I giochi della serie D&D non mi hanno mai attirato: mi basto sentire la delusione nelle parole dell’amico Raistlin dopo aver provato il gioco da tavolo di Ravenloft per disinteressarmene da subito. Sentito però qualcuno che ne scriveva bene ultimamente e avendolo visto a prendere polvere ancora con la plastichina su una mensola della ludoteca di Roberto ho deciso di dare una possibilità all’ultima uscita della serie D&D System, questo Tempio del Male Elementale. L’unico, ho letto, che propone anche una campagna di missioni collegate con tanto di evoluzione del personaggio. Ho quindi creato il giusto party di amici per l’esperienza e ci siamo lanciati nell’avventura.
Se volete semplicemente sapere se ci è piaciuto, senza stare a dissertare di particolari tecnici come il game design potete saltare direttamente all’ultimo paragrafo.
Il gioco in breve
Ogni giocatore ha un eroe rappresentato da una miniatura sull’unica tessera piazzata inizialmente sul tabellone. Potete sceglierlo fra uno dei 5 stereotipi: il guerriero, il guaritore, il mago, il ranger o il ladro. Ogni giocatore al suo turno può in genere, nel modo che proprio vi aspettereste e che non sto a descrivervi, muovere e fare un’azione. Se dopo aver fatto ciò (non solo dopo esservi mossi, ma anche dopo aver avuto la vostra unica possibilità di agire) la vostra miniatura è su un bordo privo di muro della tessera, confinante al nulla, dovrete piazzare una nuova tessera lì di fianco e piazzarvi sopra mostri e/o trappole. Si passa poi alla fase delle cattiverie e, se non avete piazzato una tessera nel turno, o se quella che avete piazzato aveva un triangolo scuro (nella nostra esperienza più del 50% delle volte, ma potrebbe essere sfortuna), dovrete pescare e applicare una carta “Encounter” che in genere farà 50 sfumature di male a voi e/o ai vostri compagni. Quindi muoverete tutti i mostri sotto il vostro controllo (sicuramente quelli appena pescati, ma magari pure altri) facendoli attaccare.
Nelle due avventure da noi sperimentate questo procedimento procede senza variazioni finché, semplicemente non si pesca una tessera che il setup ti fa nascondere fra la nona e la dodicesima posizione che scatena qualcosa da fare per vincere lo scenario. Nel nostro caso spostarsi tutti su una tessera specifica o uccidere un mostro più robusto degli altri che si attiva nel turno di ogni giocatore.
Un dado sproporzionato
L’unico dado che troverete nella scatola che userete è a 20 facce (per richiamare il famoso D20 System, immagino) Per quanto riguarda gli attacchi, simulando l’omonimo gioco di ruolo, lo tirerete, aggiungerete un punteggio dettato dall’attacco che userete e lo confronterete con la classe armatura del bersaglio. Se riuscirete almeno a pareggiarla potrete infliggere (o subirete se siete voi a essere sotto attacco) un numero di danni che invece, dissimilmente dal gioco di ruolo, è fisso: di solito 1, sporadicamente 2, raramente e solo in caso di oggetti o poteri realmente forti (e monouso) 3 o più.
La differenza di bonus al tiro del dado sui vari attacchi possibili è così lieve (mi è parsa fra +5 e +8) che non ha veramente senso pensarci, visto che influenza al massimo un 15% di possibilità di colpire. Semplicemente ogni volta che attaccate lancerete il dado: se esce un numero anche solo moderatamente alto colpirete (e di solito ucciderete, visto che la gran parte dei nemici ha un solo punto vita), se lo fate particolarmente basso mancherete: l’80% delle volte non starete neanche a fare le somme.
Personalmente trovo che questo sistema sia ridicolo e che sarebbe stato meglio ignorare il “tiro per colpire” di Dungeons & Dragon e tenere invece buono il “tiro per i danni” nella voluta semplificazione del sistema. In effetti è quello che ha fatto la Fantasy Flight con Descent 2 dove i dadi stabiliscono solo quanti danni applicare e la possibilità di mancare è data solo da una X su una faccia di un dado.
Lo sproporzionato dado a 20 facce viene usato anche per tentare di disinnescare le trappole: lanciatelo e fate più di 10 e la trappola è disarmata (anche se magari era inoffensiva), ottenete un numero inferiore e vi esploderà in faccia (se non era inoffensiva). Un dado a 20 facce per fare testa o croce. Neanche essere ladro vi servirà a rendervi la cosa più sicura (o meno umiliante se tutta l’accortezza era inutile e tanto valeva calpestarla).
Gli eroi
Sulla differenziazione degli eroi ritengo che sia stato fatto un lavoro moderatamente buono, se lo scopo era quello di tenere la difficoltà del gioco a livello molto basso anche a costo di sacrificare la profondità. Vengono differenziati da un cambio di caratteristiche (velocità di movimento, punti ferita e classe armatura), da un’abilità tipica (per il mio ladro è quella di avere un’azione in più di non combattimento) e da un ventaglio di carte potere fra cui sceglierne un certo numero all’inizio di ogni partita (come se si scegliessero gli incantesimi da lanciare nella giornata). Fra queste carte vi sono anche le armi, che sono considerati poteri da usare a volontà. Le abilità meno consuete, invece, il gioco vi permette di usarle solo una volta ad avventura (anche se ci sono teoricamente modi di rinfrescare le carte).
Talvolta vi parrà ridicolo poterle usare una sola volta. Il mio ladro ad esempio, come ci si aspetterebbe, era in grado fra l’altro di nascondersi e rimuovere trappole. Ok. Ma una sola trappola per partita (e il gioco ne innaffia le tessere). E una sola volta posso nascondermi (che significa solamente che il mostro uscito non mi attacca subito ma dopo il turno del mio compagno di gioco, se non lo elimina prima lui).
L’evoluzione della campagna
Il gioco prevede un’evoluzione del personaggio lungo una campagna. Ma ciò significa solamente che, pagando 1000 monete posso passare al secondo livello. L’unico altro esistente. Che regala qualche ritocco di caratteristica e in genere un potere in più da giocare in partita; sempre ovviamente scelto fra quelli che già conoscevo. Nessuno stimolo a crescere per provare qualcosa di nuovo. Una volta passati al secondo livello potrete solo comprare dei tassellini che vi permettono una volta ad avventura di rilanciare un dado, ricaricare un potere, fare un danno in più o curarsi 2 ferite. Nient’altro.
Quello che invece è concettualmente piacevole è che a seconda di risultati secondari all’interno dello scenario risolto, il gioco comanda un’evoluzione del mazzo dei tesori, inserendo tesori più o meno interessanti e incontri più o meno deleteri. Questo si traduce nell’aggiungere una carta ai mazzi nominati. Carta che ovviamente potreste anche non pescare mai nel resto della campagna. Comunque la campagna narra una storia in evoluzione, se la si vuole leggere, che qualche traccia lascia anche nei componenti di gioco.
Mostri e tesori
I mostri sono rappresentati da belle miniature e da carte che indicano come si comporteranno, che il 90% delle volte significa “attacca l’eroe se abbastanza vicino o muoviti per avvicinarti a qualcuno”, inquadrando questo qualcuno come “il più vicino”, “il più ferito” o “il più sano”. I mostri non hanno una velocità e non si spostano sulla mappa: semplicemente considerano la distanza in tessere e si “teletrasportano” adiacenti al loro bersaglio, se non lo devono colpire a distanza. Talvolta hanno piccoli poteri speciali a differenziarli, per fortuna, anche se niente di eclatante oltre a variare nelle probabilità di colpire e nel fare uno o più danni.
Quello che è interessante dei mostri è che se li uccidi peschi una carta tesoro. Ma, mi raccomando, non più di una a turno. Cosa che suggerisce al giocatore di non usare il proprio turno per farne strage, ma di dosarli invece in modo da fornire tesori a tutti. Anche perché una volta eliminata una miniatura la carta che la descrive che serve per attivarla viene scartata, rendendo le miniature simili rimanenti inerti finché non viene pescata una nuova carta mostro dello stesso tipo.
I tesori pescati variano dalla monetina da tenere da parte per comprarsi (con 10 di quelle) il passaggio di livello (se non te la rubano prima), ad effetti immediati come una scarica d’adrenalina che ti fa agire ancora (ammesso che abbia realmente qualcosa da fare visto che spesso devi semplicemente aspettare la fase dopo per poter aggiungere una tessera in cui spostarti), fino a oggetti da tenere e utilizzare come le altre carte potere in tuo possesso (anche se spesso da scartare dopo l’uso) da rivendere/scambiare a fine avventura.
Il (non)senso del tabellone
Ogni tessera che caleremo si differenzia (più o meno) dalla altre solo per il numero di uscite non bloccate da muri (o edifici se all’esterno) e per il suo contenuto in mostri e trappole. Non ci sono ostacoli, oggetti dietro cui nascondersi per non essere colpiti, elementi scenici quali acqua o lava. Fra l’altro i quadretti in cui sono divise servono solo per il movimento degli eroi (ma con un movimento di solito un eroe attraversa sempre una tessera da una parte all’altra passando sopra agli amici e evitando i nemici passando loro di fianco e pure con movimento in diagonale) visto che i mostri ragionano a tessere. Colpire un mostro davanti, di fianco o dietro non porta alcun vantaggio come non lo porta attaccarlo insieme ad altri (se non per eccezioni citate dalle carte potere). Non esiste insomma quasi alcuna scelta tattica da prendere nel muoversi. Il gioco avrebbe potuto semplicemente essere un gioco di carte senza perdere in profondità. Ne avrebbe anzi probabilmente acquistato, permettendo più sorprese ed effetti. Perché quelli tutto sommato gli autori sono stati in grado di gestirli in modo piacevolmente vario sulle carte incontro.
Il flusso di gioco
Quello che più mi preme farvi notare, per valutare se questo prodotto fa per voi è però come il gioco fluisce. Il tipico turno è:
– uccido il mostro che il giocatore prima ha pescato e mosso;
– mi sposto verso il bordo inesplorato della tessera;
– piazzo una tessera nuova, con dentro mostri e/o trappole;
– vengo attaccato dai mostri che ho appena schierato che mi colpiranno più o meno il 50% delle volte infliggendomi uno o due danni.
Non ho alcun modo di evitare di essere attaccato, generalmente, se esploro una tessera, o di aumentare le probabilità di non essere colpito.

Questa è una delle carte evento meno devastanti. Ma chissà come tutte le volte che l’abbiamo pescata ha inflitto 2 danni al gruppo!
L’unica alternativa è quella di non esplorare. Ma in tal caso pescherò una carta Encounter che mediamente farà due danni a me e/o ad altri con variazioni più o meno tragiche ma, a naso, sempre peggiore dell’attacco di un mostro o due. Quindi pare quasi d’obbligo esplorare… se non fosse che pescando, durante l’esplorazione, tessere col simbolo del triangolo nero pescherete comunque una carta incontro!!!
Esaminando cinicamente quindi il gioco, privandolo di quella nebbia chiamata “coinvolgimento nell’ambientazione”, otteniamo un gioco dove si sfida la fortuna ogni turno pescando o meno le tessere fino a quella che farà scattare la fine dell’avventura, sperando che i danni che comunque subiremo si distribuiscano in maniera abbastanza uniforme fra i personaggi (ma di più a quello che ha più punti vita) in modo da permetter loro di sopravvivere fino all’arrivo della tessera agognata.
In tutto questo percorso ci è possibile veder morire (e immediatamente risorgere tramite una meccanica che non viene spiegata a livello di ambientazione) fino a due dei nostri eroi. Nostro scopo è completare lo scenario prima che debba risorgere il nostro terzo morto. Ieri abbiamo completato il secondo scenario con un eroe morto, ad esempio. L’importante era non fare arrivare il gioco fino al suo turno, dove non avrebbe potuto risorgere.
Giudizio obnubilato dalla nebbia del coinvolgimento
Il Tempio del Male elementare è un gioco semplice da spiegare e giocare, si prepara velocemente sul tavolo, dà l’impressione ai giocatori di poter preparare il proprio personaggio allo scontro, mostrando ciò di cui è capace, schiera mostri vari ed interessanti e li ambienta in una campagna dove le azioni degli eroi lasciano traccia di partita in partita. La partita poi viene percepita sempre come tesa, a merito dei diversi gradi di vittoria perseguibili nello scenario. Ieri sera è stato (quasi) unanimamente apprezzato e io stesso (purtroppo) lo rigiocherò portando a termine tutta la campagna dove (mi auguro) scoprirò la varietà degli scenari, che possono anche essere ambientati all’esterno (stika!) e coinvolgere diversi alleati (speriamo che non scappino solamente come il drago di bronzo del secondo scenario).
Dungeons & Dragons: Temple of Elemental Evil Board Game è edito dal 2015 dalla Wizards of the Coast e WizKids Games. Peter Lee e Ben Petrisor ne sono gli autori.