ovvero: Perché non apprezzo i giochi finanziati dal basso…
Per chi mi conosce non è un segreto: non sono un grande estimatore delle piattaforme di Crowdfunding, specialmente per la produzione di giochi di tipo “tedesco”, ancora di più se gli autori sono debuttanti. In effetti, sono convinto che il ruolo di un buon editore sia fondamentale per il completo ed armonico sviluppo di un gioco; ritengo possibile la produzione di buoni (od ottimi) materiali anche da parte di neofiti (per cui, se mi piacessero, potrei essere realmente tentato di contribuire al finanziamento di qualche gioco di miniature) ma, per l’affinamento e il bilanciamento di meccaniche, penso che l’esperienza sia a dir poco indispensabile.
Pur essendo rigidamente fedele alla mia filosofia di non finanziare i progetti, devo dire che mi capita spesso di sfogliare i regolamenti dei giochi già finanziati e pubblicati, alla ricerca di qualcosa “di buono” che può essermi sfuggito. Non molto, di solito, ma “Cornish Smuggler”, di The M.N.G. Collective (Grublin Games, 2013), si presenta in modo interessante: benchè il regolamento sia “disordinato” e non privo di errori di battitutura e inconsistenze, tuttavia descrive un gioco potenzialmente affascinante. Un sistema con due valute parzialmente intercambiabili, il cui valore relativo varia durante lo sviluppo della partita (denaro ed influenza, il primo ottenuto dalle vendite, la seconda, motore delle proprie azioni, ottenuta come rendita all’inizio del turno in funzione della propria reputazione – reputazione e denaro valgono un pari numero di punti vittoria alla fine del gioco); una rete logistica riconfigurabile, necessaria per il trasporto e le vendita dei beni; un sistema di opposizione da parte del gioco all’attività degli aspiranti contrabbandieri funzionante in modo algoritmico e deterministico (gli agenti della dogana); una elevata configurabilità delle proprie abilità (i personaggi da reclutare, che costano denaro ma forniscono reputazione, estendono la propria rete logistica e assicurano abilità speciali); un livello sostenuto di interazione fra giocatori (anche diretta e distruttiva, grazie all’introduzione delle carte “segreto” distribuite attraverso un meccanismo di “recupero”). Tutti aspetti che depongono a favore del titolo: sulla carta il gioco, seppure macchinoso come lo sono i giochi storici-simulativi, ha tutto ciò che serve per essere impegnativo e divertente. La lunga lista di oltre 100 playtester depone a favore della qualità del prodotto. I materiali sono sicuramente validi e piacevoli: per arricchire l’esperienza di gioco è anche disponibile una colonna sonora, accessibile dal sito dell’Editore.
Purtroppo, una volta apparecchiato sul tavolo, la classica sindrome da crowdfunding (sviluppo e playtest non sufficienti) e l’inesperienza degli autori si rivelano in tutta la loro potenza. A dirla tutta, questo accade ancora prima di iniziare a giocare. Infatti, una delle azioni per procurarsi denaro (tematicamente chiamata lavoro onesto) non costa punti influenza e quindi, almeno seguendo le regole del manuale, può essere utilizzata infinite volte in un turno. Benché sia impossibile accumulare una quantità arbitraria di denaro (l’azione fornisce soldi fino ad un massimo prefissato), tuttavia dà la possibilità di ripetere quante volte si desidera alcune azioni (come muovere le proprie navi o i propri personaggi, spostare i doganieri, comprare tutte le carte segreto e procurarsi fino a 8 punti di reputazione). Chiaramente un baco nelle regole… Sì, succede anche ad autori del calibro di Uwe Rosenberg, ma qui non si parla di una combinazione di tre edifici fra un centinaio, bensì di una delle opzioni base del gioco! Sembra incredibile che nemmeno uno degli oltre 100 playtester non se ne sia mai accorto. Comunque, gli autori hanno fornito una tempestiva pezza, che ridimensiona notevolmente la forza dell’azione, rendendola pressoché inutilizzabile, e che comunque la vincola ad un solo utilizzo per turno. Sorte analoga è capitata a un paio di carte personaggio che non erano state ben equilibrate.
Che succede durante la partita? Qui sta il problema maggiore: non accade quasi nulla. I doganieri non si muovono, se non facendo piccoli passi attorno alla città in cui sono stati inizialmente posizionati. Spostarli nel proprio turno è talmente costoso che raramente risulta conveniente farlo per danneggiare gli avversari (e comunque dall’azione chi ne trae il maggior vantaggio sono i giocatori che “stanno a guardare”); al limite può succedere di corromperne uno che è di stanza proprio nella città dove abbiamo il nostro deposito segreto. Nelle partite che la redazione ha giocato nessuno dei beni contrabbandati è mai stato sequestrato, rendendo di fatto inutilizzabili carte, abilità ed azioni dedicate al recupero delle merci dal magazzino della dogana. Più in generale, molte delle azioni a disposizione non vengono utilizzate perché qualitativamente inferiori ad altre. Ad esempio: perché comprare un punto reputazione al costo di 4 denari, quando molte carte personaggio con un punto influenza ed una somma inferiore garantiscono 2 punti reputazione, l’estensione della propria rete di contrabbando e una abilità speciale aggiuntiva (!)? Anche in fase di vendita le possibili modalità di cessione non sono particolarmente equilibrate fra loro. L’interazione “cattiva” data dalle carte è comunque sedata dal loro costo non trascurabile, tanto che tranne per alcuni eventi, di solito le carte restano in mano perché è più conveniente tenersi le risorse per sviluppare il proprio gioco.
Ciliegina sulla torta: nessuno sforzo è stato fatto per assicurare la scalabilità del gioco. Dato che i criteri di fine partita sono di tipo integrale sulle azioni dei giocatori, si arriva al paradosso per cui, giocando in 5, è possibile far finire la partita al primo turno!
Indubbiamente gli autori hanno sviluppato il gioco prestando fin troppa attenzione all’aspetto simulativo del gioco, cercando di includere molte opportunità storicamente plausibili; probabilmente sono andati anche oltre, pensando che anche i giocatori avrebbero preso scelte coerenti col tema, magari inefficienti, ma da “veri contrabbandieri”… ecco perché la poca attenzione al “buco” sul lavoro onesto o l’abbondanza di azioni subottimali. Purtroppo, questo riduce fortemente la platea di giocatori che possono apprezzare il gioco, e relegherà inesorabilmente molte delle scatole a prendere polvere sullo scaffale.
Cosa resta di “educativo” alla fine di questa lunga storia? Beh, l’insegnamento che non bisogna mai fidarsi delle prime impressioni ottenute dalla sola lettura del regolamento, anche se chi le formula ha giocato a qualche centinaio di giochi e letto almeno il doppio di regolamenti. I margini di abbaglio sono sempre elevatissimi…
100 persone l’hanno provato e nessuna ha rilevato niente? Veramente mi cascano le braccia a sentire queste cose… Il mondo ludico è pieno di gente che vede difetti dove non ce ne sono e di di persone come me che fanno le pulci a buoni giochi perché abituate all’eccellenza (giusto perché non mi mettiate fra i primi :P)) e continuano ad uscire giochi del genere…
Fosse stato un gioco facile adatto a tutti lo capirei, ma per concepire un gioco del genere come fai a non avere un’adeguata esperienza di gioco alle spalle? Quelli che non ce l’hanno in genere si limitano a concepire i loro innovativi Monopoli!!! Bah
la recensione è interessante, avete scovato sicuramente delle falle che a giorcarlo sono limitanti. probabilmente però il gioco pare aver trovato mercato: dipende sempre dal target a cui si riferiscono (al di là delle falle grossolane); sarebbe interessante sapere che pensano statisticamente coloro che lo hanno acquistato in base alle promesse fatte in fase di crowdfunding.
Questo è un altro aspetto interessante: quanti di quelli che hanno creduto nel progetto e l’hanno finanziato sono poi disposti a riconoscerne il fallimento?
Tutto quello che posso dirti della mia copia è scritto nel numero 25 di ILSA e non si discosta dal pensiero di Mauro, le cui conclusioni non mi sorprendono affatto.
(y) capito 🙂
per curiosità, c’è ancora online la loro campagna? volevo vedere cosa promettevano in fase di lancio (dato che ciò che hanno realizzato, l’ho letto sull’ Ilsa)
https://www.kickstarter.com/projects/1811420414/cornish-smuggler
Beato te, Mauro, che trovi acerbi solo i giochi in crowdfounding. 🙂
C’è un limite a tutto, e nella generale ed endemica sensazione di poca maturità, questo titolo si è distinto. Può non trasparire da questo pezzo ma, come ben sai, io tendo a non essere particolamente esigente… non come te! 😀
Uhm per solidità (patch?) Vinhos o Terra Mystica vs qualsiasi titolo in kickstarter Tasty Minstrel.
Poi non è vero che sono esigente. Sono semplicemente TREMENDO.