Negli ultimi anni trovare giochi di un certo tipo che reggano sei giocatori è diventato sempre più raro. Così nel nostro gruppo Hyperborea è stato “tenuto da parte” come del vino buono da usare in quell’occasione speciale che non si è verificata per mesi. Alla fine l’abbiamo “stappato” lo stesso anche se eravamo in cinque e ci siamo gustati il contenuto.

Un gioco con tutto ciò che cercavo

Fra coloro che seguono le uscite dei giochi Hyperborea è famoso per la sua innovativa meccanica del bagbuilding, dove ogni giocatore nel corso del gioco si crea una sua riserva personale di cubetti da pescare all’interno di un sacchetto, ma per quanto mi riguarda i pregi che mettono in evidenza il gioco dopo la mia prima partita sono da ricercarsi in cose più semplici e banali (da descrivere, non altrettanto da realizzare) quale è l’assenza o la presenza il più possibile contenuta dei tipici problemi dei giochi di conquista, che molti autori anche al giorno d’oggi sembrano continuare ad evitare di affrontare. Vediamoli.

La durata

Ieri sera abbiamo defustellato il gioco, sentito le regole, fatto la prima partita nella versione lunga, ulteriormente allungata per disattenzione nella lettura delle regole (abbiamo aspettato che le tre condizioni di fine gioco fossero tutte realizzate da un’unica persona) da parte di Samuele che ci ha guidato, con tanto di interruzioni e consultazione manuale per cercare il significato dei simboli più oscuri e finito il tutto comunque prima dell’una di notte (3 ore e mezza). Ho avuto la sensazione che il gioco fosse durato proprio “il giusto”. Non riesco a farmi sovvenire un altro gioco che nello stesso tempo mi offre tutto quello che mi ha offerto Hyperborea. Certo, magari poi alla seconda partita con le regole da partita normale la sentirò invece strozzata ma…

Assenza di turtleing

(tipico atteggiamento difensivo di taluni giocatori che accumulando truppe “maggiore sicurezza” provocano situazioni di stallo)

Un numero di truppe assolutamente risicato e nessun vantaggio donato dalla superiorità numerica in caso di combattimento rendono praticamente inutile l’accumulo, se non nel finale per ottenere maggioranze durante la fase di punteggio finale.

Motivazioni per attaccare

Non c’è niente di più triste di un gioco di conquista dove i giocatori non sono motivati ad attaccare, se non, addirittura, né sono dissuasi da un sistema che, per dirla col classico proverbio, fra i due litiganti premia il terzo, che gode nel vedere gli avversari che si indeboliscono a vicenda.
In Hyperborea le motivazioni per attaccare ci sono: i punti vittoria. sulla mappa di gioco sono presenti città che donano punti vittoria ai proprietari delle miniature che vi entrano. Spessissimo quindi ci troveremo a voler attaccare una miniatura per liberare la cittadina che andremo successivamente ad occupare per guadagnare un punto. A nostra volta è probabile che verremo attaccati per lo stesso motivo. Ma in ogni caso il punto vittoria (in rari casi più di uno) l’abbiamo incamerato e non sentiremo di aver lavorato per niente.

Limitazione del “farsi forti sulle spalle del più debole”

Eliminare miniature avversarie porta anche punti vittoria, ma un paio di regole impediscono che un giocatore decida di far punti attaccando a raffica il proprio vicino (che normalmente finisce per maledire gioco e avversario). In primo luogo il motore principale del gioco rende difficile attaccare a ripetizione perché la plancia con le azioni disponibili ti permette di farlo un paio di volte solo prima di dover aspettare il “ripristino”, cioè il momento in cui, non avendo più cubetti da pescare, rimetti nel sacchetto tutti quelli che attualmente occupano le azioni sulla tua plancia. Anche se questa limitazione può essere elusa utilizzando l’abilità donata da qualche città o tramite avanzamenti che propongono posti nuovi per mettere cubetti al fine di attaccare.
In secondo luogo la miniatura rimossa dalla seconda in poi dello stesso giocatore non porta punti se prima non ne rimuovete una anche a tutti gli altri giocatori al tavolo, cosa che comporta un bel pò di movimento e di darsi di gomito per essere realizzata. I giocatori sono così comunque spinti dai punti vittoria ad attaccare un po’ tutti gli avversari e solo le persone con uno spirito… estremamente goliardico (per voler essere politicamente corretti, per una volta) sceglieranno di bulleggiare comunque il tapino di turno che, fra l’altro, potrà comunque utilizzare un’ulteriore cavillo che gli permetterà di ottenere una miniatura gratis se scende sotto il numero di 3.

Ora, dopo una sola partita non posso certo affermare che il gioco sia privo di difetti (anche se nell’85% dei giochi questi mi balzano da subito all’occhio), ma sicuramente si è compiuto un passo avanti nel genere. Perlomeno a livello di intenti degli autori palesati dalle regole. Chiarito questo posso passare a descrivervi…

 

Il gioco in breve

HYPERBOREA plancettaIl gioco, diciamo, si gioca su due livelli: il piano di gioco che descrive con esagoni un territorio conteso dalle varie razze e il proprio tabelloncino affiancato dalle carte avanzamenti che andremo mano a mano ad acquisire.
Il nostro tabelloncino descrive iconograficamente delle semplici azioni che potremo compiere qualora occupassimo specifici spazi con cubetti del giusto colore: muovere uno spazio, attaccare, mettere difese, avanzare nei tracciati dei vari colori, produrre una miniatura, acquisire un avanzamento. Il tutto mischiato in varie combinazioni (muovi e attacca, ad esempio) e talvolta condito da punti vittoria. Nuove azioni si renderanno disponibili per i giocatori che acquisiranno avanzamenti, insieme a nuovi spazi da riempire di cubetti colorati.
I cubetti colorati che ci servono per attivare le azioni verranno estratti da un sacchetto privato in numero di 3 per turno, anche se diverse città sulla mappa o azioni di avanzamenti permettono di estrarne altri aumentando il numero di azioni attivabili durante il turno. Ogni colore di cubetto, anche se è utilizzabile per “comporre” azioni diverse, ha un concetto a lui abbinato. Non sarà infatti possibile, come potete notare dalla foto qui sopra se avete anche solo la laura breve in “boardgames iconology”:
– muoversi senza utilizzare un cubo verde;
– attaccare senza utilizzare un cubo rosso;
– creare miniature senza utilizzare cubetti porpora;
– avanzare nei tracciati dalla plancetta senza utilizzare cubetti arancio;
– ottenere punti vittoria dalla plancetta senza utilizzare cubetti gialli;
– ottenere carte avanzamento senza utilizzare cubetti blu.
Il concetto di “bagbuilding” nasce dal fatto che ad inizio gioco nel sacchetto avrai solo 7 cubetti (uno per colore + uno a scelta del giocatore) ma durante il gioco il giocatore potrà, avanzando negli appositi tracciati colorati, arrivare a mettere cubetti dei colori selezionati nel sacchetto, spingendo il proprio popolo verso una linea di azione più adatta al momento della partita… o agli avanzamenti attualmente a disposizione, visto che la plancetta base non permette di eseguire più di un paio di volte prima del ripristino le azioni base.
E’ un sistema base interessante a parer mio più che altro perché limita le azioni possibili durante il proprio turno, velocizzando le scelte dei giocatori, che hanno fra l’altro tutto il tempo della mossa dei loro compagni di gioco per vedere cosa combinare coi 3 cubetti estratti quando toccherà a loro.
L’altra parte del gioco si svolge sul tabellone, dove le proprie miniature, oltre che essere soldati se destinatari di un’azione attacco (che si svolge semplicemente rimuovendo una miniatura rivale nello stesso esagono o un segnalino difesa se presente), svolgono la funzione dei lavoratori di altri giochi, attivando caselle (le città collocate in giro sui vari esagoni della mappa) che forniscono azioni simili a quelle attivabili dalla propria plancetta. Come nei giochi di piazzamento lavoratori una sola miniatura può occupare la “casella” che fornisce l’azione (ma qui puoi rimediare eliminandola fisicamente con un attacco) e il “lavoratore” tornerà disponibile per essere riutilizzato, liberando la città, nella fase di ripristino, cioè quando il giocatore finisce i cubetti da pescare dal sacchetto e vi pone rimedio ri-infilandoci quelli precedentemente utilizzati per attivare le azioni. Abbiamo quindi per la prima volta sulla plancia un misto fra un territorio da conquistare e una specie di gioco di piazzamento lavoratori che io trovo molto interessante. Ancora una volta ben di più del sistema di bagbuilding. Certo non dovete aspettarvi un gioco di gestione delle risorse, visto che qui non ve ne sono e che l’unica cosa che ricercherete saranno in realtà punti vittoria, sotto forma di apposite gemmine, di nemici eliminati, di cubetti accumulati nel sacchetto (sì, pure quelli alla fine del gioco sono punti) e di presenza di miniature sui vari esagoni, meglio se centrali, quando si sancirà la fine del gioco. Una nota a margine per le rovine che, simili alle città, offrono invece dei talloncini con azioni del tutto simili alle altre ma conservabili (senza accumularne più d’una) per il momento più opportuno.

 

Avanzamento e degrado

Finiamo la carrellata con le carte avanzamento. Sono tante. Molte più di quelle visionabili in una partita lunga e contribuiranno sicuramente a creare varietà per le azioni permesse. Sempre semplici e sintetizzabili con la normale iconografia del gioco, ma comunque ben ambientate e con un loro perché. In grado di spingere il giocatore verso una particolare strategia per sfruttarle al meglio, oltre che a donargli uno o due punti vittoria per il semplice fatto di averle acquisite.
Oltre alla varietà gli avanzamenti donano purtroppo a chi le acquisisce anche cubetti grigi “degrado”, in genere inutili per attivare le azioni e che hanno lo scopo invece di “sporcare” il contenuto del nostro sacchetto, probabilmente anche per indurci a diluire il più possibile il loro effetto deleterio tramite l’inserimento di nuovi cubetti colorati. Giocando le fasi iniziali della partita si ha infatti l’impressione che aumentare i cubetti nel sacchetto non sia una buona idea, visto che il farlo ritarda di turni il tempo di ripristino delle miniature usate per fare azioni sulla plancia. Se non ci fossero i cubetti grigi probabilmente qualcuno sarebbe tentato di giocarsi tutta la partita con i soli cubetti iniziali per ripristinare il più frequentemente possibile.
I cubetti degrado aggiungono possibilità in più al gioco dando modo agli autori di creare avanzamenti appositi che li utilizzino specificatamente per far qualcosa di utile o, magari, che riescano addirittura ad eliminarne qualcuno.
Le possibilità donate dagli avanzamenti sono veramente tante e confido in parecchie partite diverse nello svolgimento.

Conclusioni

Da questo primo approccio mi pare che Chiarvesio e Zizzi abbiano veramente fatto un ottimo lavoro e sfornato il gioco che al momento mi ha convinto di più fra quelli visti negli ultimi sei mesi. Ero già abbastanza sicuro che mi piacesse per la naturale affinità fra i miei gusti e quelli di Andrea (Chiarvesio). Mi aspettavo in realtà un gioco un filo più denso di particolarità, visto l’appeal da gioco americano che caratterizza il gioco, ma mi ritrovo ugualmente soddisfatto anche da questo gioco di conquista quasi “german style”, più vicino come genere ad Antike e Cyclades, a cui lo preferisco di gran lunga. Spero di rigiocarlo al più presto per confermare le mie impressioni.