Non essendo l’ambientazione vitale per capire lo scopo del gioco lascio a wikipedia il compito di soddisfare la vostra fame di conoscenza su chi era Francis Drake e sui motivi per cui meritasse un gioco da tavolo a suo nome e comincio a dirvi che è un gioco a punti da svolgersi in 3 manche quasi completamente scollegate fra loro: alla fine di ogni manche scarterete tutto ciò che avete avanzato tranne le merci (che comunque non userete ma conserverete solo per il conteggio finale) e ricomincerete da capo. Ogni manche è a sua volta divisa in due fasi principali. Nella prima raccoglierete risorse, da spendere nella seconda, convertendole in punti. La cosa migliore per farvi capire velocemente il gioco è spiegarvi prima la seconda fase.

Andiam, andiam, andiamo a saccheggiar

Il tabellone è una rappresentazione dei Caraibi e vi illustra le occasioni di commercio o saccheggio: mercati, forti, città e flotte. Ogni nave (una sola per giocatore) avrà la possibilità di far rotta per 4 diverse località nel corso dell’anno in corso. La pianificazione delle proprie intenzioni va fatta ponendo dei dischetti numerati da 1 a 4 posti da porre a turno, coperti (col numero verso il basso). Volteremo quindi i dischetti posizionati e le azioni pianificate verranno svolte in ordine di numero e, in caso di parità, in ordine di imbarco. Nelle località dove è possibile (solo) commerciare possiamo scambiare un cubetto viola con una tessera merce a scelta fra quelle ancora presenti. Chi primo arriva prima sceglie. L’unica cosa che ci interessa è la varietà di tessere raccolte e solo se ne raccogliamo almeno 4 durante il gioco, altrimenti una vale l’altra. A conti fatti non è così che si vince la partita, anche se qualche punto lo si può portare a casa senza troppi sforzi. Assaltare un forte è invece un’azione più elaborata che richiede di spendere tanti cubetti neri “cannone” quanti ne sono mostrati sulla città e subito dopo un quantitativo di cubetti grigi “equipaggio” mostrato dalla somma di un valore fisso proprio del forte sommato ad uno riportato su un segnalino milizia assegnato dal governatore scoperto dopo aver rivelato le destinazioni delle navi dei giocatori. La spesa in cannoni è in realtà evitabile se vi siete equipaggiati durante la fase 1 di scialuppe con cui avvicinarvi nottetempo inosservati con la vostra ciurma. Il primo ad assaltare ogni singolo forte si aggiudica un certo quantitativo di punti e una gemmina (oro o argento) che donerà un consistente quantitativo di punti a fine gioco. La seconda nave che lo saccheggerà con successo nel turno otterrà solo i punti vittoria marcati sul tabellone. Assaltare una città è simile ma più facile: basta “spendere” un cubetto equipaggio per aggiudicarsi punti (in genere un terzo di quelli assegnati dai forti) e l’eventuale gemmina se siete i primi a farlo. Per abbordare una fregata è invece necessario aver trasformato la vostra nave in un galeone durante la prima fase (e ovviamente solo per l’anno in corso: poi tornerà ad essere una fregata. Forse da questa operazione deriva il termine “fregatura” oggi in uso. Oltre a ciò vi sarà richiesto spendere un numero di cubetti cannone pari alla somma di quelli mostrati sull’illustrazione della nave abbordata e sul segnalino scorta che viene scoperto alla fine della fase di pianificazione della rotta. Se ce la fate come al solito avrete dei punti vittoria e una gemmina color rubino, quella di maggior valore, se siete arrivati per primi. Immaginandovi il gioco da questa descrizione potreste facilmente pensare (come ho temuto anche io dalla lettura delle regole) che il semplice confronto di numeri sui segnalini rotta sancisca la gran parte delle possibilità di vittoria assegnando un numero consistente di punti sulla semplice base di rischi, bluff e controbluff. Fortunatamente questo non sembra succedere per una serie di fattori secondari, ma importanti, che portano un pò di problemi di pianificazione e quindi di prevedibilità nel gioco. Il primo di questi fattori è la quantità di provviste imbarcate. I caraibi sono divisi in 4 zone e sono raggiungili solo con un adeguato numero di barili acquisiti durante la fase uno. Succede così che alcuni giocatori debbano limitare di molto le loro scelte mentre gli altri ne approfittino per giocare in posti dove la concorrenza non può arrivare, sfruttando il gran numero di approdi che il gioco permette. Il gioco dà poi un consistente numero di punti bonus se durante il turno voi riuscite a fare tutte le operazioni di saccheggio possibili (forte, città e flotta) e quindi l’obiettivo primario di ogni giocatore è spesso quello di riuscire a fare un pò di tutto con le risorse disponibili piuttosto che concentrarsi sui luoghi che donano qualche punto in più al costo di un maggior rischio di essere preceduti dalla concorrenza. L’interazione “dura”, quella che fa perdere le mosse, è così limitata durante la partita a poche occasioni, anche quando in 5 giocatori il tabellone dovrebbe essere più pieno di pezzi… almeno fra giocatori pacati come quelli che finora hanno sperimentato con me il gioco!

Prepararsi bene è la chiave del gioco

Francis Drake - caraibiAvendo ora ben presente cosa dovrete andare a fare vi illustro la prima fase di ogni turno dove con un meccanismo di piazzamento lavoratori, su una serie di tessere messe in fila a rappresentare una via a senso unico di Plymonth, da cui le nostre spedizioni partiranno, dove ci procureremo tutto ciò che ci serve. A partire dal primo giocatore (che, primo turno a parte, è il giocatore che ha meno punti accumulati per il momento) ognuno piazzerà un proprio dischetto su un negozio o personaggio che non potrà mai essere più arretrato sulla strada rispetto al proprio pezzo precedentemente piazzato (con una sensazione simile al piazzamento delle barche lungo il Nilo in Egizia, per chi l’ha provato).

Buona parte delle tessere regalano cubi cannone, equipaggio, barili di provviste o merci da scambio in numero differente (in genere da una a 3) a seconda della posizione occupata e al classico adagio “chi prima arriva meglio s’accomoda” mentre altre donano benefici che influenzano in modo ancora più deciso le scelte che verranno prese nella seconda parte del turno come:

  •  la trasformazione della fregata in galeone per poter attaccare le flotte;
  •  le scialuppe per attaccare i forti senza dover spendere cannoni;
  •  la gestione delle truppe di rinforzo dei forti: col governatore sarai tu a decidere dove mettere il segnalino da 2 truppe, quello da uno e i due da zero (+ bonus secondari);
  •  la gestione dei galeoni di scorta alle flotte: con l’ammiraglio sarai tu a decidere dove mettere il segnalino da 2 truppe, quello da uno e quello da zero (+ bonus secondari);
  • la possibilità con l’informatore di spiare una pila di segnalini rotta o di segnalini galeone o milizia e poi rivedere la posizione di 1 o due dei tuoi dischetti per adattarti a ciò che vedi (+una merce da scambio);
  • l’ottenimento di un quinto segnalino flotta, fortissimo, che agisce prima di ogni altro, donandovi oltre ad un effettivo approdo aggiuntivo, la sicurezza di portarvi a casa una gemma.

Le lotte per gli accaparramenti delle posizioni migliori sono serrate e le scelte fatte procurano spesso rimpianti per quello che abbiamo perso come conseguenza e l’essere il primo in ordine di turno sembra un vantaggio consistente, mentre essere ultimo mette il giocatore di fronte alla triste scelta di scheggiare avanti sulla via rinunciando a molti piazzamenti per cercare di rubare i migliori agli altri oppure accontentarsi delle briciole lasciate dagli altri sperando che la loro fretta ne lasci in numero consistente.

Per evitare manche particolarmente frustranti il gioco prevede 2 piccole ancore di salvezza:

  1. una tessera da giocare una sola volta durante la partita (al costo di 4 punti) per ottenere 3 cubetti a scelta fra equipaggio e cannoni oppure la conversione della propria fregata in galeone per il turno in corso;
  2. una posizione finale pre-imbarco (chi prima finisce gli acquisti prima parte, anche se il governatore si prende un piccolo vantaggio) dove ogni giocatore può piazzare su una casella a lui dedicata per scegliere una risorsa a scelta fra equipaggio, cannoni e barili.E’ particolarmente importante perché permette a chi non ha recuperato barili di recuperarne uno per giocare almeno nella prima zona.

Un certo numero di risorse accumulate sono la base per poter portare a compimento almeno 3 obiettivi nella seconda fase ma perdere tempo per acquisire la carta dell’ammiraglio o del governatore vi permetterà una pianificazione decisamente più precisa di come spendere le vostre risorse, permettendovi di non doverne acquisire in eccesso, visto che poi tanto le butterete via. Inoltre vi prenderete la responsabilità di cercare di rompere le uova nel paniere agli altri giocatori mettendo i segnalini peggiori dove pensate che vadano ad approdare i vostri rivali per la vittoria (deducendolo dal numero di barili e delle altre risorse accumulate). Le scelte in questa fase non si prendono con leggerezza, ma al contempo, dovendo decidere solo ogni volta sulle tessere davanti a voi, possibilmente senza andare troppo avanti nella via, si fanno senza perdere troppo tempo, lasciando fluire bene il gioco.

E il dado?

Beh, fondamentalmente non serve: viene usato solo per far decidere al caso quanti membri dell’equipaggio acquisirete nell’unica tessera taverna e per far imbestialire coloro che invece di ottenerne si ritroveranno con un segnalino rotta “fantasma” che serve solo a far credere che farete una rotta a quei pochi giocatori a cui importa durante la fase pianificazione. Magari all’inizio aveva usi aggiuntivi che hanno (giustamente) levato in fase di playtest o magari è utile solo per regole opzionali di cui non mi sono accorto. O forse serviva nell’illustrazione sul retro della scatola per vendere il gioco a qualche appassionato di pirati in più.

Conclusioni

Sembra un buon gioco che fluisce veloce ma non senza impegno celebrare che in genere premia una buona pianificazione.

Purtroppo manca completamente un senso di crescita e, posizione delle flotte assaltabili a parte, potreste finire per (tentare) di fare esattamente la stessa cose in tutte le tre mani di gioco.

Pesante sembra essere l’ordine di gioco che suggerisce quasi di impegnarsi all’inizio nelle operazioni meno efficaci (la raccolta delle merci) e non giocare la vostra tessera speciale per ritrovarvi a giocare prima nei turni successivi e recuperare durante la partita. Molto importante in tal senso è anche l’acquisizione delle gemme che vi portano punti che vi verranno contabilizzati sul tracciato solo a fine gioco (finiscono nello scrigno privato del giocatore) permettendovi di accumulare punti senza agire troppo in fondo nell’ordine di turno.

Per dare un reale giudizio sulla longevità però dovrò verificare quanto il gioco cambi quando tutti i giocatori hanno acquisito una certa esperienza. Per giocare una partita alla pari è infatti necessario che tutti si rendano conto che quando si va a fare shopping nei negozi di Plymonth accontentarsi di un secondo posto in un negozio di solito vuol dire accontentarsi del secondo posto pure in quelli dopo o saltare molto avanti nel percorso. Se però tutti puntano solo al posto più proficuo di ogni negozio si arriverà presto alla fine della strada con una scarsità generalizzata di beni e, forse, una lotta più sanguinosa nelle poche locazioni che sembrano più accessibili. E’ possibile che a quel punto le interazioni “cattive” diventino più pesanti e che i semplici risultati di bluff o controbluff sanciscano i vincitori. Al momento comunque il gioco sembra valere l’acquisto e si presta ad essere giocato e apprezzato da un target abbastanza ampio. Fra cui però non risultano i tipici amanti dei giochi di pirati…