Cyclades è uno di quei giochi di cui lessi le regole e, valutatele, le buttai sicuro che non mi sarebbero più servite: non poteva essere un bel gioco. Poi il tempo passa, la memoria di ciò che avevo letto svanisce e le voci di gente che lo trova un bel gioco inficiano le mie solide convinzioni. Così quando Alessandro propone di sverginare l’integrità della sua scatola e di provarlo con gli occhioni da gatto con gli stivali non riesco neanche ad essere insofferente nell’accettare di buon grado di provarlo. E così è stato.

Il gioco in breve

Come vedete dalla foto avete un arcipelago di isolette che potete considerare come una serie di territori quasi confinanti. Quasi perché serve avere una o più flotte a fare da ponte perché lo siano veramente. Su queste isolette ci sono spazi dover poter collocare degli edifici e/o una metropoli. Scopo del gioco è possedere 2 metropoli alla fine del turno. Per farle occorre possedere (e sacrificare) i 4 diversi tipi di edifici possibili, oppure sacrificare 4 filosofi, che non aspettano (e non servono a) altro. Certo 4 muratori bergamaschi probabilmente avrebbero tirato su una metropoli più facilmente e con meno sacrifici, ma al tempo non esistevano ancora e le città toccava tirarle su a parole.

L’altra possibilità, più comoda, è quella di spazzare le metropoli costruite dagli altri giocatori.

Tutto il gioco gira intorno a 5 dei, da accaparrarsi ogni turno tramite un’asta (la corruzione al tempo era probabilmente istituzionalizzata, soprattutto nelle altissime sfere dell’Olimpo). Uno è il dio di chi si accontenta di spendere pochi soldi per migliorare la sua situazione economica. Ognuno degli altri 4 permette di costruire un diverso edificio (porto e forte che aiutano in battaglia, tempio che dà sconti per reclutare unità leggendarie e accademia che… non serve a una cippa) e di fare un’azione. Ares e Poseidone permettono rispettivamente di creare e muovere fanti o navi. Atena e… quello viola, invece, fanno pescare carte filosofo o sacerdote. Mentre dei filosofi abbiamo già detto che sono persone così inutili da dover essere sacrificate se arrivano in numero di 4 per ottenere una metropoli i secondi forniscono sconti sulle cifre offerte in aste agli dei. Questo si che mi pare appropriato. Il dio che ci siamo aggiudicati per quel turno (niente piedi in due scarpe: adorerete UN solo dio a turno) sancirà anche l’ordine di gioco a seconda della sua posizione sul tabelloncino secondario; ordine che sarà importante anche per dar modo di reclutare le unità mitologiche prima che possano farlo gli altri. Queste ultime hanno vari poteri, spesso ma non sempre inerenti al combattimento e, talvolta, una miniatura d’effetto da collocare sul tabellone. Vi rimarrà in genere però poco: se è un mostro per un solo turno, se è un eroe finché non smetterete di pagarne il congruo mantenimento.  L’acquisizione di un pezzo mitologico è nel gioco più una possibilità temibile per il turno in corso da cogliere che una possibilità per rinforzare una qualsiasi strategia a medio o lungo termine. La motivazione che nella partita mi ha spinto a prenderle è sempre stata più quella di levare agli altri la possibilità di farlo loro, più che una reale volontà di averle dalla mia parte.

Come si sviluppa una partita

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Notate sulla sinistra i tasselloni colorati degli dei papabili di adorazione, con il loro ordine estratto casualmente ogni turno e i geroglifici che enunciano i loro poteri.

La cosa che deve esservi ben chiara è che solo un giocatore ogni turno avrà la possibilità di comprare milizie e, contemporaneamente, usarle per attaccare ma SOLO se avrà già posizionate delle navi in modo da rendere una propria isola adiacente a quella che vuole attaccare. E solo un giocatore potrà comprare e posizionare navi per pianificare un attacco futuro… o vanificare la preparazione altrui attaccandone i ponti navali. Non potrete far crescere difese se non aggiudicandovi l’unico dio che permette di attaccare e, quando riuscirete ad aggiudicarvelo, sarà un peccato usarlo solo per innalzare difese. Anche perché vi sarà costato non poco all’asta. Sempre ammesso che vi saranno avanzati abbastanza soldi per farci qualcosa.

Quello che invece quasi sempre potrete fare è comprare e piazzare un edificio, che corrisponde, fondamentalmente, ad un ottavo della vostra vittoria. Col passare dei turni tutti i giocatori si avvicineranno naturalmente alle condizioni di vittoria e il gioco prima o poi sancirà un vincitore. Dopo non molti turni, quando tutti i giocatori o quasi possiederanno una metropoli, ci sarà qualche giocatore che, se non fermato, farà la mossa che gli permetterà di ottenere la seconda (rubandola in genere ad altri) e vincere. Da quel punto in poi scatta il delirio. Se vuoi giocare bene devi sempre essere a conoscenza delle possibilità di ogni altro giocatore. Dovrai sapere, ad esempio, che non devi far prendere Ares a Fabrizio, Poseidone a Enrico e Atena a Samuele. Talvolta qualcuno dovrà pure fare una certa azione, di nessuna utilità o peggio per avvicinarsi alla vittoria, solo per non permettere ad una altro di vincere. E nel farlo devi pure sperare di non essere ostacolato da chi non si è avveduto del pericolo e persegue solo la propria strategia. Oppure ci si metterà a dialogare per convincere gli altri che Samuele sta per vincere e che Riccardo deve intervenire in tal modo. Ma a quel punto rischia di vincere Alessandro! Proprio quello che non vorrei mai veder accadere in un gioco. Ma l’alternativa è che il vincitore sia colui che sta vincendo senza che gli altri se ne accorgano e si organizzino per fermarlo. In effetti io ho vinto giusto perché Alessandro non si è avveduto delle mie possibilità e nessuno gliel’ha (per fortuna) fatto notare. Mi sento a questo punto di precisare che noi stavamo giocando in 5 e che le suddette valutazioni sarebbe state molto meno pesanti e caotiche con un numero più limitato di giocatori (2 o 3), rendendo magari il gioco più apprezzabile. Ma se mi si permette di giocare in 5 io pretendo di poterlo fare con soddisfazione. Soprattutto in un momento dove i giochi che permettono più di 4 giocatori sono sempre più rari.

La goccia che fa traboccare il vaso

Per finire nella miscela che fa girare il gioco vi è da inserire la presenza dell’alea. Le battaglie si svolgono infatti lanciando un dado (un dado a sei facce calmierato per avere solo 4 risultati, di cui 2 più probabili) per ogni parte e sommando il proprio numero di truppe (+ punti bonus dei forti o porti). Chi fa meno perde un pezzo e può ritirarsi tramite un eventuale ponte di navi. Se si pareggia entrambi perdono un pezzo. Le battaglie possono protrarsi fino all’annientamento di una delle due fazioni, se nessuna delle due fazioni si ritira.

Quindi nelle rare invasioni che si riescono a fare non c’è neanche la certezza del risultato e potrebbe pure finire che uno vinca tramite un attacco quasi suicida che gli altri giocatori gli permettono perché dal successo altamente improbabile.

Prima di mandarlo all’inferno abbiamo scomodato pure Hades

Nel caso che qualcuno pensi che l’espansione migliori le cose parliamo pure di quella, visto che l’abbiamo integrata (anche se, credo, solo in parte: ho solo giocato ciò che mi hanno proposto). La cosa migliore di questa è senza dubbio il dio Hades stesso, che si presenta alle aste casualmente ogni tot turni a sostituire un collega. Costui permette di reclutare e muovere fanti e navi fantasma che spariscono a fine turno. E’ interessante perché movimenta un attimo il gioco permettendo di collocare navi a mo’ di ponte ed usarle per attaccare nello stesso turno, regalando, fra l’altro, un turno in cui potrebbero esserci ben DUE invasioni (se il dio che va a sostituire non è Ares e se qualcun’altro ha le navi già posizionate e gli viene lasciata la possibilità di gestire Ares). La presenza contemporanea di due dei che permettono di attaccare, fra l’altro, permette ai giocatori che vogliono farlo di far rimbalzare la propria offerta all’asta fra uno e l’altro (il gioco non permette di rilanciare sullo stesso dio subito quando ti superano con l’offerta) per essere sicuro di attaccare senza sprecare soldi in rilanci eccessivi. Il lato negativo è che le possibilità di “scacco matto” con mossa a sorpresa aumentano.

L’espansione poi colloca un secondo dio “ausiliario” di fianco ad uno degli altri, con poteri da sommare al primo, rendendo uno degli altri quattro più appetibile. In genere questo dio regala anche una carta sacerdotessa, utile per rimandare di un turno la dipartita di fine turno di una creatura mitologica o pagare il costo di mantenimento di un eroe. utile e carino, anche se non risolve i “problemi” (fra parentesi perché potrebbero non esserlo per sensibilità diverse) che affliggono il gioco. Quindi l’espansione è consigliabile, se a voi invece il gioco piace.

In conclusione…

darei anche questo gioco al gatto, che si divertirebbe molto con le bellissime miniature malsfruttate, se il proprietario del gioco me lo permettesse…

…oppure lo userei con un numero di giocatori decisamente più contenuto, cosa che potrebbe pure risultare sorprendentemente piacevole, se avessi il coraggio di sperimentarlo dopo questa prima partita (Comunicazione privata: no, Alessandro, non vuol dire che la prossima volta che siamo in 3 lo riprovo volentieri, ma solo che mi sacrifico volentieri in previsione di un tuo sicuro sacrificio futuro con altro scenario di Le Case della Follia).