Nelle sale giochi sono sempre stato affascinato dagli hockey da tavolo, con quel dischetto da far schizzare rimbalzando sulle pareti per centrare una porta piccolissima e teoricamente facilmente difendibile dalla manopola avversaria. La maggior parte dei gol scaturivano da tentativi avventati di intercettare il dischetto allontanandosi dalla propria porta per passare dalla difesa all’attacco della porta avversaria. E essere in attacco non voleva necessariamente dire essere quello che non rischiava di subire gol…

Con Klask le sensazioni sono simili, anche se manca la possibilità di scatenare i propri muscoli in uno scatto improvviso per produrre un siluro col dischetto.

Il gioco in breve

Presto detto, basta guardare la foto: abbiamo un piano di gioco orizzontale con due larghi fori in prossimità dell’estremo di ogni campo. Ogni giocatore dovrà cercare di farci entrare una pallina spingendola quando è nella propria parte del campo con una manopola… che muoveremo tramite un magnete posto sotto il piano di gioco, che è appositamente rialzato. Il primo che fa sei punti vince.

Controllo, non istinto

Il singolare modo di muovere la manopola ha delle conseguenze importanti sullo stile di gioco. Prima di tutto non è possibile spostare la manopola troppo velocemente perché l’attrazione del magnete potrebbe non bastare per tenere la manopola “incollata” alla parte da voi impugnata sotto il piano di gioco. Se ciò succedesse la parte superiore della manopola potrebbe staccarsi e finire nel campo avversario. E questo è un punto per l’avversario.

In secondo luogo nel tentativo di tenere la pallina lontana dal proprio buco potreste farci finire proprio la vostra manopola! E anche questo è un punto per l’avversario.

In terzo luogo la pallina e leggerissima e non serve chissà che impatto per farla schizzare per il piano di gioco con effetti non propriamente prevedibili e non necessariamente vantaggiosi.

Bisogna insomma sempre controllarsi ed avere ben presente dove si sta mandando la propria manopola invece che abbandonarsi all’istinto che ci dice che dobbiamo spostare la mano in una certa posizione per far si che la manopola sia nel posto giusto per colpire con la giusta angolazione.

I tre magneti che fanno la differenza

Fin qui il simpatico giochino è di una banalità incredibile. Quello che sembra fare la differenza, seppure sono una piccola cosa, sono 3 piccoli cilindretti con anima magnetica posti all’inizio di ogni azione ben distanziati al centro del campo di gioco. Questi possono essere facilmente spinti dall’impatto con la leggerissima pallina e andare ad ingombrare il campo di gioco avversario. Se infatti la nostra manopola vi si avvicina troppo la sua anima magnetica attirerà il cilindretto su di se per non liberarsene più. Di per se non sarebbe un grande fastidio, se non fosse che avere due di questi cilindretti appiccicati non segnasse un punto per l’avversario. E’ un gioco dove i punti vengono assegnati più per errori dei giocatori che per la loro perizia nello spedire la pallina dove serve.

Non potendo facilmente segnare in modo diretto quindi spingere i cilindretti nel campo avversario è un ottimo modo per metterlo in difficoltà, limitando le parti del campo dove la sua manopola può transitare. E’ raro che i punti vengano assegnati per doppio cilindretto, ma non lo è che vengano subiti nel tentativo di evitare questo tipo di conclusione. Il gioco rimane così vibrante e acquista quel pizzico di (finta?) strategia che ne fa cambiare il giudizio da “carino” a “bello!” e che scatena un’infinita serie di rivincite.

In conclusione

Il gioco inoltre è adatto ad ogni età e soggetto… che sappia ridere dei propri errori. L’unico difetto che gli trovo è che non preveda l’assegnazione di più punti in contemporanea quando si verificano situazioni limite come la propria manopola che schizza nel campo avversario appiccicandosi al pezzo avversario insieme a due magneti mentre la manopola avversaria, arretrata per impulso, scivola nella propria buca 🙂

Il gioco è distribuito in Italia dalla Oliphante e quindi facilmente reperibile.