Dopo un’annata dedicata ai giocatori assidui (Rococo è stato nominato per il Kennerspiel des Jahres 2014, e lo stesso Coal Baron presentava spunti interessanti anche per i gamer), la Eggertspiele torna a produrre un titolo prevalentemente orientato alle famiglie. Lo si intuisce dal tema (i pirati esercitano un fascino quasi irresistibile, anche quando non solcano i mari alla ricerca di navi da razziare), mentre l’autore (Michael Rieneck, noto per titoli del calibro de I Pilastri della Terra, Cuba, Mondo senza Fine, Santiago di Cuba e Palastgefluster) lascia sperare in qualcosa che sia comunque interessante da giocare.
Buono il rapporto qualità/prezzo dei materiali, come di solito accade in casa Eggertspiele: un tabellone simpaticamente illustrato (ma non particolarmente leggibile, per un leggero sovraffollamento e una scelta non felicissima dei colori), carte (obiettivi, di tre tipi diversi; tesori di valori da 1 a 3 monete; pappagalli, carte che permettono di modificare alcune delle regole dell’asta), segnalini di legno sagomati (simpaticissimi, questi meeples col cappello e la gamba di legno!), tessere di cartone (rappresentanti le 5 risorse del gioco, le navi con cui si può commerciare, i bonus di costruzione delle isole) e 5 dadi di colori diversi.
Il gioco
Una partita si svolge a turni, in cui il primo giocatore lancia i dadi e inizia la vendita all’incanto delle licenze per aprire nuove attività piratesche (vendere gambe di legno, cappelli, ancore, bamboline vudù, bare ed altre amenità). L’asta è vincolata al valore dei dadi: l’offerta del giocatore deve essere una quantità ottenibile sommando i valori di alcuni di essi; questi vengono disposti dal giocatore, da sinistra verso destra e in ordine non crescente, su alcuni dei 5 riquadri predisposti del tabellone. Ciascuno di essi indica che cosa il giocatore si aggiudicherà nel caso di vittoria (i primi due l’apertura di un negozio, il terzo e il quinto assegnano un punto vittoria, il quarto l’opportunità di impedire definitivamente l’apertura di un’attività commerciali). Inoltre il colore dei dadi indicano in quali regioni sarà possibile aprire/chiudere i negozi. A turno i giocatori possono rilanciare, scegliendo un nuovo gruppo di dadi tali che il valore dell’offerta sia superiore alla precedente.
Se un giocatore (non potendo o volendo rilanciare) esce dall’asta ottiene una risorsa per ognuno dei dadi che compongono l’offerta corrente (il tipo è indicato dal loro colore, ed è visibile sul tabellone una volta che il dado è stato spostato sugli spazi riservati all’asta), poi commercia subito con una delle navi ancorate nel porto di Grog Island. Ciascuna di esse può essere utilizzata da un solo giocatore per turno, accetta beni differenti e fornisce un diverso bonus: denaro o carte di uno dei tre tipi. Inoltre, ciascuna di esse permette di aprire una nuova attività, del colore dei beni utilizzati per il pagamento (e tale costruzione avviene prima di quella/e del vincitore dell’asta!). Vale la pena notare che il denaro posseduto dai giocatori non è esattamente noto (le carte tesoro valgono da 1 a 3 monete, e sono tenute coperte davanti ai giocatori). Si può quindi azzardare un bluff per far spendere di più agli avversari. Quando tutti i giocatori sono usciti, il vincitore dell’asta paga la puntata (usando eventualmente carte tesoro se non ha sufficiente contante), ed esegue le azioni indicate dal dado (costruendo sulle penisole indicate dal colore dei primi due dadi). Ogni penisola fornisce un bonus per ogni nuova attività apertavi (carte pappagallo, punti vittoria, la possibilità di cambiare un obiettivo).
Il gioco termina alla fine del turno in cui almeno un giocatore ha piazzato tutti i suoi segnalini pirata (aprendo altrettanti negozi). Il punteggio (oltre agli spiccioli raccolti durante la partita) si forma per effetto delle carte obiettivo, che premiano maggioranze nelle regioni, l’apertura di negozi di un determinato tipo, l’accumulo di risorse. Ogni giocatore inizia con 4 obiettivi (scelti fra 6), ma ne può acquistatare altri (oppure sostiuirne alcuni) durante la partita.
Le impressioni
Grog Island è un gioco la cui durata è contenuta, il livello di difficoltà è intermedio, il meccanismo di asta, che impone alcuni piccoli vincoli (lasciando comunque uno spazio piuttosto ampio di decisioni, ulteriormente alterabile dalle carte pappagallo, che permettono di variare il valore di un dado o di fare propria l’offerta corrente) e scelte di compromesso (chi esce ottiene risorse e agisce prima del vincitore) funziona egregiamente, esponendosi tuttavia al rischio di paralisi da analisi con giocatori alla ricerca della mossa perfetta.
L’intervento delle componenti aleatorie si concretizza non solo nel lancio dei dadi (che possono rendere ripetutamente impossibile costruire su una particolare penisola) ma soprattutto nell’assegnazione degli obiettivi (presenti nel mazzo in duplice copia); di questi, un quarto sono obiettivi non interattivi (ovvero non c’è competizione con gli altri giocatori, in quanto si basano l’accumulo di un particolare tipo di risorsa), mentre i rimanenti sono competitivi (di due categorie: quelli che attribuiscono 6 punti per maggioranza su un’isola o 2 per la presenza, e quelli che forniscono una certa quantità di punti -da 2 a 6- per ogni segnalino presente su un negozio del tipo indicato). Anche se si è in possesso di due copie di un obiettivo, è possibile valutarne uno solo; risulta comunque un vantaggio ricevere due obiettivi uguali di tipo competitivo nella mano iniziale, in quanto quelli scartati finiscono in fondo al mazzo, e questo garantisce che, per (quasi?) tutta la partita nessun altro giocatore avrà quell’obiettivo, che potremo perseguire da soli con una certa tranquillità. Per il resto, la configurazione ideale è probabilmente composta da un obiettivo non interattivo e altri tre obiettivi che si sovrappongano parzialmente (ad esempio una maggioranza su una penisola che contenga entrambi i tipi di edifici di cui si ha l’obiettivo di presenza). Se non siete stati fortunati, non disperate: potete cercare di costruire sulla penisola che vi fornisce come bonus la sostituzione di un obiettivo (o potete acquisirne altri), nel tentativo di arrivare ad un insieme soddisfacente.
Insomma, Grog Island svolge il suo compito di intrattenimento per giocatori occasionali o famiglie educate al gioco da tavolo in modo egregio; probabilmente non è nelle corde degli hard gamer (per tutti i motivi sopra citati), ma offre un buon mix di programmazione, bluff, tattica in un gioco veloce e leggero (siamo ai confini con un filler come durata), che richiede capacità di adattamento a ciò che i dadi propongono.