Una disillusione veloce prima di entrare nel vivo del gioco
Dopo il setup già avevo capito che quelle miniature tanto ben scolpite, rappresentanti contadini con forcone, arcieri, guerrieri, chierici e maghi non avrei potuto usarle veramente. Niente combattimenti ed effetti speciali abbinati a maghi e curatori. Nel 90% dei giochi ci avrebbero messo dei cubetti, visto che non sono altro che risorse da spendere, ma sono comunque contento che qua non l’abbiano fatto. Hanno comunque un loro senso, visto che vengono reclutate in città e “spese” per affrontare mostri.
Il gioco in breve
Agiamo su un tabellone dove sono rappresentate una ventina di città collegate fra loro da strade colorate. Queste stesse strade sono i confini di una serie di territori, su cui potremo spargere la nostra influenza per poter, a fine gioco, aspirare a diventare il salvatore del regno. Su 5 di queste città a caso sono posizionati dei dischi che mettono a disposizione 6 unità da reclutare. Su altri 5 a caso vengono invece posti dei dischi che rappresentano mostri che stanno minacciando quella città. Per essere scacciati richiedono la spesa di miniature di tipo specifico e rendono in cambio specifiche ricompense in soldi, influenza e piani di gilda dei maghi. Questi 2 tipi di dischi in realtà sono le due facce dello stesso componente legato ognuno ad una specifica città che, con un astuto sistema di scarti e riciclaggi, torna più volte in gioco permettendo alternativamente il reclutamento e il salvataggio della città. Ogni volta, infatti che un disco sarà “completato” (sconfiggendo il mostro o reclutando l’ultima unità rimasta) un nuovo disco entrerà in gioco a sostituirlo altrove. Il gioco permette di conoscere in anticipo le prossime 2 città dove avverrà il reclutamento e le prossime 2 che verranno attaccate, concedendo ai giocatori un minimo di pianificazione.
E di pianificazione i giocatori dovranno farne parecchia, visto che su apposito aggeggino con 6 finestre e altrettante rotelle dovranno pianificare ad inizio turno, con precisione, le 6 mosse che intendono svolgere e l’esatto ordine in cui lo faranno. Quindi ad esempio pianificheremo di spostarsi sulla strada rossa, che porta alla città 5, reclutare il primo omino disponibile (il peggiore fra quelli mostrati), spostarsi per la strada blu arrivando alla città 7, reclutare di nuovo, tornare sulla strada blu raggiungendo di nuovo la città 5 e aspettare una mossa in quanto non è possibile reclutare due volte dalla stessa città nello stesso anno. Le nostre scelte non concedono alcuna discrezionalità nel momento in cui le applicheremo in quanto il colore della strada che indicheremo porterà solo ad una specifica città confinante e se sceglieremo di reclutare ci fermeremo a farlo (perdendo la mossa e tempo) anche se il giocatore prima di noi ha portato via l’ultimo mago facendo scomparire il dischetto. L’azione che fa reclutare è la stessa con la quale combattere, visto che uno solo dei 2 dischi sarà presente sulla città e sarà ovvia l’azione da farsi. Anche se esiste un’unica eccezione che fa riferimento a mostri speciali, che appariranno a partita inoltrata, affrontabili da qualsiasi città per cui arrivando per reclutare ad una città e venuto a sparire prima il disco sarà possibile invece usare la mossa per affrontare uno di quelli.
Il sistema che sancisce il vincitore, come in Himalaya che è il gioco da cui deriva, è basato sul confronto progressivo dei giocatori in 3 diversi campi: soldi, influenza e piani di gilde dei maghi. A fine partita i giocatori si confrontano in uno dei 3 campi, sorteggiato casualmente ad inizio gioco e ne viene eliminato l’ultimo (o gli ultimi 2 se si gioca in 5). I giocatori rimanenti si confrontano nel successivo eliminando ancora uno fino al confronto finale nel valore rimanente.
Il flusso del gioco
Il gioco è a pianificazione simultanea. Ad ogni inizio anno tutti trafficheranno con le loro rotelle per indicare con esattezza le 6 mosse che faranno. Ad inizio gioco saranno anche abbastanza banali visto che, in assenza di truppe, non potremo certo lanciarci verso qualche mostro da combattere ma cercheremo solamente di reclutare quante più miniature possibili, magari cercando di farlo dopo che altri si sono portati via le peggiori. E’ uno dei pochi giochi dove arrivare dopo è un vantaggio. In può addirittura essere una mossa valida aspettare sul posto l’azione di reclutamento altrui per prendere il pezzo dopo. Un pò di attenzione bisogna anche concederla alle città che usciranno prossimamente per sfruttare qualche movimento che altrimenti verrebbe inutile. Il gioco entra nel vivo quando comincerete ad avere abbastanza miniature da portare a casa le ricompense rilasciate dai mostri battuti. In tal caso è invece necessario essere il primo ad arrivare, visto che gli altri troveranno solo uno spazio sgombro. Se nella prima fase del gioco è abbastanza facile capire cosa faranno gli altri poi tutto diventa fumoso e potreste trovarvi a viaggiare verso una città che non apparirà perché qualcuno avrà deciso di non reclutare l’ultimo omino di quella prima o, al contrario, a lasciar perdere un reclutamento perché consapevoli che qualcuno giocherà prima di voi e scoprire che nemmeno lui l’ha fatto, perché magari è corso avanti per combattere un mostro prima che ci arrivi un terzo giocatore che non avrebbe comunque potuto affrontare per mancanza di truppe adeguate. Il fatto che le risorse sono segrete non aiuta affatto, lasciando ai giocatori solo la possibilità di tirare ad indovinare (oppure di tentare di memorizzare ogni omino reclutato dagli avversari). Il dover valutare le mosse altrui senza avere gli elementi per farlo porta nella prima partita a disinteressarsene e a prendere la strada più proficua e sicura nel reclutamento, puntando ai mostri solo quando sicuri di essere i soli a poterci riuscire. Anche perché l’avere pezzi da parte viene premiato in 3 momenti del gioco con piccoli premi a chi possiede la maggioranza di ogni tipo di truppe. Quei pezzi accumulati si potranno sempre spendere più avanti. Prendere le ricompense dopo gli altri, fra l’altro, ti permette di sceglierle con più oculatezza, raffrontandosi con ciò che han fatto gli altri.
Le ricompense
Ogni mostro ha 3 tipi di ricompense fra cui scegliere: soldi, influenza e piani di gilda dei maghi, generalmente in quantità diverse e proporzionali alla difficoltà richiesta per abbatterlo. Ogni volta che ne batteremo uno ne sceglieremo solo 2 di queste. Spesso e all’inizio la scelta più facile è quella di scegliere le quantità maggiore: se un mostro concede tanti soldi e influenza e solo un piano di torre è abbastanza normale trascurare la torre per le altre ricompense. Col proseguire della partita invece bisognerà tener d’occhio maggiormente le ricompense che verranno conteggiate per prime a fine gioco e confrontarsi con quello che gli altri giocatori hanno già ottenuto, cosa moderatamente facile per torri e influenza con uno sguardo sul tabellone. Meno facile sarà invece interagire in modo adeguato con queste ricompense, visto che sono legate alla città dove vengono ottenute. Non potrete ad esempio scegliere di mettere piani di torre se qualcuno ha già cominciato a costruire la sua accanto alla città stessa. Per l’influenza invece scocca un meccanismo di maggioranze nei territori che assegnerà punti al primo e al secondo giocatore, premiando (per fortuna) anche i pareggi col punteggio migliore.
Conclusioni
Lord of Xidit è un gioco che va preso con leggerezza. Pianificando di gioire se si è riusciti a stimare le mosse di un giocatore e di non prendersela se invece le mosse altrui vi rovinano l’intero turno. L’alternativa è impegnarsi a memorizzare ciò che gli altri prendono e spendono (teoricamente possibile), imprecando contro gli autori che hanno deciso di “alleggerire” il gioco attraverso lo schermo che rende segrete le risorse che tutti han visto prendere e spendere. E non ne vale la pena. Giocato in tal modo è piacevole. L’ambientazione fantasy aiuta il gioco ad essere scelto da un target meno propenso a lunghi calcoli e più a sfottò per occasioni mancate perché soffiate da sotto il naso e ciò è solo un bene.