“Ka-Woom” di Roberto Fraga e Florence Fraga (Asterion Press, HUCH! & friends, IELLO, 2013): un puzzle game in tempo reale che tiene impegnati tutti i giocatori per la totalità della sua durata.

Roberto Fraga è un genio: autore prevalentemente di giochi per bambini, riesce a inventare soluzioni per mescolare una serie di abilità spesso ritenute “secondarie” in un gioco da tavolo, ottenendo un’amalgama  dagli effetti a volte imprevedibili: suoi sono “La danza delle Uova” (HABA, 2003), “River Dragons” (Asmodee, Asterion Press, Eurogames, Matagot, 2000), “Il Tesoro della Giungla” (HABA, 2006) e “Trötofant” (HABA, 2005).

Con Ka-Woom Fraga prova a risolvere uno dei problemi tipici dei puzzle a tempo: la scarsa interazione e l’abbondanza di tempi morti:  nel caso più fortunato tutti i giocatori agiscono contemporaneamente, per conto loro, cercando di battere sul tempo i propri avversari (“Uluru”, “Ubongo”); nel caso meno fortunato tutti controllano seguono la manche di un giocatore (“Make ‘n’ Break”) o di una coppia (“La Boca”). In Ka-Woom i giocatori ricoprono ruoli diversi, ma sono impegnati per tutta la durata della partita.

I materiali contenuti nella grande scatola quadrata (dimensioni standard) sono complessivamente molto buoni: 16 piccoli solidi di legno (8 coppie), 4 catapulte a bilanciere, 9 dadi bianchi piccoli, un dado bianco grande, 1 clessidra e delle tessere di cartone, su cui sono raffigurate delle torri (ottenibili impilando alcuni dei solidi).

Scopo del gioco è essere i primi a raggiungere o superare i 16 punti. A turno i giocatori ricoprono il ruolo del costruttore: nel tempo concesso dalla clessidra devono costruire una o più torri, sulle tessere che le ritraggono. Contemporaneamente gli avversari ricoprono il ruolo di sabotatori: utilizzando le catapulte, posso lanciare i dadi con lo scopo di demolire le torri (il numero di colpi a disposizione di ciascun sabotatore dipende dal numero di giocatori). Inoltre non è possibile edificare torri sulle tessere su cui si sia fermato un dado. Ultimo effetto da tenere in considerazione: una delle facce di ciascun dado ha un simbolo. Se almeno due simboli sono visibili sui dadi lanciati, è possibile scatenare un (solo) terremoto, ovvero colpire con un pugno il tavolo nella speranza di far crollare le torri. Allo scadere del tempo della clessidra, ogni torre intatta e corrispondente alla figura della tessera su cui è stata costruita permette di appropriarsi di tale tessera e dei punti vittoria su essa riportati.

Ka-Woom è un gioco che richiede diverse abilità: oltre alla destrezza (necessaria, in forma diversa, sia come costruttore che come sabotatore), è richiesta una certa capacità di osservazione, per capire quali torri possono essere costruite contemporaneamente rispettando la limitatezza del numero di pezzi a disposizione. L’idea di far giocare contemporaneamente i giocatori è brillante, e riduce al minimo i tempi morti.

Riesce sicuramente nello scopo che si prefigge, ma funziona in modo ottimale?

Sì, se ci limitiamo ad un contesto rilassato e ridanciano (quello per cui è stato sviluppato e in cui è divertentissimo), ma mostra alcuni limiti (in parte di implementazione) non appena viene giocato in un ambiente più competitivo. Due i “difetti” principali: innanzitutto la scelta della clessidra come indicatore del tempo disponibile. Dato che (almeno teoricamente) tutti i giocatori sono impegnati a fare qualcosa, diventa estremamente difficile capire quando si verifica esattamente l’esaurimento del tempo a disposizione (memento in cui si verifica se le torri sono correttamente costruite). Probabilmente un timer sonoro avrebbe risolto il problema. Alternativamente,in una partita a 5 giocatori, si può attribuire a turno l’incombenza di sorvegliare la clessidra a un giocatore (magari in modo nascosto, come l’autore aveva già fatto in “Il tesoro della giungla” – vedremo ora il perché). L’altro aspetto delicato è il fatto che, benché il regolamento vieti di proteggere le torri (o intercettare i dadi scagliati con le catapulte), questo risulta pressoché inevitabile in fase di costruzione (come si fa a costruire senza utilizzare mani?). Ecco quindi trovata la “strategia vincente”: costruire solo piccole torri allo scadere del tempo disponibile.

Insomma un’ottima idea, un godibile gioco familiare, implementata purtroppo in modo perfettibile.