I giochi sui miti continuano ad essere quelli che mi attirano di più, nel panorama dei giochi all’americana ben ambientati. Nonostante io sia forse fra i pochi che non apprezzano particolarmente i libri di Lovecraft. Perlomeno quei due o tre che ho letto.

L’ambientazione che quei racconti donano ai giochi da tavolo è però incredibilmente affascinante e obbliga, sembra, gli autori a far convivere armi da fuoco con magie e artefatti spesso incontrollabili ma comunque necessari e con problemi secondari ben tratteggiati come le malattie mentali (oltre che fisiche) e gli strozzini che vengono a spezzarti le braccine se non restituisci il prestito che hai chiesto. In aggiunta spesso riescono ad integrare il testo che ambienta il gioco all’interno della parte dei componenti che il giocatore deve leggere, invece che mantenerlo nelle parti in corsivo che non leggo praticamente mai. Quindi sono stato contento finalmente di aver provato anche questo.

Il gioco in breve per chi non conosce già Arkham Horror

Il mondo viene mostrato ad i giocatori come un colabrodo: si aprono portali dimensionali in continuazione che collegano il nostro mondo a strani universi popolati da creature raramente piacevoli. Talvolta queste creature filtrano nel nostro mondo bloccando le attività nelle città dove arrivano. Mentre ciò succede qualcuno trama per portare nel nostro mondo il “Grande Antico” di turno (sorteggiato o scelto ad inizio gioco) e dei meccanismi del gioco fanno in modo che la sua venuta si affretti o meno a seconda delle condizioni in cui i nostri investigatori lasciano il mondo (perché ovviamente questo è nelle capaci mani dei nostri allucinati personaggi). Scopo dei giocatori è quindi quello di coordinarsi per tamponare il più possibile la diffusione del caos e, contemporaneamente, trovare il tempo per risolvere i misteri legati al grande antico di turno, per impedirne definitivamente la venuta… oppure quello di sconfiggerlo se ciò non sarà fatto per tempo.

Per fare ciò gli investigatori dovranno rafforzarsi raccogliendo equipaggiamenti, incantesimi, alleati e indizi ottenendoli in città tramite prove  di diplomazia o partecipando a miniavventure raccontate su carte legate alle locazioni che andremo ad esplorare. Di solito queste faranno riferimento alle caratteristiche dei nostri investigatori (conoscenza, forza, volontà, capacità diplomatiche e capacità di osservazione, in questo caso) testandole tramite lanci di dado che ci diranno se nel caso in questione avranno funzionato a dovere o se usciremo dall’avventura a orecchie basse.

COME FUNZIONANO LE PROVE IN AH e EH, combattimenti inclusi Le caratteristiche dei vostri investigatori, adeguatamente modificate da alleati, equipaggiamento e altri elementi di gioco, vi dicono quanti dadi tirare durante la prova. Per ogni dadi che mostra un 5 o un 6 (o anche un 4 se siete benedetti; o solo un 6 se siete maledetti) ottenete un successo. In gener un singolo successo basta per superare la prova che vi è richiesta. Certi componenti di gioco o il combattimento invece privilegia i successi multipli dando a ogni successo ottenuto un vantaggio (ferita o effetto dato e/o evitato).
Vediamo ora il resto mettendolo in relazione ad Arkham horror (da ora in poi AH) per capire cosa è cambiato.

Ottenere risorse

Questo a mio parere è il più grande cambiamento. In AH per potenziarsi gli investigatori facevano avventure nei vari posti sperando di trovare quello che serviva loro (ogni posto aveva probabilità maggiori di trovare aiuti di un certo tipo). Ora invece basta andare in una qualsiasi città e effettuare una prova di diplomazia (a me piace chiamarla una prova di strette di mano): ogni successo equivale ad un “soldo” da spendere per acquisire una delle 4 risorse mostrate in un espositore al piede del tabellone. Se i soldi non dovessero bastarvi potete anche acquisire un debito che vi dona due “soldi” insieme ad una carta debito. Durante la fase miti alcune icone attiveranno talvolta la carta debito e, girandola, scoprirete cosa vi succederà per non averlo ancora ripagato.

Con questo sistema di acquisto potrete ottenere alleati, armi, equipaggiamenti e servizi con una certa facilità (se avete diplomazia alta e/o una certa dose di fortuna coi dadi).

Eldricht - cartaOttenere indizi

Nel “vecchio” AH gli indizi venivano sparsi dalle carte mito e raccolti dagli investigatori semplicemente arrivando nei posti dove erano presenti. Ora vengono sparsi uguale per il mondo in numero maggiore, ma per prenderli è necessario fare un’avventura legata all’antico che stiamo combattendo. Queste sono contenute in sole 8 carte, per un totale di 24 (ogni carta contiene 3 avventure, una per ogni tipo di terreno in cui potete essere al momento in cui le pescate: città, selvaggio o marino) con alte probabilità che di essere rigiocate nella stessa partita, visto che la ricerca di indizi nella partita giocata mi è parso vitale per risolvere poi i misteri legati ad Azhathot e vincere. I designer hanno così un certo controllo su ciò che può accadere. In particolare noi abbiamo notato (… subìto più che altro…) una carta che annullava uno dei misteri precedentemente risolti se non si superava una prova, particolarmente deleteria per le possibilità di vittoria. Quindi vi consiglio di NON cercare indizi in città se avete misteri già risolti nelle vostre partite contro Azathot. Spero che non ci siano nascoste altre sorpresine come quelle all’interno delle 8 carte. Questo sistema di ricerca degli indizi, anche se più ambientato, mi pare invece un passo indietro rispetto alla precedente versione, dove almeno per quello non era necessario essere fortunati coi dadi. Anche ricordando che gli indizi vengono utilizzati dal gioco anche per permettervi di rilanciare dadi quando siete sfortunati. Se sono sfortunato cercando di prendere un indizio? Ne spendo uno per averne forse un’altro? Non mi pare una grande idea.

Risolvere misteri

E’ questo il nuovo metodo per vincere la partita (se non siete intenzionati ad aspettare la venuta del Grande Antico di turno per sconfiggerlo in modi particolari. Ogni Antico ha 4 misteri a lui legati. Dovete risolverne almeno 4. Per quello che abbiamo potuto verificare noi si tratta quasi sempre di essere in un certo posto o fare una certa cosa (tipo chiudere portali o raccogliere indizi) e spendere indizi per posizionare segnalini soprannaturale sulla carta mistero. Un certo numero di segnalini posti risolvono il mistero. In che modo? Mistero! 😉

Quindi gli investigatori sono spinti, in quei 16 o più turni che il gioco durerà a raccogliere indizia a raffica per poterli poi convertirli in segnalini soprannaturale sopra le carte mistero.  E’ meglio del sistema di Arkham Horror? Mistero (non risolto)!

Portali, mostri e movimento

In AH avevamo un sistema che apriva ogni turno un portale, a meno che il posto dove doveva aprirsi fosse stato sigillato. Se già c’era un portale si aveva un’ondata di mostri. Qua abbiamo un sistema molto più controllato. Il mazzo di carte mito è infatti composto da 3 diversi tipi di carte, assortite in modo dipendente dal Grande Antico che avete scelto di affrontare. Ogni tipo di carta ha delle icone diverse che danno luogo ad effetti diversi (oltre ad un testo che, stranamente, la maggior parte delle volte dona vantaggi agli investigatori).

Con un tipo di carta aprirete portali nuovi (in numero dipendente dai giocatori: in 6 due) e avvicinerete la venuta dell’Antico di turno se sono presenti in gioco portali con un determinato simbolo da turni precedenti (il simbolo arriva da una specie di orologio ed è conosciuto da tempo dagli investigatori);

con un’altra darete vita ad una ondata di mostri proveniente dai portali di un certo tipo aperti (sempre dipendenti dal simbolino sullo stesso orologio di prima) e attiva tutta una serie di effetti secondari delle carte, dalla riscossione dei debiti, alla verifica della permanenza in campo di benedizioni e maledizioni, agli effetti di certe creature

mentre con un terzo tipo piazzerete sul tabellone una diceria, che vi costringerà a fare una determinata cosa (di solito sconfiggere un mostro d’elite) per evitare gravi conseguenze allo scadere di qualcosa.

Nella partita da noi fatta siamo riusciti a vedere praticamente solo 2 ondate di mostri, a causa dell’assortimento donato da Azathot e dal come le carte si sono posizionate nel mazzo (anche perché abbiamo terminato la partita in anticipo dando forfeit visto anche l’ora tarda, una volta che, a sei turni dalla fine, la famosa carta indizio ci ha rimischiato nel mazzo dei misteri il più difficile, l’unico da noi risolto, che ci si è immediatamente ripresentato da ri-risolvere). Differentemente da AH poi questi mostri in genere non si spostano, rimanendo sul portale che li ha “evocati” non disturbando il gioco più di tanto (come invece succedeva in AH dove si rischiava di non poter più girare per le strade). Si può addirittura passare attraverso la città dove sono spuntati senza doverli affrontare! Da una parte questo è un vantaggio di gestione: era fastidioso in Arkham verificare ogni turno cosa si spostava e dove; dall’altra rende meno necessario combatterli.

Il sistema per affrontarli è invece leggermente migliorato. Mentre in AH il mostro va ucciso subito (anche con tentativi ripetuti) o riaffrontato da capo la volta successiva, ora farete un solo tentativo e lascerete i danni che gli avrete inflitto sopra il suo segnalino. Così potrete sconfiggerli contando in combattimenti successivi o sulla collaborazione di più investigatori. Il sistema però rimane sostanzialmente invariato: gli investigatori si confrontano con la “spaventosità” del mostro e subiscono eventualmente danni mentali, poi si confrontano con la “tostaggine” della creatura subendo eventualmente danni fisici e tramutando ogni successo sui vostri dadi in una ferita inflitta al mostro.

Per quanto riguarda chiudere i portali è invece molto più semplice. Se siete in un posto dove ce n’è uno pescate la carta avventura dal mazzo dei mondi esterni invece che da uno degli altri e fate l’avventura, leggermente più complessa delle altre, per vedere se ci riuscite. In un solo turno potete aver risolto la cosa. Niente più peregrinazioni di 2 turni nei mondi esterni e prove per la chiusura del portale una volta usciti come in Arkham horror.

Conclusioni

Rispetto ad AH molto è stato semplificato e si sono trovati numerosi modi di accorciare i tempi, riuscendo nell’obiettivo. Quello che si è un pò perso in questo processo è la fisicità delle caratteristiche e delle loro applicazioni. Dove prima avevamo velocità e furtività che avevano un’applicazione pratica e sempre certa durante la partita ora abbiamo la conoscenza e l’osservazione che non le hanno e vengono solo chiamate in causa dalle diverse avventure senza, fra l’altro che noi possiamo far qualcosa per scegliere un posto dove esplorare sentendoci più a nostro agio: è sempre e comunque un salto nel buio. Il momento nel quale le differenze fra gli investigatori si faranno sentire e dovranno essere ben gestite è nella prima fase del turno, quando ognuno deciderà dove andare: i personaggi forti nelle strette di mano potrebbero/dovrebbero concentrarsi nel recuperare risorse, quelli specializzati in un determinato terreno comprare biglietti del treno o della nave per muoversi più velocemente dove ci sarà il centro dell’azione e gli altri mettersi a disposizione. Ma paiono scelte un filo troppo ovvie.

Siamo quindi di fronte ad un gioco più facilmente utilizzabile di AH (anche perchè ha un regolamento poco lungo e molto chiaro… anche se affiancato da un secondo regolamento per consultazioni), che dà forse maggiori soddisfazioni ai giocatori richiedendo loro meno impegno… se a voi sta bene lasciarvi trascinare da gioco ed ambientazione invece che far valere la vostra esperienza acquisita nel tempo attraverso le decine di scelte in più che AH vi proponeva.