Nelle prime partite a Lewis & Clark ho fatto quello che sembrava la scelta più semplice e logica per partire spedito verso la vittoria: raccogliere un sacco di legna e convertirla in barche e, soprattutto, canoe. Avere canoe da far “divorare” al vostro capo spedizione è il metodo più rapido e sicuro per raggiungere velocemente le montagne che vi aspettano a metà del percorso della vostra spedizione. Anche perché stiamo gestendo una mano di 6 carte e, dovendone praticamente sempre usarne una per attivarne un’altra, avremo 3 sole mosse a disposizione prima di riprendere le carte in mano e far avanzare l’accampamento. E per quel momento dovremo essere assolutamente scarichi di merci, pena consistenti arretramenti dello scout tanto faticosamente mandato avanti a suon di canoe (a quei tempi le acque dei fiumi in America dovevano essere acidissime per consumarne così tante… oppure gli indiani le costruivano veramente male). Costruire canoe è un’azione che richiede l’utilizzo di indiani e quindi una delle tre azioni pare debba essere quella di reclutarli tramite l’interprete (che però all’inizio è l’unica carta con un moltiplicatore buono per attivare le altre in mano). Quindi sono stato portato a dedurre che le prime 4 azioni debbano essere: raccogli legna, costruisci canoa, raccogli indiani, fai avanzare la spedizione. La ripetizione di queste 4 azioni, se non si scontra coi tipici problemi di interazione del gioco (i vicini non hanno carte con simboli legna quando vorresti raccoglierla oppure c’è solo un indiano sul tabellone quando vorresti reclutarli), porta ad avanzare progressivamente sempre più veloce con l’aumentare degli indiani in gioco, staccando chi così non fa. Ma tutto ciò crea solo l’illusione di una possibile vittoria. Appena arriverete alle montagne sarete obbligati a scontrarvi con tutti i problemi di organizzazione che una gestione della mano più varia porta con se. E chi vi segue avrà tutto il tempo di recuperarvi, se ha giocato bene le sue carte e, soprattutto, se ha implementato nel frattempo il proprio mazzo con carte migliori. Il difetto della limpida strategia sopra enunciato consiste infatti nel fatto che non produrrete mai pelli e attrezzi, perché assolutamente inutili a spostare in avanti lo scout. Fermarvi a farlo incasinerebbe la vostra mano e le vostre stive, rallentandovi pesantemente. D’altro canto per avanzare sulle montagne servono cavalli, ottenibili solo tramite la varietà di risorse. E stipare merci di vario tipo e liberarsene prima di levare l’accampamento è qualcosa di veramente complicato da pianificare. La soluzione sta nell’aggirare le strategie base tramite il reclutamento di qualche personaggio.
Nella partita di ieri sera mi sono trovato nella situazione ideale per sperimentare una partenza diversa: essere il primo a giocare. Chi lo è si trova nella triste situazione di poter raccogliere un quantitativo di risorse risicatissimo, non potendo contare sui simboli calati dai giocatori ai propri fianchi. Quindi addio alla possibilità di accumulare da subito un consistente quantitativo di legna. Ho quindi scelto di raccogliere quello che nelle precedenti partite ritenevo meno utile: le pelli. Le… LA pelle. Una pelle. Quell’unica pelle, però, sommata quella fornita di partenza insieme ad una attrezzo, bastava per reclutare una carta che desse un senso diverso alla mia partita. Nel mio caso era una carta che mi permetteva di comprare un cavallo tramite 3 pelli (e quindi eludere il problema di accumulo risorse sopra spiegato). In realtà non era una carta così forte e, soprattutto, era assolutamente inutile e pesante in mano ad inizio partita, quando i cavalli sono solo un peso fra le proprie scorte. Inoltre mi spaiava le carte in mano, costringendomi a far avanzare l’accampamento con una carta ancora in mano (che fa indietreggiare il proprio scout, per chi leggesse il pezzo senza essere a conoscenza delle regole). Quella carta però mi costringeva a utilizzare l’azione di raccolta delle pelli e, una volta che avevo pelli stipate sulle chiatte, mi sarebbe venuto naturale raccogliere qualche attrezzo e reclutare nuove carte. E così è stato. A volte in modo quasi obbligato per “sbolognare” le pelli in eccesso prima di far avanzare l’accampamento. E ho scoperto come l’acquisto di carte (per la maggior parte sostituendole a quelle già possedute per evitare di riempirsi la mano di carte poco utili) è in effetti vitale per far bene girare il proprio mazzo. Non tanto per le abilità proposte, non sempre veramente utili, ma per il valore stesso delle carte che consente di attivare più volte quelle utili al momento senza investirci indiani (che poi tornano in mano quando leviamo le tende costringendo spesso lo scout ad arretrare di qualche spazio). E in quelle carte prese qualcosa di utile prima o poi si trova per forza. Io ho trovato una carta che mi permetteva di utilizzare i cavalli sia per avanzare (meglio) in montagna che sul fiume permettendomi da quel momento in poi di disinteressarmi delle canoe e raccogliere solo pelli, da trasformare in cavalli: ormai unico motore di avanzamento, assolutamente adatto ad ogni tipo di terreno, per la mia spedizione e che mi ha permesso di recuperare lo svantaggio iniziale ed andare a vincere.
Dalla prossima partita quindi mi sforzerò di scovare qualcosa di interessante nelle carte da reclutare e basarci la partita. Credo sia l’unica mossa veramente possibile. L’unica mossa che mi costringerà, fra l’altro, a giocare ogni partita in modo fortemente diverso. Proprio quello che cerco in un gioco.