Nella mia carrellata attraverso i generi alla ricerca dell’influenza della Dissinergia finalmente giungiamo a…

Gli ibridi

Gli ibridi sono i giochi dove la Dissinergia è più facilmente rilevabile e potenzialmente fastidiosa.
L’esempio più attuale che possiamo prendere a riferimento è Above and Below, di cui parlo approfonditamente sul numero 39 di ILSA che uscirà a breve.
Il gioco è composta da due diverse anime profondamente diverse e richiede che i giocatori le apprezzino entrambe per ottenerne il massimo. Una parte del Above and Below scatoladivertimento sta nell’analizzare le possibilità che il gioco propone per scoprire la strategia che più facilmente ci porterà la vittoria mentre un’altra sta nel sentir narrare le avventure sotterranee dei nostri lavoratori, da cui normalmente tornano arricchiti… di cose a caso che non necessariamente nelle nostre strategie si innestano.
Questo fattore casuale e non pianificabile generalmente da fastidio a certe categorie di giocatori (germanofili), che potrebbero decidere di rinunciare all’esplorazione e di perseguire la vittoria in altro modo, se il gioco gliene desse il modo.
Se la cosa fosse strategicamente conveniente si troverebbero così a vincere piazzando i loro lavoratori in 5 secondi al loro turno, osservando per il resto del tempo gli altri incauti giocatori che vagano nei sotterranei… perdendo ma divertendosi probabilmente altrettanto a guidare le azioni dei propri esploratori. Ci sarebbe Dissinergia: il percorso verso la vittoria non passa attraverso gli elementi più divertenti del gioco. Taluni potrebbero contestare che non si divertono a sentir leggere quelle storielle, ma quei taluni non sono il target del gioco: a loro non piacerebbe comunque, quindi non ha senso permettere loro di evitare l’esplorazione.

Fortunatamente (per come la penso io) la calibrazione del gioco fa sì che ci sia una carenza cronica dei soldi che servono a svolgere buona parte delle azioni possibili rimanendo in superficie. Prima o poi ci si ritroverà a scegliere fra fare lavorare i propri villici per un misero soldino o mandarli ad esplorare comunque il sottosuolo, ottenendo quasi certamente di più. La spinta del gioco ad utilizzare il serbatoio di divertimento aggiunto costituito dalle storielle sul libro degli incontri è ribadita anche dal fatto di poter trovare certi tipi di risorse solo esplorando il sotterraneo o costruendo edifici su avamposti sotterranei che il gioco regala ad ogni esplorazione avvenuta con successo.
Stando così le cose ogni giocatore è “obbligato” ad includere i sotterranei e il divertimento aggiunto che ne deriva nella propria strada verso la vittoria, cercando al massimo di minimizzare i “fastidi” dell’esplorazione come succede in ogni gioco dove la fortuna può comunque mettere il becco e si può godere, se ne è in grado, il piacere del coinvolgimento negli eventi narrati. Above and Below è un gioco che funziona. Nel senso che non possiede il difetto di cui parliamo qui, indipendentemente dal fatto che potrebbe averne altri o non essere comunque di vostro gradimento.

Proviamo un esempio opposto? Parliamo di Dojo Kun del mio amico Roberto Pestrin. Abbiamo un gioco dove lo scopo dichiarato dalle illustrazioni e dal tema è di far combattere i lottatori che i giocatori gestiscono. La cosa è ribadita da dadi speciali da far lanciare durante tali combattimenti. Non a monte, come in un gioco tedesco di gestione dadi, ma a valle per controllare se le nostre azioni hanno avuto successo. Io lo catalogo quindi fra i giochi ibridi dove, appunto, la Dissinergia è più rilevabile.DOJO_pagina_LIGHT

Se i combattimenti sono il fulcro del gioco e passiamo gran parte del tempo a migliorare il numero e la qualità dei dadi che lanciamo perché vengono relegati solo a due momenti specifici del gioco? C’è pure tutto un sistema per acquisire mosse speciali, che potrebbero anche non trovare applicazione proprio perché in quelle poche occasioni in cui i dadi saranno lanciati mancano alcuni dei requisiti necessari (simboli particolari da far uscire sui dadi o punti ki da spendere). Tutto il gioco insomma è focalizzato sul combattimento… ma si combatte molto raramente. E talvolta alcune scelte hanno senso solo per i punti vittoria forniti. Immagino ci sia anche un modo per vincere solo ragionando sui punti vittoria accumulati (sinceramente non ci ho provato perché ho ovviamente puntato sui più divertenti combattimenti) e, visto che affidarsi ai dadi in quel paio di occasioni che ci sono concesse pare un terno al lotto, potrebbe anche risultare la soluzione migliore, rendendo il gioco completamente dissinergico.

Ho il sospetto che in origine il gioco prevedesse combattimenti anche durante i viaggi, che sembrano fatti apposta, ma ora questi sono diventati (probabilmente per volontà di semplificazione) solo un modo completamente automatico di incamerare sterili punti vittoria, veicolando il gioco lontano da quello che invece dovrebbe essere il suo fulcro, in quanto fornitore di divertimento aggiunto: il combattimento. Indipendentemente da quanto questo possa essere sbilanciato o incredibilmente fortunoso. Dubito che qualcuno abbia comprato il gioco per accumulare punti piazzando lavoratori. Sbaglio forse? Non è un esempio azzeccato di Dissinergia fastidiosa?