“Locomotive Werks” di Dieter Danziger (Queen Games, Winsome Games, 2002): gioco economico sviluppato su una delle classiche sottomeccaniche della famiglia 18xx: l’obsolescenza dei treni dovuta all’introduzione di modelli più prestanti.

 

Una partita ruota attorno alla vita di 4 modelli di locomotive, dalla fase iniziale  di ricerca e sviluppo, passando poi alla commercializzazione e alla successiva obsolescenza dovuta all’introduzione di una generazione successiva. Si tratta di un gioco “di corsa”: il primo giocatore che arriva ad avere 300 talleri alla fine del turno è il vincitore.

 

La struttura del turno è semplice: prima i giocatori decidono se investire nello sviluppo di nuovi modelli di locomotive da loro non ancora commercializzati. I nuovi modelli diventano disponibili uno alla volta, non appena il precedente entra in produzione. Quindi, ogni giocatore aggiorna le proprie capacità produttive, per ciascuno dei suoi modelli, acquistando nuova forza lavoro o muovendola (pagando solo la differenza) da modelli più vecchi a modelli più aggiornati. Segue la fase di vendita, dove i giocatori cercano di soddisfare le richieste del mercato, determinate dal valore di un certo numero di dadi “richiesta” associati a ciascun modello: la vendita si svolge in modo “automatico”, conseguenza delle scelte effettuate nella prima parte del turno. Dopo la fase di pagamento delle tasse (il 10% del totale posseduto), l’aggiornamento dell’ordine di turno in base alle proprie ricchezze (il giocatore più povero gioca per primo) e il controllo delle condizioni di fine gioco, il mercato viene aggiornato: il numero di dadi richiesta viene modificato in base alla compresenza di modelli dello stesso tipo ma di generazioni diverse (i modelli più vecchi perdono dadi a favore dei modelli nuovi, fino alla totale scomparsa). Infine tutti i dadi associati a richieste soddisfatte vengono rilanciati per determinare i bisogni del mercato per il turno successivo.

 

Benché sia strutturalmente molto semplice, e indubbiamente fortemente regolato dal lancio dei dadi che modellano le richieste, Locomotive Werks offre ampio spazio a tattiche attente e brillanti: uno dei centri del gioco è proprio la determinazione dell’ordine di gioco, che può essere manipolata attraverso la fase di aggiornamento della propria produzione. Infatti, essere primi di turno (avere quindi meno soldi), permette di soddisfare le commesse più ricche, mentre rende difficile il salto tecnologico verso modelli più avanzati. Essere in fondo al turno comporta più scelta sui modelli ma meno rendite, a meno di non avere ilmonopolio (o quasi) della produzione di un modello!

 

Dato l’intrinseco meccanismo di recupero sul primo dato dall’ordine di gioco, diventa fondamentale capire quando il gioco si avvicina alla fine, per essere al posto giusto (nell’ordine di turno) al momento giusto… conclusione che dipende fortemente dalle scelte degli avversari.

Molte delle idee base del gioco sono state rielaborate da Martin Wallace nel suo “Automobile” (2009), che conserva una struttura simile (arricchendola di sottomeccaniche e abilità speciali), trasferendo l’abientazione nel mondo della produzione industriale di automobili.