Altro frutto di quella scuola giapponese che utilizza piccole scatole e un numero ridotto di componenti, questo “Machi Koro” di Masao Suganuma (IDW Games, Japon Brand, KOSMOS, Uplay.it Edizioni, 2012) è un leggerissimo gioco di costruzione città, da 2 a 4 giocatori, dai 7 anni in su e dalla durata approssimativa di 30 minuti.

I Materiali
108 carte che rappresentano altrettanti edifici, due dadi, fustelle di cartone per il denaro e il regolamento compongono il contenuto della scatola che, a seconda delle edizioni, cambia di dimensioni e materiale. L’edizione italiana, a cura di Uplay.it Edizioni e uscita nel 2014, è sicuramente la più lussuosa e appariscente, racchiusa in una scatola metallica sufficientemente capiente da contenere anche la prima espansione (Machi Koro Plus). I dadi sono di grandi dimensioni e aggiungono una componente tattile/estetica non trascurabile.

Il Gioco
Scopo del gioco è riuscire a essere i primi a costruire i 4 edifici principali (ciascuno di essi, una volta completato, fornisce anche una abilità aggiuntiva al suo costruttore), e per fare questo è necessario edificare altri edifici in modo da garantirsi un gettito di denaro sufficiente alla costruzione. Ad ogni edificio sono associati un costo, un’abilità, uno o più valori per cui l’edificio si può attivare e una classe, identificata dal colore della carta: rosso (ristoranti) che possono attivarsi solo nei turni degli avversari; blu (edifici del settore primario) che possono attivarsi nel turno di ogni giocatore; verde (servizi del settore secondario/terziario) che si possono attivare solo nel turno del giocatore che li ha costruiti e infine il viola (grandi edifici pubblici) che si attivano solo nel turno del giocatore, penalizzando uno o più avversari. All’inizio della partita tutti gli edifici sono disposti al centro del tavolo.

Durante il proprio turno il giocatore tira un dado (opzionalmente due se ha costruito la stazione ferroviaria) e il risultato del lancio determina l’attivazione degli edifici corrispondenti, nell’ordine dato dai colori: prima quelli rossi, poi verdi e blu, infine viola. Quindi il giocatore ha l’opportunità di comprare un edificio fra quelli esposti, o di pagare i costi di costruzione di uno dei propri edifici principali. Il turno prosegue col giocatore successivo in senso orario, finché uno dei partecipanti non costruisce tutti i suoi edifici principali, vincendo la partita.

MachiKoro+Plus2

Le Impressioni
Machi Koro fa di tutto per risultare adorabile: ha un tema classico e dal fortissimo appeal (costruzione di città), una durata estremamente contenuta, meccaniche semplici (basate sulla collezione di set e lancio dei dadi), lascia ampia libertà di scelta e dà la piacevole illusione di poter impostare una strategia in base a considerazioni statistiche e alle scelte degli avversari. Lo schema di base del turno (e dell’assegnazione delle risorse) è quello del classicissimo “I Coloni di Catan”, spogliato però della componente di contrattazione: questo permette di rendere pressoché nulli i tempi morti, mantenendo nel contempo vigili i giocatori durante tutta la partita. Rispetto ai Coloni, inoltre, il gioco perde la differenziazione delle risorse (sostituite dal solo denaro) e l’aspetto topologico e tutti i vincoli che esso impone. I giocatori costruiscono il loro motore economico (scegliendone il livello di interattività con gli avversari), esplorano le possibili combinazioni (alla ricerca di quella più forte) e contemporaneamente si affidano alla dea bendata nei moltissimi lanci di dadi. Un filler di tema economico,  non particolarmente profondo (a tratti caotico oltre che naturalmente aleatorio) ma estremamente “giocabile”: preparatevi a infilare una partita dietro l’altra. Rischia (anzi merita), data la recente localizzazione tedesca da parte della KOSMOS, di essere uno dei tre selezionati per lo Spiel des Jahres 2015.
Difetti? Forse non troppo equilibrato, con alcune combinazioni di carte più efficaci della media: ma a questo ci pensa l’espansione.

L’Espansione
L’espansione (Machi Koro Plus / Machi Koro: Harbor Epansion) interviene sul gioco in tre modi diversi:
– Aggiunge il materiale per il quinto giocatore;
– Aumenta il numero di edifici principali, teoricamente allungando la partita, ma offrendo anche una rosa più vasta di abilità speciali da cui attingere. Vengono aggiunti anche 10 nuovi edifici (3 rossi, 3 blu, 2 verdi e 2 viola).
– Viene completamente stravolto il sistema di accesso agli edifici da costruire. Invece di avere tutti gli edifici a disposizione, tutte le carte edificio vengono mescolate insieme a formare un mazzo di pesca, da cui si rivelano carte finché non sono disponibili 10 edifici diversi: quelli sono gli edifici acquistabili. Quando viene comprato l’ultimo edificio di un certo tipo, si pescano di nuovo carte (che vanno fra gli edifici acquistabili), finché non ce ne sono nuovamente 10 diverse. Questa modifica è sostanziale ai fini dello svolgimento del gioco, in quanto ne allunga la longevità, aumentandone la componente tattica e annullando il rischio che si diffonda l’abuso di combinazioni stereotipate. Insomma, un acquisto obbligato se vi è piaciuto il gioco.
L’unico problema che l’espansione rischia di introdurre è il fatto che nel set iniziale di edifici non ci siano sufficienti carte per permettere a tutti i giocatori di comprare nei primi turni edifici (meglio se attivabili con il lancio di un solo dado). A tale proposito, sul forum di BoardGameGeek si suggerisce di utilizzare come variante un setup solo parzialmente casuale, introducendo sempre fra i primi 10 edifici il Panificio e Campo di Grano, in tante copie quanti sono i giocatori. Questo garantisce che tutti abbiano un paio di acquisti sicuri e produttivi nei loro primi due turni.