. Quelle che, quando accenni ad entrarci, i tuoi seguaci ti fanno tap tap sulla spalla per attirare la tua attenzione e poi ti fanno il gesto dell’ombrello: loro non ci entrano con te (sarà forse perché tendo a mandarli avanti a impegnare le fauci del mostro di turno mentre io gli affondo il coltello nella schiena?).

Matteo si è buttato per primo ad occhi chiusi in uno schifoso buco e ne è uscito ferito ma vincente (passando il primo livello). Ciò mi ha dato coraggio e mi sono detto che “si può fare”! Anche perché mi pareva di avere in mano praticamente tutte le carte che avrei voluto. E così pure io ne sono uscito ferito ma vincente e più esperto. Fra l’altro ho portato a casa la carta che si è rivelata essere la migliore della partita: Diplomazia. Mi permetteva di usare i miei punti di influenza come se fossero “blocca” e, spendendo un mana bianco, addirittura di scegliere un colore di attacco e considerarli dei “blocca quel tipo di attacco”. Unito al tassellino che mi permetteva di riciclare una carta ferita come un “qualsiasicosa di valore 2” mi sentivo già in una botte di ferro.

Fastforward…

La partita è proseguita pulita per due terzi di partita di buco puzzolente in buco puzzolente con una decente dose di successi e un accumulo invidiabile di cristalli di mana. Il mio mazzo era cresciuto a tal punto che in un round sono riuscito ad utilizzarne solo la metà (ok, anche un mazzo carico di ferite ottiene lo stesso effetto 😛 ). Poi è arrivato il momento di affrontare i draghi.

Nelle precedenti partite gli unici che ho affrontato erano quelli lì belli visibili ad infestare la mappa. Gli giravi intorno finché non avevi la combinazione di carte necessaria per eliminarli. Spesso facendo affidamento sui seguaci di tipo più avanzato che avevano parate e/o attacchi di fuoco e di freddo, oltre ad una buona corazza per assorbire i danni che dovevano essere destinati a noi. Ma quando entri in una cripta senza seguaci e senza sapere ciò che ti aspetta è tutta un’altra cosa. Io ne avevo da affrontare 3 una a fianco dell’altra. Una situazione ottimale: vinci la prima, metti le ricompense sopra il mazzo e le peschi immediatamente, pronto ad utilizzarle per la seconda. E così via. Ma già fare la prima era un’impresa! Come vi ho raccontato prima avevo la Diplomazia che mi regalava una difesa a prova di bomba e energia accumulata (quasi) a iosa. Ma le mie capacità d’attacco erano limitate alle sole carte base.

I draghi

Queste bestiacce, le uniche estraibili nelle cripte, sono solo di 4 tipi, ripetuti 2 volte per un totale di 8 tasselli possibili. Tutti i draghi hanno una capacità di resistere alle ferite che si attesta intorno al 9. Due di questi hanno una resistenza ai colpi fisici, rendendo praticamente impossibile stenderli solo con carte normali. Quando mi apprestavo ad entrare nella prima cripta uno di quelli che avrei potuto uccidere era già stato estratto altrove: 3 possibilità su 7 di vincere. Non erano un granché, considerato il mio rapporto con la fortuna, ma avendo “la mano buona” non potevo certo cincischiare in giro sprecando carte d’attacco per muovermi! Mi sono buttato. E’ andata male. Era uno degli altri 4. Ma avevo la mia difesa perfetta a salvarmi il culo: nessun danno. Ho quindi deciso che era impossibile affrontarli senza incantesimi d’attacco e mi sono diretto alla vicina torre per prendere a pugni il mago proprietario, infognandomi poi anche in una tessera ottagonale gialla lì a fianco. Incantesimi procurati (anche se con qualche cicatrice).

Di nuovo di fronte al trio di cripte avevo una grande mano, con la solita diplomazia, finalmente un incantesimo d’attacco e altra interessante di contorno per giocarmela. Ma non era la mano perfetta. Infatti dopo aver provato varie combinazioni mi sono rassegnato di nuovo alla “ritirata diplomatica”. A fine turno però pesco altre carte interessanti: un sacco di attacchi a distanza! Combinati all’incantesimo risparmiato che mi dava un attacco a distanza di ghiaccio avevo la quasi certezza di stendere un drago prima che potesse attaccarmi! E perdipiù avevo l’incantesimo “meditazione” che mi avrebbe fatto ripescare 2 carte a mia scelta dagli scarti combinandolo col mana nero eventualmente fornito da uno splendido artefatto. Ero pronto per papparmi quel drago e pure il successivo! Ma… è uscito il drago con la resistenza al freddo. Ma non un drago qualsiasi che se mi colpisce mi lascia il suo carico di ferite e se ne va (perché i draghi di questo gioco amano la privacy: se un avventuriero li “disturba” loro, dopo averlo, malmenato, se ne vanno abbandonando la tana… che viene presto occupata da un cugino), ma proprio quello con l’abilità “pietrificazione” che mi fa pure scartare tutta la mia ottima mano! Calcola e ricalcola ma non ce la faccio né a farlo fuori a distanza, né a parare il suo attacco freddo senza la indispensabile “diplomazia”. Tutto nel cesso.

Drenato dalle mie forze magiche non posso pensare di ritentarci, così prendo tempo attraversando il deserto, di giorno, tramite una carta abilità avanzata che mi facilita la cosa che ho pescato solo per prendere un interessante tassello (una piccola fortuna nel mare della jella) e decido di violare la santità di un monastero per appropriarmi del misterioso artefatto che i monaci guerrieri nascondono. Anche lì i miei seguaci ripetono il gesto dell’ombrello quando chiedo di aiutarmi. Inutili pusillanimi sanguisughe! Malmeno il difensore, mi approprio della “sacca del tesoro infinito che mi dona fino a 9 punti di diplomazia (se lo sacrifico). Perfetto da combinare con la mia “diplomazia” che prima o poi ripescherò. E mi imparo pure ciò che di bello hanno da insegnare al monastero.

Il tempo è agli sgoccioli, nonostante Riccardo, col mazzo più piccolo di noi, l’abbia centellinato buttando una sola carta a turno per parecchio tempo aspettando il colore di mana che gli serviva per attivare la combinazione che avrebbe eliminato il drago vagante che bloccava l’ingresso di una cripta. Nel frattempo Matteo ha saccheggiato le cripte lasciate indietro all’inizio e comincia ad arrancare nel lungo viaggio di ritorno per venire ad aiutarmi. Non posso sprecarne altro e quindi con una buona mano mi ributto nella cripta più vicina al monastero… solo per donare al drago che ne esce, con molta “diplomazia” la mia sacca del tesoro eterno per lasciarmi scappare. Arriva Matteo! Già. Ma la sua corsa gli ha drenato ogni energia. Non ce la fa. Io ci ritento con altre carte buone e finalmente ne elimino uno!!! Non mi pare vero! Ma ormai i mazzi sono finiti e i giochi fatti. Le altre due cripte rimangono inviolate.

Conclusioni

Una delle cose belle di Mage Knight Boardgames è che è uno dei pochi giochi fantasy dove non devi fare affidamento sui dadi. Ti fai calcoli su calcoli con le carte in mano per vedere cosa si riesce a combinare di buono e lo fai. A volte scegli di riempirti di ferite (o, meglio, di far riempire di ferite un seguace) per portare a casa i punti esperienza e belle carte di premio. E poi cincisci per curarti, farti qualche cristallo qua e là e qualche seguace in quel porto sicuro mentre conservi le carte buone per combattere. Ma tutto cambia se ti butti nelle cripte. Credo sia impossibile avere in mano una combinazione che ti permetta di eliminare qualsiasi drago venga sorteggiato. Il massimo che puoi fare è calcolare prima quanti tipi di draghi riusciresti a sconfiggere e valutare segnalini che li rappresentano sono ancora da pescare. Ma poi è comunque come lanciare un dado. Trovo che tutto ciò cozzi un poco col resto del gioco. E’ certamente accettabile e non intacca particolarmente la bellezza che un appassionato di fantasy ritrova in questo titolo: un’estrema caratterizzazione (che è poi quella che rende impossibile essere invincibili: con tante abilità è sempre possibile sfoderare la creatura che sballa i tuoi conti) e un interessante sistema di crescita del personaggio. Ma questa impossibilità di avere tutto sotto controllo allontana quei pochi avventurosi “odiatori di alea” che potevano trovare in questo titolo un fantasy giocabile pure da loro.