Con il solleone di oggi mi sono decisamente immedesimato nell’ambientazione di questo gioco. Infatti in Solar Storm vestiamo i panni dell’equipaggio di un’astronave che sta precipitando sul Sole, e che potrà salvarsi solo facendo ripartire il reattore principale. Si tratta di un collaborativo per 1-4 persone che, come tutti i giochi di questa tipologia che non basano il loro meccanismo su informazioni nascoste, si presta bene ad essere giocato in solitario. È stato pubblicato attraverso una campagna su Kickstarter che ha raccolto poco più di 67.000 Sterline, con consegna effettuata con precisione a maggio di quest’anno. Buoni i materiali (cubetti e dado in plastica trasparente), ben illustrate le carte (ma solo le stanze hanno un’illustrazione, mentre le risorse hanno solo un simbolo colorato), scatola compatta (e non occupa tanto spazio una volta allestito sul tavolo).

Solar Storm

Il meccanismo alla base del gioco è abbastanza standard, ogni giocatore esegue varie azioni, tra muoversi sulle nove carte che rappresentano l’astronave, cercare risorse, riparare i danni (spendendo risorse), usare le abilità speciali delle stanze, e dirottare l’energia verso il reattore (sempre spendendo risorse), dopodiché si svolge la fase dei “problemi” (si gira una carta e si causano danni all’astronave), e il turno passa al giocatore successivo. In pratica è la struttura base di buona parte dei collaborativi.

La “valuta” del gioco è rappresentata dalle carte risorsa, che vengono utilizzate in varie combinazioni per riparare le stanze e dirottare l’energia. Si vince dirottando l’energia da otto stanze e attivando il reattore (la nona carta, quella centrale); si perde se si esaurisce il mazzo delle risorse oppure una stanza qualsiasi riceve il quarto danno. Nella partita in solitario l’unica differenza è che si gestiscono tre personaggi, con una sola mano di carte.

Le partite scorrono via lisce, nel primo terzo di partita è tutto relativamente tranquillo (i danni sono solo uno a turno) e fanno comodamente le riparazioni, si dirotta l’energia, e rimane anche il tempo per incassare gettoni +1 (si possono spendere per fare un’azione aggiuntiva) o per attivare le stanze, nel secondo terzo le cose si fanno più serie (due danni a turno) e c’è appena il tempo per rattoppare le stanze e fare un paio di dirottamenti di energia, ma nell’ultimo terzo di partita (tre danni a turno) in pratica c’è solo il tempo per tentare di riparare i danni e chiudere la partita con l’ultimo dirottamento, infatti nelle prime partite il tempo non basta, e il quarto danno in una stanza di solito fa saltare tutto (non ho mai visto una partita finire per esaurimento del mazzo).

Ma Alla fine riesco a vincere, grazie all’esperienza accumulata, ovvero ci si deve disperdere in modo da coprire tutte le zone e vanno utilizzati gli scudi per bloccare i danni sulle stanze prossime al completamento (praticamente l’Armoury è la stanza con l’abilità speciale più utile).

Solar Storm

Il gioco è valido: rapido, semplice, accattivante nei materiali, e costa il giusto. Rende molto bene la sensazione di disastro incombente e si percepisce la pressione che sale, e riuscire ad evitare l’inevitabile è un obiettivo che spinge a fare un altro tentativo, ma ho individuato alcuni aspetti che non me lo hanno fatto apprezzare a pieno:

  • la raccolta delle risorse avviene con un tiro di dado, e un 1-2 (quindi il 33% dei casi) è un nulla di fatto, portando ad una certa dose di frustrazione (le risorse si ottengono anche automaticamente a fine turno, e si sceglie se prenderne una o due, ma ho qualche dubbio sulla possibilità di affidarsi solo a questo metodo), è vero che un 6 ci dà due risorse, ma avrei visto meglio un altro sistema per ottenerle.
  • la varietà: dato che cambia solo la disposizione delle stanze tra una partita e l’altra, ma almeno nel regolamento sono indicati i funzionamenti anche delle stanze alternative (che sono state incluse solo nell’edizione Deluxe); e questo dà un po’ di varietà (tra parentesi, potevano pensare anche a qualche abilità speciale dei personaggi, quei meeple anonimi sono un po’ tristi).
  • manca qualunque tipo di twist (una meccanica inaspettata che stravolge una regola basilare), e questo rende il gioco un po’ troppo lineare per i miei gusti, in effetti ci sarebbe qualcosa: il termine della partita all’esaurimento del mazzo delle risorse è una buona idea, dato che aggiunge la decisione su quante risorse pescare, ma non è qualcosa che si può definire un twist (e in pratica la decisione è automatica, se si hanno poche carte in mano se ne prendono due, altrimenti se ne pesca una). E la regola opzionale della scialuppa di salvataggio (che fa vincere ad un solo giocatore in una partita in 3/4 persone) non può essere utilizzata in solitario… beh, a meno che non possiate contare su personalità multiple.