Questo gioco ha proprio l’aspetto di quelli che mi piacciono: piano di gioco colorato ma non pacchiano con poche chiare icone, plancette che danno l’idea che dietro ci sia una certa possibilità di impostare strategie invece che affidarsi alla sola tattica ma che non richiedano una laurea in simbologia ludica per essere decifrate; illustrazioni simpatiche abbastanza da alleggerire il gioco ma non tanto da renderlo ridicolo (nonostante abbia guidato il culto del dio della Sfiga “Boo” contro quello del fritto misto “Glu”) che in genere significano che lo posso giocare anche con mio figlio e qualche simpatico pezzo in legno che ben condisce il colpo d’occhio quando è schierato sul tavolo.
Il gioco in breve
Siamo degli dei che si contendono un nuovo mondo, aiutati da 3 nostri cultisti (che possono aumentare fino a 6) e da un impacciato avatar con un’abilità che rispecchia il nostro carattere divino. Il nostro scopo è di avere più punti possibile quando uno dei giocatore avrà accumulato 6 segnalini quadrati (derivanti da un attacco portato o da punti raccolti). Per farlo abbiamo a disposizione 4 diverse categorie di azioni e 5 possibili miracoli (3 comuni a tutti gli dei, 2 particolari). Ad ogni turno sceglieremo una delle 4 azioni. Tre di queste ci daranno accesso ad un’azione più potente il turno dopo, sempre a scelta fra queste 3, l’altra ci permetterà di raccogliere punti, azzerando però la nostra crescita in potenza. Vediamo le tre azioni:
- crea e/o muovi cultisti – dal terzo livello sarà possibile usarli anche per attaccarne uno altrui, cosa che ci procura un segnalino quadrato del valore di uno o due punti;
- costruisci città (se hai abbastanza asce);
- muovi il tuo avatar o fagli calpestare per sbaglio un cultista avversario. Il fatto che lo faccia per sbaglio non ti esime dal pagarlo in cibo per eseguire questa deprecabile azione che provocherà anche un rimborso (del valore di 1/2 punti vittoria) attraverso un segnalino (tondo però) karma al dio del defunto.
Se queste 3 azioni danno vita ai pezzi sulla plancia, l’ultima dovrebbe essere il modo principale di raccogliere punti. Più aspetterete a farla, però, meno punti incasserete. In realtà, anzi, non raccoglierete alcun punto se non vi siete per preparati per farlo il turno precedente. Ma sarete comunque costretti a farlo quando arriverete al massimo della vostra potenza.
La domanda che vi sarà sorta spontanea è: perché muovere i pezzi? Perché ogni pezzo è in grado di sfruttare l’esagono su cui è posto producendo una delle 3 risorse possibili… che potrete spendere solo nel turno successivo. Le risorse vengono azzerate (o “annunate” coniando un neologismo, visto che tornate a 1, non a zero) ogni fine turno, prima di raccoglierle di nuovo tramite cultisti, avatar e le città costruite. Il motivo secondario è quello di creare maggioranze all’interno di gruppi di esagoni dello stesso tipo. Ma ciò serve solo ed esclusivamente quando il gioco finisce, prima vi serviranno altrove i vostri cultisti.
Dopo l’azione principale potrete usare i punti divinità (quelli che vi servono per creare e spostare i cultisti) avanzati per fare miracoli ripetibili una sola volta a turno: spostare un pezzo di uno spazio, posizionare un nuovo esagono di terra ad allargare le terre contese, aggiungere un nuovo cultista alla vostra riserva iniziale di 3… più altri 2 particolari per il vostro dio, spesso legato ad un tipo di terreno a lui collegato.
Cosa aspettarvi quando lo proverete
La particolarità e al tempo stesso il problema del gioco sta nel fatto che potrete fare sol un tipo di azione a turno e che la potenza di ogni azione è legata alla posizione delle vostre pedine. Se volte muovere e creare cultisti dovreste mettere i pezzi (il turno prima intendo) su territori desertici, se volete fare una città su boschi, se volete muovere l’avatar sulle pianure e se volete raccogliere punti sulle paludi. Esistono poi gli esagoni d’acqua che favoriscono gli spostamenti sia di cultisti che dell’ avatar… che devono però essere fatti con apposita mossa. Se spostate tutti i pezzi dove prevedete vi servano, e al momento non è l’azione che vi serve a muoverli… rischierete poi di far fatica a rimetterli a posto! E’ un gioco dove dovrete aspettare il turno giusto per fare qualsiasi cosa che non sia il movimento dei cultisti: il turno giusto per fare la città, il turno giusto per raccogliere, il turno giusto per spostare l’avatar (che, non apportando quasi mai punti con le sue mosse rischierete di muovere molto poco). Fra l’altro non potrete neanche raccogliere punti a raffica dopo aver posizionato tutti i vostri omini sulle paludi (il modo migliore per farlo), visto che un altro cavillo ve lo vieta (giustamente, ma obbliga il giocatore che lo fa a cincischiare un turno perché con gli omini tutti in palude farà poco in quel turno oltre che pregare il proprio dio che lo attacchino il meno possibile).
Se quindi giocate “alla buona”, senza ottimizzare al massimo ogni azione forse non sentirete il “peso” di questo strano sistema che, comunque, per me è stato piacevole sperimentare da giocatore abituale, come una sfida diversa dal solito. Ma non sento l’impulso di rifarlo perché (inutilmente) faticoso. Mi è capitato di riformulare più volte la mia mossa successiva e aver scoperto di aver sbagliato lo stesso a conteggiare qualcosa. Anche per colpa del nominato “riaunnamento” delle risorse a fine turno che fra l’altro dà proprio la sensazione di un escamotage per evitare che qualcuno rimanga bloccato da… ottimizzazioni di mosse troppo ben riuscite. Essendo poi concentrati sul capire quanti cultisti spostare dove per avere la quantità di risorse che vi servono potrebbero sfuggirvi gli sbagli nei conti dei vostri avversari (che non voglio pensare possano essere volontari quanto la sbadataggine del loro avatar) o le dimenticanze nell’applicazione di importanti cavilli (un solo miracolo per tipo). A me è capitato perlomeno due volte in una partita di notare una disattenzione avversaria e almeno un paio di cavolate le ho fatte io. E con una ci avrei chiuso la partita se qualcuno non fosse stato attento! E’ veramente difficile seguire anche il gioco sulle plance altrui.
Le maggioranze all’improvviso
Oltre alla raccolta dei punti tramite azione, ai punti ottenuti da attacchi fatti o spiaccicamenti da avatar avversari subiti c’è un ultimo importante modo di far punti, che ne assegna credo un terzo del totale, che avviene solo a fine gioco (cioè immediatamente alla fine del turno del giocatore che ottiene il sesto segnalino quadrato, momento non sempre facilmente prevedibile): le maggioranze sulle regioni di territorio. Esagoni dello stesso tipo di territorio adiacenti fra loro formano delle regioni del valore di 2 punti per ogni esagono che la compone. Le abilità di un paio degli dei aiutano fra l’altro a creare delle regioni anche vaste, forestalizzando o desertificando territori già sulla plancia. Chi alla fine del gioco avrà il maggior numero di cultisti su ogni regione incasserà i punti del suo valore. In caso di parità si incassa la metà del valore. Verso la fine del gioco sarete così tutti sul chi vive per capire se è meglio tenere gli omini sullo stesso tipo di terreno per ottimizzare le mosse o spostarli in giro a fare maggioranze.
Il kingmaking all’improvviso
Aggiungiamo a ciò che col miracolo meno costoso comune a tutti gli dei possiamo spostare anche un omino altrui in una regione adiacente e avremo enormi possibilità di kingmaking da finale di partita (dicesi kingmaking la facoltà di un giocatore di decidere le sorti di una partita di cui lui non sarà comunque il vincitore) annullando magari la bellezza di una partita combattuta per veder assegnata la vittoria a chi è stato meno osteggiato. Ridicolo (“Ehi, Iz, non avevi mica fatto un articolo spiegando i difetti tipici dei giochi da tavolo? Lì era descritto eh! Evitarlo pareva brutto?”).
Concludendo
Il gioco è affascinante a vedersi, ben ambientato, anche divertente a giocarsi per certe categorie di giocatori (non però facilmente identificabili) ma a parer mio mal sviluppato. Fra l’altro ha l’apparenza di un gioco semplice e viene prodotto da una casa editrice che si era data come scopo quello di fare giochi per famiglie e occasionali, che potrebbero comprarlo pensando che sia fatto per loro. Io lo ritengo una pessima scelta editoriale.
Mi dispiace parecchio dirlo, in tutta onestà, perché il gioco ha del buono e gli autori sono simpaticissimi e in grado di coinvolgerti con la giusta atmosfera al tavolo e avere due persone in più a cui magari finirò di stare sui maroni non è piacevole. Ma se non son critico che ci sto a fare qui?
Sebben ideato con cura dai simpatici autori e il gioco funzioni bene, non mi è parso fluido ed immediato ma bensì ostico e macchinoso per via di logiche a cui un normale giocatore non è abituato:
– La disponibilità delle risorse è di default pari a 1 => Quando devi contare i territori che ti danno risorse devi ricordarti di fare -1.
– A fine turno tutte le risorse si resettano (a 1) e farai le azioni nel turno dopo in base ai territori che hai occupato solo in quel momento.
– Scale del progresso intercambiabili durante l’avanzamento che a un certo punto sei costretto ad azzerare (in pratica perdendo un turno).
E pensare che è della Redglove…
Lo riproverei perchè ora sono entrato nell’ottica ma non l’ho comprato anche se il prezzo è ottimo.
Vi dico solo che dopo aver giocato a Godz mi sentivo stanco. Invece poi abbiamo giocato per la primma volta a Glass Road e tutto mi sembrava semplice fluido ed immediato.