L’ultimo dei giochi interessanti della scorsa fiera di Essen che mi mancava da provare era Historia. Finalmente ci sono riuscito. Forse è un po’ tardi per dire la mia: ne avranno parlato in tanti. E forse è anche un pò presto, visto che ci ho giocato solo una volta. Ma ciò non mi ha mai fermato nel dire ciò che mi passa per la testa. Solo, voi che leggete, prendete ciò che segue come quello che è: riflessioni ad alta voce su una piacevole esperienza.

Il gioco in breve

Historia è un gioco di civilizzazione che fino a 6 persone al tavolo chiedendo loro solo un paio d’ore.
Benché il mondo sia rappresentato sul tabellone e dei punti vengano assegnati per il possesso delle varie regioni il gioco mette altrove il suo accento e vive intorno all’abbinata meraviglie e progresso militare/tecnologico.
Se le meraviglie, rappresentate da carte acquisibili senza pagare alcun costo usando l’apposita azione, funzionano in modo abbastanza tradizionale, attivandosi in certe condizioni per fornire in genere semplici bonus in cubetti o punti, a farla da padrona è il progresso militare e tecnologico che viene rappresentato su una strana matrice quadrettata che occupa buona parte del tabellone (vedi foto). Una volta spiegata quella e i simbolini che affollano la sua base avrete capito mezzo gioco.
Giocando carte di fronte a voi, all’inizio una sola alla volta, ma poi anche 2 o 3 se vi evolvete abbastanza tecnologicamente, avrete la possibilità di fare semplici azioni: porre un cubetto sulla mappa, eliminarne uno altrui di un popolo più debole con cui convivete, costruire una meraviglia, ottenere cubetti dalla vostra riserva tramite sfruttamento o razzie, sfruttare il turismo per fare punti, progredire militarmente, progredire tecnologicamente attraverso scienza o commercio, chiudere un turno di gioco permettendo conteggi di punti, distribuzione di cubetti, riciclo delle prime 2 carte giocate e refresh vari con cui non sto a tediarvi.
Buona parte di queste azioni richiedono l’impiego di cubetti sulla cui continua mobilitazione e gestione gira una buona parte ben riuscita di ottimizzazione del gioco che potrete capire solo quando vi metterete al tavolo.
Tre di quelle azioni non faranno altro, invece, che spostare la vostra pedina sulla matrice. Il progresso militare ve la farà spostare verso l’alto, la scienza e il commercio verso destra.
Essere militarmente più forte dei vostri vicini di mappa vi permetterà di usare su di loro la razzia guadagnando un cubetto e un punto vittoria o la conquista rimuovendo il loro cubetto e guadagnando 2 punti vittoria. Superare certe soglie di forza vi farà anche guadagnare talvolta cubetti o la possibilità di riciclare una carta già usata.
Il progresso tecnologico invece vi servirà per guadagnare ad ogni scatto qualcosa di nuovo. In genere la possibilità di usare una delle azioni di cui abbiamo parlato sopra in una versione più potente, ma talvolta si tratta di guadagnare azioni aggiuntive ogni turno o ottenere carte personalità appartenenti al vostro popolo che funzionano come versioni migliori e particolari delle normali azioni, ma per una sola volta durante la partita. Oltre a ciò la posizione della vostra pedina sulla matrice vi farà guadagnare punti (e/o talvolta cubetti) in base alla propria posizione ad ogni fine turno. Arrivare un fondo alle possibilità di sviluppo di forza militare o tecnologia vuol dire anche ottenere punti bonus subito e ogni qualvolta si dovrebbe avanzare ancora.
Il gioco gira tutto intorno all’avanzamento della pedina sulla matrice e alla gestione delle carte azione che possono essere riprese solo quando qualcuno fa scattare il fine turno con una rivoluzione. Ma solo le due giocate da più tempo! Gestire bene le tempistiche con cui calare le carte è l’altra metà del gioco. Per concludere la panoramica nomino anche le carte leader che, assegnate in 3 momenti della partita, svolgono la funzione di obiettivi da raggiungere per avere punti bonus. In genere i requisiti sono certi punteggi in militare o tecnologia, numero di meraviglie, punti o regioni sulla mappa.

Giocare a Historia

Come già accennato Historia è un piacevole gioco di gestione cubetti e delle carte nella mano e calate di fronte a voi (le meraviglie). Sono Historia3tante le possibilità che il gioco dà di giocare bene o di sbagliare solo pensando a questi elementi. E se consideriamo che gestisce bene anche sei giocatori al tavolo con tempi adeguatissimi ad una serata in compagnia capiamo di trovarci di fronte ad un bel gioco da avere a disposizione. La sua curva d’apprendimento non è banale e la simbologia stordisce al primo impatto (soprattutto perché i disegnini delle invenzioni, puramente decorativi e evocativi in genere si confondono con i veri simboli degli effetti) inficiando un poco la possibilità di proporlo ad un vastissimo target senza spaventarlo al primo impatto ma la sua fruibilità è comunque alta. Le scelte grafiche non aiutano ad allargare il target di estimatori, le trovo solo discretamente efficaci.
Quello che mi dispiace è che poteva essere di più. Poteva essere un gioco di civilizzazione.

Essere un gioco di civilizzazione.

Per quanto mi riguarda un gioco può definirsi tale se mentre ci giochi senti di creare la storia di un popolo, riuscendo a caratterizzarlo e distinguerlo dagli altri, cercando una tua strada per renderlo migliore degli altri. Qui non mi pare succedere. Gli effetti delle meraviglie non riesco ad abbinarli al loro nome: hanno un vago senso ma gli effetti sono così banali e simili l’uno all’altro che faccio fatica a ricordare che monumento ho preso ieri. Posso raccontare giusto che avevo quello che dà cubetti quando prendevi una meraviglia insieme a quello che dava punti quando lo facevo, quello che faceva 2 cubetti, quello che mi dava un cubetto migliorando il militare e così via. Molti dicono di non sentire Nations come un gioco di civilizzazione. Se provassero a confrontarlo con questo potrebbero ricredersi.
La varietà nello sviluppo delle civiltà nei giochi del genere poi porta alla possibilità di proseguire diverse strategie per giungere alla vittoria. Qui le strategie paiono essere 2: o cerchi di diventare fortissimo militarmente (meglio) o punti a diventare tecnologicamente avanzatissimo trascurando completamente il militare per raggiungere la zona della matrice chiamata “utopia” che regala 7 punti a turno (più difficile). Le strategie intermedie sono semplicemente perdenti: avere un pochetto di forza militare o averla media non serve a niente. Anche perché buona parte dei leader (quelle specie di obiettivi, ricordate?) elargiscono punti solo al raggiungimento di punteggi elevati di forza militare, ottenibili solo impegnandosi molto seriamente per raggiungerli (ricordatevi che non riprendete quasi mai tutte le carte giocate e ne avete solo una che vi aumenta la forza militare).
Fra l’altro anche le aperture del gioco non paiono essere molte: se avanzate tecnologicamente permettete a chi vi sta vicino sulla mappetta del mondo di giocare la carta commercio e ottenere lo stesso avanzamento verso destra sulla matrice senza spendere cubetti. Se invece migliorate la vostra forza militare superando in potenza il vostro vicino otterrete la possibilità di razziarlo recuperando un punto e un cubetto. Potrete giusto temporeggiare finché non arriverete alla tecnologia che vi fornisce la possibilità di ottenere l’effetto migliorato del potenziamento militare. A quel punto dovrete per forza scegliere se far scheggiare la vostra pedina sulla matrice verso l’alto o verso destra, senza fermarvi a guardare indietro (anche se in realtà la scelta del vostro leader a inizio gioco vi obbligherà a scegliere ben prima). Poi potrete solo cercare di ottenere il meglio dalla vostra strada.
Questa non è decisamente la mia idea di gioco di civilizzazione.

Come avrebbe potuto essere

La matrice così grossa e ben rappresentata offriva molto posto per proporre possibilità di personalizzazione. Immaginatevi dei tasselli quadrati che occupano uno spazio di 3×3 quadretti da porre sulla matrice. Immaginate che ogni tassello regala un’azione veramente speciale rappresentante una tecnologia. Immaginate magari che di quei tasselli ce ne sono solo uno o due per tipo (nel caso sovrapposti) e che vengono presi dal primo che ci passa. E che si concentrino nelle zone di nessuno ignorate dalle 2 strategie estreme. Potreste anche immaginare che questi tasselli vengono piazzati in modo diverso ad ogni inizio partita (con limiti per cui non si possa scoprire l’atomo dopo l’età della pietra per capirci) così da creare partite sempre diverse dove le strategie passano da un esame del tabellone preventivo. Oppure che siano proprio studiati e posti in modo da creare strategie alternative. Allora sì che avremmo civiltà differenti. Allora sì che avrebbe senso usare tutta la matrice. Allora sì che le strategie non sarebbero analizzabili con una guida strategica di una paginetta e mezza.
Allora sì, avremmo un gran bel gioco di civilizzazione.
Quando la famo Marco (Pranzo, l’autore) quest’espansione? Qualche tassello per fare il salto di genere. Altro che i punti vittoria da mettere qua e là sulla matrice! Ci conto?

Conclusioni

Historia è un bel gioco con tante idee interessanti e ben gestite a cui manca purtroppo manca giusto quell’appeal in grado di farlo diventare un gioco che ha fatto storia. Quindi: complimenti Marco! Ma… vai che si può pure migliorarlo!

 

P.S. Mi permetto di chiamare l’autore per nome giusto per aver fatto un paio di partite a prototipi vari in un convivio di Berceto per autori di giochi. Sono sempre esperienze che avvicinano molto.