“Ka-Woom” di Roberto Fraga e Florence Fraga (Asterion Press, HUCH! & friends, IELLO, 2013): un puzzle game in tempo reale che tiene impegnati tutti i giocatori per la totalità della sua durata.
Roberto Fraga è un genio: autore prevalentemente di giochi per bambini, riesce a inventare soluzioni per mescolare una serie di abilità spesso ritenute “secondarie” in un gioco da tavolo, ottenendo un’amalgama dagli effetti a volte imprevedibili: suoi sono “La danza delle Uova” (HABA, 2003), “River Dragons” (Asmodee, Asterion Press, Eurogames, Matagot, 2000), “Il Tesoro della Giungla” (HABA, 2006) e “Trötofant” (HABA, 2005).
Con Ka-Woom Fraga prova a risolvere uno dei problemi tipici dei puzzle a tempo: la scarsa interazione e l’abbondanza di tempi morti: nel caso più fortunato tutti i giocatori agiscono contemporaneamente, per conto loro, cercando di battere sul tempo i propri avversari (“Uluru”, “Ubongo”); nel caso meno fortunato tutti controllano seguono la manche di un giocatore (“Make ‘n’ Break”) o di una coppia (“La Boca”). In Ka-Woom i giocatori ricoprono ruoli diversi, ma sono impegnati per tutta la durata della partita.
I materiali contenuti nella grande scatola quadrata (dimensioni standard) sono complessivamente molto buoni: 16 piccoli solidi di legno (8 coppie), 4 catapulte a bilanciere, 9 dadi bianchi piccoli, un dado bianco grande, 1 clessidra e delle tessere di cartone, su cui sono raffigurate delle torri (ottenibili impilando alcuni dei solidi).
Scopo del gioco è essere i primi a raggiungere o superare i 16 punti. A turno i giocatori ricoprono il ruolo del costruttore: nel tempo concesso dalla clessidra devono costruire una o più torri, sulle tessere che le ritraggono. Contemporaneamente gli avversari ricoprono il ruolo di sabotatori: utilizzando le catapulte, posso lanciare i dadi con lo scopo di demolire le torri (il numero di colpi a disposizione di ciascun sabotatore dipende dal numero di giocatori). Inoltre non è possibile edificare torri sulle tessere su cui si sia fermato un dado. Ultimo effetto da tenere in considerazione: una delle facce di ciascun dado ha un simbolo. Se almeno due simboli sono visibili sui dadi lanciati, è possibile scatenare un (solo) terremoto, ovvero colpire con un pugno il tavolo nella speranza di far crollare le torri. Allo scadere del tempo della clessidra, ogni torre intatta e corrispondente alla figura della tessera su cui è stata costruita permette di appropriarsi di tale tessera e dei punti vittoria su essa riportati.
Ka-Woom è un gioco che richiede diverse abilità: oltre alla destrezza (necessaria, in forma diversa, sia come costruttore che come sabotatore), è richiesta una certa capacità di osservazione, per capire quali torri possono essere costruite contemporaneamente rispettando la limitatezza del numero di pezzi a disposizione. L’idea di far giocare contemporaneamente i giocatori è brillante, e riduce al minimo i tempi morti.
Riesce sicuramente nello scopo che si prefigge, ma funziona in modo ottimale?
Sì, se ci limitiamo ad un contesto rilassato e ridanciano (quello per cui è stato sviluppato e in cui è divertentissimo), ma mostra alcuni limiti (in parte di implementazione) non appena viene giocato in un ambiente più competitivo. Due i “difetti” principali: innanzitutto la scelta della clessidra come indicatore del tempo disponibile. Dato che (almeno teoricamente) tutti i giocatori sono impegnati a fare qualcosa, diventa estremamente difficile capire quando si verifica esattamente l’esaurimento del tempo a disposizione (memento in cui si verifica se le torri sono correttamente costruite). Probabilmente un timer sonoro avrebbe risolto il problema. Alternativamente,in una partita a 5 giocatori, si può attribuire a turno l’incombenza di sorvegliare la clessidra a un giocatore (magari in modo nascosto, come l’autore aveva già fatto in “Il tesoro della giungla” – vedremo ora il perché). L’altro aspetto delicato è il fatto che, benché il regolamento vieti di proteggere le torri (o intercettare i dadi scagliati con le catapulte), questo risulta pressoché inevitabile in fase di costruzione (come si fa a costruire senza utilizzare mani?). Ecco quindi trovata la “strategia vincente”: costruire solo piccole torri allo scadere del tempo disponibile.
Insomma un’ottima idea, un godibile gioco familiare, implementata purtroppo in modo perfettibile.
Pensare di costruire torri in fretta mentre gli altri mi sparano addosso dadi e tirano pugni sul tavolo mi mette i brividi 😉 …
Bisogna essere sadici (come putroppo gran parte dei bambini) per divertirsi con questo gioco 😛
Beh, ma alla fine, almeno per il mondo “dei grandi”, siamo ancora tutti un po’ bambini, no?