Nella mia carrellata attraverso i generi alla ricerca dell’influenza della Dissinergia finalmente giungiamo a…
Gli ibridi
Gli ibridi sono i giochi dove la Dissinergia è più facilmente rilevabile e potenzialmente fastidiosa.
L’esempio più attuale che possiamo prendere a riferimento è Above and Below, di cui parlo approfonditamente sul numero 39 di ILSA che uscirà a breve.
Il gioco è composta da due diverse anime profondamente diverse e richiede che i giocatori le apprezzino entrambe per ottenerne il massimo. Una parte del divertimento sta nell’analizzare le possibilità che il gioco propone per scoprire la strategia che più facilmente ci porterà la vittoria mentre un’altra sta nel sentir narrare le avventure sotterranee dei nostri lavoratori, da cui normalmente tornano arricchiti… di cose a caso che non necessariamente nelle nostre strategie si innestano.
Questo fattore casuale e non pianificabile generalmente da fastidio a certe categorie di giocatori (germanofili), che potrebbero decidere di rinunciare all’esplorazione e di perseguire la vittoria in altro modo, se il gioco gliene desse il modo.
Se la cosa fosse strategicamente conveniente si troverebbero così a vincere piazzando i loro lavoratori in 5 secondi al loro turno, osservando per il resto del tempo gli altri incauti giocatori che vagano nei sotterranei… perdendo ma divertendosi probabilmente altrettanto a guidare le azioni dei propri esploratori. Ci sarebbe Dissinergia: il percorso verso la vittoria non passa attraverso gli elementi più divertenti del gioco. Taluni potrebbero contestare che non si divertono a sentir leggere quelle storielle, ma quei taluni non sono il target del gioco: a loro non piacerebbe comunque, quindi non ha senso permettere loro di evitare l’esplorazione.
Fortunatamente (per come la penso io) la calibrazione del gioco fa sì che ci sia una carenza cronica dei soldi che servono a svolgere buona parte delle azioni possibili rimanendo in superficie. Prima o poi ci si ritroverà a scegliere fra fare lavorare i propri villici per un misero soldino o mandarli ad esplorare comunque il sottosuolo, ottenendo quasi certamente di più. La spinta del gioco ad utilizzare il serbatoio di divertimento aggiunto costituito dalle storielle sul libro degli incontri è ribadita anche dal fatto di poter trovare certi tipi di risorse solo esplorando il sotterraneo o costruendo edifici su avamposti sotterranei che il gioco regala ad ogni esplorazione avvenuta con successo.
Stando così le cose ogni giocatore è “obbligato” ad includere i sotterranei e il divertimento aggiunto che ne deriva nella propria strada verso la vittoria, cercando al massimo di minimizzare i “fastidi” dell’esplorazione come succede in ogni gioco dove la fortuna può comunque mettere il becco e si può godere, se ne è in grado, il piacere del coinvolgimento negli eventi narrati. Above and Below è un gioco che funziona. Nel senso che non possiede il difetto di cui parliamo qui, indipendentemente dal fatto che potrebbe averne altri o non essere comunque di vostro gradimento.
Proviamo un esempio opposto? Parliamo di Dojo Kun del mio amico Roberto Pestrin. Abbiamo un gioco dove lo scopo dichiarato dalle illustrazioni e dal tema è di far combattere i lottatori che i giocatori gestiscono. La cosa è ribadita da dadi speciali da far lanciare durante tali combattimenti. Non a monte, come in un gioco tedesco di gestione dadi, ma a valle per controllare se le nostre azioni hanno avuto successo. Io lo catalogo quindi fra i giochi ibridi dove, appunto, la Dissinergia è più rilevabile.
Se i combattimenti sono il fulcro del gioco e passiamo gran parte del tempo a migliorare il numero e la qualità dei dadi che lanciamo perché vengono relegati solo a due momenti specifici del gioco? C’è pure tutto un sistema per acquisire mosse speciali, che potrebbero anche non trovare applicazione proprio perché in quelle poche occasioni in cui i dadi saranno lanciati mancano alcuni dei requisiti necessari (simboli particolari da far uscire sui dadi o punti ki da spendere). Tutto il gioco insomma è focalizzato sul combattimento… ma si combatte molto raramente. E talvolta alcune scelte hanno senso solo per i punti vittoria forniti. Immagino ci sia anche un modo per vincere solo ragionando sui punti vittoria accumulati (sinceramente non ci ho provato perché ho ovviamente puntato sui più divertenti combattimenti) e, visto che affidarsi ai dadi in quel paio di occasioni che ci sono concesse pare un terno al lotto, potrebbe anche risultare la soluzione migliore, rendendo il gioco completamente dissinergico.
Ho il sospetto che in origine il gioco prevedesse combattimenti anche durante i viaggi, che sembrano fatti apposta, ma ora questi sono diventati (probabilmente per volontà di semplificazione) solo un modo completamente automatico di incamerare sterili punti vittoria, veicolando il gioco lontano da quello che invece dovrebbe essere il suo fulcro, in quanto fornitore di divertimento aggiunto: il combattimento. Indipendentemente da quanto questo possa essere sbilanciato o incredibilmente fortunoso. Dubito che qualcuno abbia comprato il gioco per accumulare punti piazzando lavoratori. Sbaglio forse? Non è un esempio azzeccato di Dissinergia fastidiosa?
Mi pronuncio solo su Dojo Kun, non avendo provato A&B.
Pienamente d’accordo nel riscontrarci la dissinergia, meno propenso a sentirla come un difetto, ancor meno se fastidioso.
Mi spiego. Chiaramente compriamo Dojo Kun per addestrarci e poi mazzuolare, non per un piazzamento lavoratori puro.
Però, specie data la sua natura ibrida, bisogna prenderlo in modo non dogmatico se si punta a strategia e vittoria.
Ad esempio se i guerrieri più predisposti ai tornei capitano agli avversari, o ci soffiano powerup o missioni cui puntavamo, restiamo indietro sulla preparazione atletica. Ecco quindi che il sistema di gioco di Dojokun ci soccorre, dandoci opzioni per far punti e restare in competizione persino trascurando del tutto o quasi il torneo! Questo grazie alle scommesse (danno un pepe innegabile) e alle quest / power up .
Dunque a pelle direi che da subito i combattimenti fossero solo nei due tornei e solo dopo è stata definita una strada per restare in gara anche se non si poteva puntare su di quelli.
Il tutto rende ai miei occhi Dojo Kun davvero ben strutturato, non “difettato”.
Il difetto secondo me sta nell’aspettarsi che il divertimento DEBBA passare per il torneo, e questo lo vedo come un presupposto improduttivo del giocatore, non del sistema! Nella mia prima partita, sono arrivato secondo a 3 pti dal primo, praticamente ignorando il secondo torneo! (Avevo visto che aria tirava, e anzi se un paio di tiri fossero stati differenti avrei vinto del tutto).
È vero che il secondo torneo l’ho fatto partendo sconfitto, ma mi sono divertito tantissimo, PERCHÉ HO DIMOSTRATO LA MIA FLESSIBILITÀ e ho trovato la strategia ATTUABILE IN QUEL MOMENTO STANTI QUELLE CONDIZIONI. È stata una goduria, poi chiaro non la ripeterò ogni volta.
Il punto è che posso restar tagliato fuori una volta, ma non sempre! Dunque non dipende dal sistema di gioco quanto da circostanze contingenti. Andando al succo del sistema dunque, DojoKun è come tutti gli altri giochi. Chi gestisce meglio le risorse che ha in ogni momento alla fine vince, poi c’è un pizzico di fortuna, ma come dimostrato a me stesso si parla di margini di 3/5 punti.
Se dunque non si gioca SOLO per mazzuolare, ma si legge sia il setup sia l’andamento della partita, si capisce che non sempre si può fare tutto. Ciascuno di noi potrà fare cose cui gli altri non arriveranno: il punto è capire dove si può navigare.
Il flavor del torneo, delle scommesse, resta. Il più preparato parte in pole position per vincere il torneo, è chi sta dietro a aver motivo di studiarsi dei piani B!
Ritorno a dire che in Dojo Kun, o in Tash Kalar con l’evocazione di creature, la dissinergia comporta uno “specchietto per le allodole”.
Prima tutti a sgomitare su quella attrazione, poi col tempo si capisce realmente il peso strategico che essa ha, e da lì si può scegliere se giocare agonistico puntando alla vittoria o divertirsi e andare all’avventura, come va va.
Scusa lo sproloquio, mi appassiona il discorso che proponi e il modo in cui lo conduci!
Parto proprio dal tuo finale per risponderti: “col tempo si capisce realmente il peso strategico che essa ha, e da lì si può scegliere se giocare agonistico puntando alla vittoria o divertirsi e andare all’avventura, come va va”. E’ proprio questo scegliere fra giocare agonistico o divertirsi il punto di questi articoli! Devo poter vincere facendo quello che mi diverte!
Poi non sto certo dicendo che un gioco dissinergico fa necessariamente schifo eh! Mi pare sia stato ben chiaro mentre dissertavo su collaborativi e giochi di conquista. Semplicemente ha un difetto.
Tu vedi la parte german di Dojo Kun come una possibile “correzione” per uno o più difetti (ma sei tu che stai considerando tale la forte incidenza aleatoria, non io, bada bene) della parte american. Ma ciò trovo non abbia molto senso: si doveva correggere quella parte e farla funzionare meglio, non fornire un sistema alternativo e non aleatorio di gioco che allontana i giocatori dal motivo per cui hanno comprato il gioco!
Non sto a discutere qui sulla bontà o meno del gioco ma solo sulla sua Dissinergia: il divertimento aggiunto del gioco (i combattimenti coi dadi e le mosse speciali) non viene esaltato dal percorso per la vittoria: per i due terzi della partita faccio mosse che considero poco divertenti e che non necessariamente mi portano vantaggi nel momento in cui finalmente potrò farlo.
Prova a pensarle il gioco in questi termini invece: 4 o più tornei e possibilità di allenare gli atleti che non combatteranno le varie manche. Se sei in gara ti diverti, se ne esci usi la tua “sfortuna” per rendere più forte il tuo atleta per la prossima volta. Il fulcro del gioco rimarrebbe il combattimento, e l’allenamento il suo giusto complemento.
Mh non mi ero spiegato molto bene. Sull’alea “american”. Per me non è affatto un difetto: è una caratteristica, che naturalmente richiede contrappesi dall’altra parte ossia (qui la possibilità di fare punti indipendentemente dal torneo.) E questo semplicemente per tenere in gara quanti potrebbero avere avuto sfortuna coi dadi o aver visto sparire subito gli atleti meglio predisposti ai tornei.
Non farlo avrebbe significato “qua vinci solo coi tornei”, e in un gioco dove un tiro di dadi avrebbe potuto decidere un torneo avremmo avuto veramente un difetto!
La dissinergia è innegabile, non si vince necessariamente facendo ciò che diverte… eppure per me è un pregio, perché fa di DojoKun un gioco CON tornei non un gioco DI tornei.
Nel secondo caso avremmo avuto più una sorta di smash up semi german, puntato solo a uno scopo, ma così abbiamo un ibrido più sottile e a mio avviso intelligente.
Poi la soluzione che proponi dei 4 tornei con allenamenti agli atleti fuori è attraente… penso solo che forse era impensabile prima che Dojokun stesso uscisse.
Naturalmente parlando dunque di un ibrido, tanti aspetti sono scale di grigio (più alea?meno alea? Focus tornei? Altre strade percorribili?)
Concordo in soldoni col discorso, ma considero la dissinergia più una caratteristica che un difetto, specie considerando quanto mi sa divertire. Alla prossima 🙂
ALE FRIEND
Una volta appurato che l’alea è una caratteristica dovrai convenire anche con me che non ha bisogno di alcuna correzione, non essendo un difetto di per se. Un difetto può essere invece il fatto che tutto è deciso da un’unico lancio di dado. E ciò NON è stato corretto. La parte german non è una correzione ma un’integrazione (troppo spesso poco rilevante) al combattimento o un’alternativa allo stesso.
Il fatto che tu trovi interessante perseguire la vittoria pure passando per quella strada è normale, ma non c’è alcun “divertimento aggiunto” in ciò. Se tu per farlo fossi “costretto” a “impersonare un tuo lottatore” invece che a posizionare un token, ammettendo che ti piaccia interpretare un lottatore, visto che hai comprato un gioco simile, ti saresti divertito di più. Tutto lì. Una caratteristica in un gioco che fa divertire divertire “di meno” è per me un difetto (di Dissinergia). E un gioco con un difetto può comunque piacere molto. Io ad esempio adoro il gioco di carte di Pathfinder che è pieno di difetti. Ma se risolvessero quei difetti sarei più felice. E sono convinto che se Dojo Kun non fosse dissinergico ti divertiresti ancora di più.