Questo gioco languiva sugli scaffali di Alessandro da più di un anno (senza che per ciò venissi colto da sensi di colpa, a dirla tutta) quando ne uscì la versione digitale su Yucata.de.
Colto dalla voglia di provare qualcosa di diverso dagli stragiocati Russian Railroad e Castle of Burgundy ho quindi ripreso in mano il regolamento di Helios e, leggiucchiatolo, mi sono imbarcato in una prova online… che non mi ha soddisfatto granché. Ma ormai le regole le avevo (più o meno) assimilate e mi pareva brutto non condividerle con Alessandro con una partita dopo la mezzanotte… che è stata migliore di quanto mi aspettassi.

Provate voi a dedurre dall’immagine i significati degli effetti di quegli edifici il cui effetto non è palese!
Il gioco ci chiede subito nel setup di scegliere il colore dell’esagono di terreno centrale che useremo come base da cui partire per costruire il proprio regno. Io Ale e Sam immaginiamo che questo abbia un gran peso nella strategia che andremo a costruire e ci mettiamo tutti a esaminare il tabelloncino dove sono disegnati gli edifici che potremo comprare con quelle risorse, con i loro effetti non proprio chiarissimi. Dopo 5 minuti di “provo a indovinare cosa fa questo edificio dal disegno” dai disastrosi risultati, riusciamo solo tramite il regolamento a capire l’utilità di gran parte degli effetti. In effetti ci pare che questa sia sempre abbastanza scarsa, trascurabile e posticipabile a momenti futuri della partita, tranne che per pochi edifici. Ci lanciamo tutti a prendere un territorio di partenza nero o azzurro richiesto da quelli… quando scopriamo che sono gli unici due colori che il manuale non ci permette di scegliere. Quindi ci troviamo tutti tristi a scegliere senza convinzione il medesimo color cacca. Il gioco poi ci pone continuamente davanti a 3 scelte:
–aggiungere un esagono al regno (colorato per produrre sull’esagono cubetti risorse di quel colore o speciale per far punti a fine gioco);
–costruire un tempio su un esagono o un edificio speciale sul tabelloncino spendendo cubetti del giusto colore;
– far girare la palla del sole (un dischetto giallo) attorno al nostro regno alla velocità dettata dal punteggio su un’appos
ito tracciato.
Io scelgo di partire… “barando”: costruisco un edificio che mi fa posizionare 2 esagoni terreno. Ricordandomi che il gioco mi regala 5 punti ogni volta che faccio fare al sole un giro completo posiziono i pezzi tutti sol lato sinistro del mio pezzo, così evito di rallentare la palla almeno per il primo mezzo giro. Nella partita online di giri ne ho fatti fare ben pochi a quel dischetto giallo e decido di provare a fare il contrario, magari costruendo quell’edificio che ho visto fa raddoppiare i punti per ogni giro completato. Aver un solo esagono da circumnavigare è un bel vantaggio, ma non credo sia vincente non costruire niente per tutto il gioco, quindi decido di provare a essere solo molto morigerato… ma partendo deciso! I due territori producono immediatamente un cubetto ciascuno e così sono già pronto per comprare un nuovo edificio, mentre Sam e Ale che decidono altrimenti sono “costretti” a fare un’azione di piazzamento territorio.
Stavolta compro un semplice edificio che mi aumenta il movimento della “palla solare” e ora con un semplice movimento sono in grado di spostarla in modo che sia adiacente a ben 3 dei miei esagoni terreni per far loro produrre nuovi cubetti. Gli faccio seguire un edificio secondario che mi dà solo gemme per svuotare anche l’altro esagono adiacente alla futura posizione del sole mentre Sam e Ale piazzano il loro secondo territorio e poi sposto il sole a far produrre gli esagoni svuotati.
In poche mosse poi mi ritrovo in grado di calare l’edificio che mi dona più punti quando il sole fa un giro completo e un tempio che piazzo al centro dei miei territori, che possa essere irradiato dal sole da più posizioni. E a quel punto giro, giro giro ogni volta che mi è possibile calando meno pezzi possibili (magari circondando il tempio centrale per farlo rendere di più, come otete notare dalla foto principale dell’articolo) e incamerando una quantità di punti smisurata nel sacchettino che il gioco fornisce per celarli alla vista degli avversari che mi guardano attoniti e rassegnati. Condisco il tutto con territori speciali messi ad hoc ogni qualvolta mi tocca prendere esagoni (ce ne sono che danno 2 punti per ogni esagono pieno adiacente che basta posizionare bene per far punti) e coi personaggi che prendo con la filosofia “quello che pare il migliore al momento” con tutte le gemmine rosse (mana stone per il regolamento) che accumulo. Non mi pare che questi regalino granché al gioco: al massimo ti “consigliano” di scegliere certi colori o posizioni per gli esagoni da posizionare oppure edifici da costruire per sfruttarli al meglio, ma niente che mi faccia pensare: “la prossima volta scelgo l’altro per fare una partita diversa”.
La partita finisce in tempi che, considerato il tempo perso per spiegare e ambientarsi, è ampiamente in linea con i 45/60 minuti dichiarati sulla scatola. Decisamente più indolore della partita online. Contiamo i punti di esagoni particolari, edifici, personaggi e caratteristiche e vinco con decisione su Sam e Ale che sono rimasti abbagliati come me alla prima partita dalle tante possibilità di ampliare il proprio regno con esagoni ed edifici… come se fosse quel gioco profondo e intrigante che sembra ma non è. Poi mi accorgo che ci siamo dimenticati di contare i punti nel sacchetto! WRAM! Svuoto il mio che era pieno come il deposito di Zio Paperone e doppio col punteggio i miei avversari.
Considerazioni finali
Preso alla leggera e giocato dal vivo tutto sommato è un gioco piacevole. Anche se, dopo aver provato questa strategia e verificato la sua efficacia, credo che tenterò di replicarla per tutta la vita (cioè quelle 3/4 partite al massimo che gli concederò, probabilmente solo online) adattandomi solo alle mosse degli avversari (che immagino faranno la stessa cosa, se sono esperti). Non riesco ad immaginare strategie alternative più remunerative.
Se volete comprare questo gioco da 1-4 giocatori, Martin Kallenborn e Matthias Prinz gli autori, edito da Hans im Glück Verlags-GmbH, Filosofia Éditions e Z-Man Games, è importante che capiate che non è quel giocone che sembra. Vi troverete a gestire una meccanica abbastanza originale e con quella dovrete cercare di divertirvi: il resto è un contorno forse (ma solo forse) fin troppo complicato.
mi hai fatto venire voglia di provarlo…