Nota: ringraziamo Marco Pranzo per averci messo a disposizione per qualche giorno il prototipo di Historia, suo gioco di prossima pubblicazione che al momento è in triplice campagna di finanziamento dal basso. Ci ha infatti permesso di scrivere questa anteprima rimanendo fedeli al manifesto che dà nome alla rivista e al Blog. Le impressioni che potete leggere qui di seguito sono maturate dopo aver fatto 3 partite, due con 3 giocatori e una con 4.

 Il gioco
Non mi dilungherò molto sul funzionamento dettagliato del gioco: è infatti scaricabile il regolamento in inglese, e sono disponibili nei maggiori siti di informazione ludica svariate parafrasi del regolamento. Il gioco si svolge su 12 turni, suddivisi in tre ere. Ogni era è caratterizzata da un obiettivo personale per ogni giocatore (i leader) e da un set di 14 meraviglie edificabili nei turni che identificano l’era.

Ogni turno è composto da un numero non predefinito di mani in cui i giocatori scelgono segretamente una o più carte azione (in funzione del proprio livello tecnologico), che poi vengono rivelate contemporaneamente ed eseguite in ordine di turno. Due le valute del gioco: i cubi potere, che vengono utilizzati sia per pagare gli eventuali costi  che per rappresentare le popolazioni sulla mappa, e i punti vittoria, che sostituiscono i cubi in alcune azioni (il commercio) e permettono l’attivazione di certe carte. Un turno finisce quando almeno uno dei giocatori ha giocato l’azione rivoluzione.

Le carte azione permettono di agire sui 3 sottogiochi che, insieme all’obiettivo personale dell’era, forniscono punti vittoria:
1) Occupazione della mappa: colonizzare un territorio non abitato fornisce punti vittoria, così come essere l’unica popolazione presente nel territorio alla fine di un’era. La supremazia militare permette di  sfruttare le azione di guerra (a patto di essere compresenti in una regione con il nemico), e di raid (per cui è richiesta la sola vicinanza). La prima azione fornisce punti vittoria e lapossibilità di assumere il controllo delle regioni, la seconda punti vittoria e il recupero di cubi potere.
2) Posizione sulla “Matrice dello Sviluppo”: le due misure dell’avanzamento della propria civiltà (tecnologia e forza militare) in Historia sono fuse in un’unico indicatore, che si muove su una griglia la cui coordinata orizzontale indica il livello tecnologico raggiunto, mentre la coordinata verticale il livello di militarizzazione. La posizione del proprio indicatore identifica la forma di governo attualmente impiegata, che fornisce punti vittoria alla fine di ogni turno. All’inizio del gioco vengono disposte alcuni segnalini “pietra miliare” sulla griglia, che forniscono punti vittoria una tantum al giocatore che raggiunge per primo la casella che li ospita.
3) Costruzione delle meraviglie: le meraviglie si ottengono con una delle azioni (arte), e sono sostanzialmente “piccoli” modificatori/bonus che si possono utilizzare una volta per turno (molte hanno una condizione di attivazione per poter essere utilizzate). Alcune meraviglie interagiscono fra loro in modo costruttivo, realizzando combinazioni che possono portare vantaggi non trascurabili (anzi, in alcuni casi dominanti).

Meccaniche e temaHistoria2
Le meccaniche attorno a cui ruota Historia sono note e ben rodate, ma il gioco riesce a mescolarle in modo da regalare spunti di riflessione interessanti. Cominciamo con la durata del turno non programmata: i giocatori non sono in grado di conoscere a priori l’esatto numero di azioni che compiranno in un turno: il sistema di recupero parziale delle carte azione può portare a delle situazioni (limite) dove un’era può essere brevissima (fenomeno che si accentua al crescere del numero di giocatori). Se avete completato l’obiettivo dettato dal vostro leader e non avete interesse nelle meraviglie presenti o nell’avanzare in una delle due scale, potete tranquillamente premere sull’acceleratore, cercando di spiazzare gli avversari.
Il meccanismo di scelta simultanea, che tende ad accorciare i tempi al costo dell’introduzione di una forte componente caotica, qui viene temperato dall’informazione parziale sulle azioni che ciascun giocatore non può scegliere in quanto già utilizzate nelle mani precedenti. I tre giochi sono parzialmente intrecciati fra loro (lo scarso numero di cubi obbliga a non espandersi troppo, altrimenti giocare le azioni potenziate diventa piuttosto difficile; d’altronde una limitata estensione territoriale limita la numerosità dei cubi recuperabili, la scelta di alcune meraviglia incoraggia l’utilizzo intensivo di alcune azioni), rendendo il  tutto armonizzato.
Il gioco più elaborato è proprio quello delle meraviglie, seguito da quello sulla mappa (in cui la prossimità è un bene mentre la compresenza una iattura) e, per ultimo, quello sulla Matrice dello Sviluppo. L’avanzamento dei livelli tecnologici è giocoforza (per attivare le versioni potenziate delle azioni,per poter giocare più azioni nella stessa mano, per sbloccare l’azione Turismo, fonte non trascurabile di punti vittoria, che però resta inattiva nella propria mano per più della metà del gioco) e rende desiderabile avere da subito una situazione di vicinanza con il maggior numero possibile di avversari (in modo da poter sfruttare sempre l’azione commercio, che permette di avanzare sulla tecnologia investendo punti vittoria anziché cubi). L’avanzamento militare dipende invece da quale fonte di punti vittoria si vuole attingere: avere una supremazia conferisce un vantaggio non trascurabile, ma le azioni raid e guerra presentano una componente di rischio di fallimento che non può essere trascurata (specie se si è in vantaggio di punti vittoria, e quindi arretrati nell’ordine di turno). Unica remora all’avanzamento “automatico” ad ogni opportunità? La forma di governo (e quindi i punti vittoria accumulati 4 volta per era) e la variabile impazzita delle “pietre miliari”.

Due parole sulla durata: probabilmente giocatori esperti saranno in grado di giocare più rapidamente, ma fate conto che avrete bisogno di almeno 30/35 minuti per giocatore (poco meno di Nations), forse con una dilatazione nella terza era, a causa dell’attivazione delle combinazioni di meraviglie.

Per quanto riguarda il tema, sgombriamo subito il campo da ogni possibile equivoco: Historia è un gioco di civilizzazione  come Race for the Galaxy è un gioco di conquista ed espansione spaziale. Le forme di governo sono solo una macchia di colore sulla “Matrice dello Sviluppo”, i livelli tecnologici dei numeri, che servono solo a capire se è possibile utilizzare la forma potenziata di un’azione (anche se un certo sforzo è stato fatto per avere dipendenze causa-effetto plausibili: la forgia permette di armarsi in modo più efficiente, la ruota di espandersi meglio, la stampa a caratteri mobili di sfruttare in modo più efficiente i propri cittadini!) . Consiglieri e Leader sono rispettivamente azioni alternative per spiazzare i calcoli degli avversari e obiettivi (che tuttavia riescono nella loro funzione, in quanto finiscono per influenzare la propria condotta: sotto la guida di Cesare la civiltà tenderà ad armarsi, mentre sotto l’egida di Lorenzo il Magnifico si dedicherà allo sviluppo delle meraviglie). Le meraviglie… sono carte che si comprano sempre allo stesso prezzo, e che finirete per attivare e disattivare in combinazioni, diventando l’attività principale del vostro turno.

Materiali
Historia4Parlare dei materiali è sempre un punto delicato quando si ha a che fare con un prototipo. Tuttavia è possibile fare qualche osservazione in termini di usabilità su quella che dovrebbe essere la versione quasi definitiva dei materiali.
Il tabellone è prevalentemente occupato dall’estensione della Matrice del Potere, a scapito della mappa che appare sacrificata. Stupisce che la parte meno interessata dal gioco faccia la parte del padrone. Sul tabellone, che funge da promemoria per le molteplici informazioni, ne mancano alcune fondamentali, come ad esempio l’effetto secondario (ma importantissimo) della navigazione, che rende confinanti fra loro ogni coppia di regioni.
Il problema più grande lo abbiamo riscontrato con le carte azione. Nella versione da noi provata sono prive di testo, sostituito da una serie di geroglifici che vorrebbero ricordare l’effetto delle azioni nelle due versioni base e potenziata. Purtroppo per alcune carte (raid, guerra, commercio) la successione di segni è difficilmente decifrabile. Ci auguriamo che vengano modificate nella versione finale. Confidiamo anche nella presenza di fogli di aiuto ai giocatori che forniscano un riepilogo descrittivo delle azioni in ciascuna delle lingue in cui verrà stampato il gioco.
Nelle partite in più giocatori, infine, le icone delle varie azioni sulle carte meraviglia sono difficilmente distinguibili a distanza, probabilmente per l’utilizzo di simboli in bianco e nero; l’utilizzo del colore avrebbe sicuramente aiutato nel differenziare i 10 simboli.