Alcuni giochi provano a fare da ponte fra generi diversi, o mescolano in modo improbabile tema e meccaniche. Il risultato finale tende spesso a scontentare tutti, perché ogni giocatore tende a ricordare la parte a lui sgradevole del cocktail, perdendo di vista il “nuovo” che ne scaturisce.
“Hospital Rush” di Thomas Kjølby Laursen, Kåre Storgaard, Steen Thomsen (Eggertspiele, Pegasus Spiele, 2014) è un titolo per 3-5 giocatori, dai 10 anni in su, della durata stimata di 30-60 minuti, in cui i giocatori nel ruolo di stagisti/specializzandi competono, senza esclusione di colpi, per l’unico posto da medico bandito nell’ospedale.
I Materiali
Il gioco arriva dentro una scatola piccola, formato Carcassonne, tanto per intenderci. I materiali in essa contenuti sono onesti ma non eccellenti (come spesso accade per le produzioni Eggertspiele): un tabellone ripiegato in 3 parti, segnalini di legno (il materiale personale dei giocatori) e di cartone (cerotti, soldi e medicine), schede personali dei giocatori e carte malato; tutto illustrato in stile caricaturale (e, come bonus, i malati sono parodie di personaggi famosi).
Il Gioco
Hospital Rush è un rapido gioco di piazzamento lavoratori con una fortissima componente interattiva (anche di tipo distruttivo) strutturato come gioco “di corse”: il primo giocatore che raggiunge o supera i 10 punti determina la fine del gioco, che viene vinto da colui che, alla fine del turno in corso, avrà più punti vittoria.
Durante il turno i giocatori eseguono due round di piazzamento lavoratori (ed esecuzione della corrispondente azione). Gli spazi azione si dividono in esclusivi (solo un giocatore per turno può sfruttarli) e condivisi (lo spazio può essere utilizzato più volte), nonché in legali (identificate dal colore blu) o illegali (a cui è associato il rosso). Le azioni legali sono:
– curare uno dei malati ricoverati (la terapia viene somministrata in modo esclusivo, “prenotando” il malato),
– procurarsi i medicinali per curarli,
– fare i turni di notte per guadagnare qualche soldo in più,
– continuare gli studi di specializzazione (pagando il costo di iscrizione e ottenendo alcune utili abilità aggiuntive),
– pagarsi l’iscrizione agli esami finali, che possono fruttare una bella fetta degli agognati 10 punti.
Le azioni illegali forniscono opzioni più lucrative, come rubare denaro e medicine ai colleghi o corrompere il personale per comprarsi direttamente i punti vittoria; se questo non bastasse, la scheda personaggio associata a ciascun giocatore fornisce altre due opzioni private per compiere azioni illegali, che animano e differenziano le tattiche adottabili.
Quale è il rischio nel compiere queste azioni più potenti? Che qualcuno che ci segue nell’ordine di turno faccia la spia (c’è uno spazio apposito sul tabellone!), incassando soldi per ogni lavoratore truffaldino e obbligando gli altri giocatori a pagare soldi o punti vittoria.
Alla fine del turno ogni paziente curato viene dimesso, fruttando punti a chi lo ha curato. Anche il paziente che è da più tempo ric0verato viene dimesso (indipendentemente dalle sue condizioni di salute); arrivano quindi nuovi degenti; si può iniziare con un nuovo turno, a meno di non aver raggiunto le condizioni di fine gioco.
Le Impressioni
Hospital Rush è un gioco inusuale. Niente di innovativo nelle meccaniche, che gravitano attorno ad un classicissimo piazzamento lavoratori e una piccola struttura di gestione di risorse limitate in quantità. Anche il metodo di fine gioco, tipico dei giochi di corsa (il primo che raggiunge un obiettivo determina la fine della partita, vinta da chi si trova più avanti) è diffusissimo.
Ciò che contraddistingue Hospital Rush, permettendogli di non cadere direttamente nel dimenticatoio, è la commistione fra meccaniche tipiche da German game (e una ridottissima componente aleatoria) e una inusuale presenza di forte interazione diretta (che sfocia nel puro attacco “take that”), con la conseguente componente caotica che si porta dietro. Furbescamente, la durata del gioco è mantenuta contenuta, offrendo tuttavia la possibilità di intraprendere scelte interessanti: ci sono svariati particolari da tenere sotto controllo, scelte di temporizzazione da fare; e tuttavia bisogna essere preparati a perdere ciò che si è accumulato negli ultimi 2 turni, se un paio di avversari hanno deciso di attaccare e non si è siete preparati: in un gioco da 40 minuti si tratta di un compromesso accettabile.
L’elevato numero di ruoli, con le loro abilità speciali, aumenta la rigiocabilità, fornendo scenari diversi a cui adattarsi. Per la sua natura interattiva, il gioco funziona molto meglio in 5 giocatori che non in 3. Il tema, seppur divertente, sparisce una volta entrati nello spietato meccanismo che regola il gioco.
Probabilmente troppo complesso per un ambiente familiare (e le abilità dei ruoli in lingua non aiutano di sicuro), lo vedo adatto soprattutto ad un gruppo di giocatori occasionali che non disdegnano il “tormentarsi” durante una partita.
Se siete giocatori “duri e puri”, appassionati del controllo totale e non sopportate l’interazione distruttiva nei vostri giochi, sicuramente non fa per voi.