“Desperados” di Florian Racky (Argentum Verlag, 2012): prima della nascita dei giochi cooperativi, se dei giocatori si sedevano attorno ad un tavolo e non lottavano per determinare un solo vincitore fra tutti, la configurazione standard era quella dell’uno contro tutti; tutti i giocatori tranne uno cooperavano contro l’unico avversario. In alcuni casi, il compito di quest’ultimo era paragonabile a quello del Game Master dei giochi di ruolo: animare tutto il mondo (ostile) in cui si muovono gli altri giocatori (come nel caso di Descent o HeroQuest). In altri casi, l’unico giocatore ricopriva un ruolo paragonabile a quello del team avversario: si tratta in genere di giochi di inseguimento e deduzione dove una squadra di giocatori deve catturate, in un numero limitato di turni, un fuggitivo. Svariati sono i titoli disponibili su questa falsariga, fra cui vale sicuramente la pena ricordare Scotland Yard (vincitore dello Spiel des Jahres 1983), The Fury of Dracula, Garibaldi: La Trafila e il recente Lettere da Whitechapel.

Desperados ribalta lo schema classico dei giochi di insegumento: stavolta è un solo giocatore che deve ostacolare l’azione degli avversari. Il gioco contrappone uno sceriffo, aiutato dai sui fidi vicesceriffi, ad un manipolo di fuorilegge che, in cinque turni, devono collettivamente racimolare sufficiente denaro per sistemarsi per il resto della vita.
I materiali sono buoni e funzionali: mappa della zona in cui svolge l’azione, classici segnalini di legno, tessere di cartone e un mazzo di carte per ogni giocatore.

Il gioco
Una partita dura 5 turni, divisi in due fasi.
– Fase di movimento. Per cinque volte, le diligenze si spostano (seguendo un percorso stabilito), lo sceriffo sposta (opzionalmente) i segnalini vicesceriffo da una città ad una confinante. Tutti i giocatori, a partire dallo sceriffo, decidono segretamente in quale città spostarsi, utilizzando una delle carte del loro mazzo per indicare la destinazione (che deve essere collegata sulla mappa alla città in cui si trovano – ovvero alla ultima carta giocata precedentemente). Una volta per fase i giocaotri possono restare nella città in cui si trovano usando l’apposita carta saloon. I Desperados possono anche decidere di fare, una volta per fase di movimento, una attività illegale (barare al gioco di azzardo, rapinare la diligenza se presente in città): per fare questo devono mostrare che si trovano nella città in questione, in numero superiore ai vicesceriffi presenti. I giocatori posso coordinarsi come meglio credono (mostrandosi le carte destinazione, comunicando), a rischio di essere scoperti dallo sceriffo.

– Fase di verifica. Vengono scoperte le carte una alla volta e tutti i giocatori muovono i loro segnalini sulla mappa. Se malviventi e sceriffo sono nella stessa città i primi vengono arrestati, perdendo il resto del turno (attività comprese). Inoltre vengono banditi dalla città in cui sono stati catturati: consegnano la carta movimento della città alllo sceriffo, quindi per il resto della partita non potranno farvi ritorno. La fase si conclude con la rapina alle banche: in ogni città con una banca, se ci sono più desperados a piede libero
che vicesceriffi, l’istituto di credito viene rapinato.

Se alla fine del quinto turno il totale dei denari ottenuti tramite le attività illegali non è inferiore a 4000 dollari per ogni Desperados, i malviventi hanno vinto la partita. Altrimenti la vittoria viene consegnata nelle mani dello sceriffo.

 Le impressioni
Desperados è una buona variazione sul tema dell’inseguimento: il ruolo del giocatore/sceriffo richiede sia capacità di deduzione che di bluff (le pedine vicesceriffo possono essere utilizzate sia per cercare di arginare l’attività dei desperados che per provare a celare i movimenti dello sceriffo), mentre per i desperados è richiesta coordinazione e deduzione.

Le modifiche apportate nel ribaltamento dei ruoli (che, fra le altre cose, implica il non utilizzo dell’eliminazione diretta del giocatore catturato) sono tematiche e centrate. La necessaria riduzione della comunicazione fra i desperados (che, di fatto, va a favorire il giocatore/sceriffo) attenua il rischio della presenza di un giocatore leader, che giochi al posto della squadra (come può capitare giocando a Scotland Yard o The Fury of Dracula).

Certo, il titolo non presenta grandi novità: il sistema di movimento è preso da quello del vampiro in The Fury of Dracula, che garantisce l’impossibilità di fare continuamente la spola fra due locazioni del grafo. Data l’elevata connessione del grafo, essere
bandito da una città non è di solito fonte di particolarità difficoltà nel movivento; tuttavia perdere le attività di un turno può risultare disastroso, ed esistono alcune posizioni privilegiate (le città collegate a due diverse banche, che rendono quindi estremamente flessibile l’ultima mossa dei desperados) da cui nessuno vuole essere bandito. Ovviamente, sapere che uno o più desperados sono banditi da una città che ospita una banca rende più facile la vita allo scerriffo in fase di pianificazione.

Tutto sommato un buon titolo, senza novità eclatanti, ma ben fatto e apparentemente ben bilanciato nella sua semplicità. Da provare, specialmente se siete appassionati del genere.