Era da parecchio che volevo provare questo titolo. Immagino anche solo per il particolare stile grafico del tabellone, che amo, visto che dalla lettura delle regole, senza avere di fronte i materiali, ci avevo capito in realtà ben poco.

Il gioco in breve

I giocatori sono chiamati ad aiutare lo sviluppo dell’energia pulita nei 6 continenti (anche io ho sempre pensato fossero 5, Antartide compreso, ma fai finta che stia dicendo il giusto) costruendo centrali elettriche ad energia pulita prima che la necessità di energia a tutti i costi dei vari continenti porti l’ecologia mondiale ad un livello insostenibile, provocando la sconfitta per tutti i giocatori. Il gioco è comunque di genere competitivo a punti calibrato su un numero di turni dipendenti dai giocatori al tavolo, dove i punti sono elargiti soprattutto attraverso la costruzione di centrali ad energia “verde”.

Settimana scorsa mi  “lamentavo” che in Amerigo servano 2 azioni diverse per calare un edificio. Ecco, qui ne servono addirittura 3. E non per forza fatte dallo stesso giocatore! Per costruire le centrali che servono infatti è necessario che qualcuno le progetti, poi che qualcuno le installi e quindi che qualcuno le costruisca. Le prime due azioni in genere fanno guadagnare risorse ai giocatori sotto forma di soldi, cubi tecnologia, PEC (permessi di emissione di anidride carbonica) o scienziati mentre l’ultima fa spendere soldi e cubi tecnologia per ricevere in cambio punti vittoria.

Legato a questo aspetto più fisico del gioco c’è l’aspetto della crescita delle conoscenze nei 5 campi principali dell’economia verde: il riciclaggio, le biomasse, l’energia nucleare, l’energia solare e l’energia ottenuta dai boschi stessi (immagino un’energia futuristica, non ho approfondito). All’inizio senza un adeguato livello di competenza di uno di questi principi non potremo costruire le centrali inerenti, ma col proseguimento del gioco spesso avanzeremo in uno o più dei tracciati utili a tenerne traccia anche solo semplicemente per ritorno economico, visto che il gioco premia i primi 2 giocatore di ogni tracciato con monete pari alla cifra scritta sulla casella dove il nostro segnalino staziona (alcune tecnologie sono più redditizie, altre meno). Per avanzare in questi tracciati dovremo posizionare i nostri scienziati su una centrale in via di concepimento (progetto o installazione) e guadagnare un punto a turno a scelta fra le tessere da noi occupate. Altra alternativa è quella di inviare, da una di queste future centrali, i nostri scienziati ad uno dei tanti summit che si tengono in importanti centri mondiali che sta trattando l’argomento già in fase di studio dai nostri scienziati. Una volta che la tessera del summit sarà completa (con uno scienziato per ogni diverso simbolo energia presente) questi torneranno da noi donandoci un punto nella conoscenza da lui studiata e un punto a scelta fra una delle tecnologie a cui il summit è dedicato. Ultimo modo per crescere in competenza è… costruire una centrale del tipo scelto, anche se ovviamente già dovreste avere abbastanza conoscenza da poterla costruire, prima.

L’inghippo

I giocatori avvezzi alla pianificazione si troveranno ad iniziare a giocare pianificando la costruzione della prima centrale in completa autonomia: faccio un progetto, ci metto lo scienziato a studiare, installo la centrale e poi (se ho pianificato bene e ho accumulato abbastanza risorse) la costruisco. Mancandoci le conoscenze scientifiche in effetti non potremmo fare molto di più che costruire ciò che stiamo studiando al momento… se non si sceglie di studiare più cose senza costruire nulla affrettando l’avanzata della catastrofe globale. Appena ci saremo assestati con le conoscenze invece il gioco vira  verso il “mors tua, vita mea”. L’unica azione che fa far punti è infatti quella di costruire centrali (anche se in realtà anche il reddito può essere accumulato in PV invece che in soldi) e installare una centrale non vuol dire prepararsi a farla con la prossima mossa ma permettere ad un altro giocatore di costruirla pagando un misero soldino per scacciare il tuo scienziato. Dal momento in cui ci si accorge di ciò praticamente ci si trova quasi a costruire a caso appena se ne presenta l’opportunità, perché potrebbe non capitare di nuovo nel breve termine, facendoti accumulare punti di svantaggio su chi invece ne ha approfittato. Certo la cosa non è automatica: bisogna avere le conoscenze e le risorse per farla ma non è così difficile ottenerle e quindi trovarsi nella condizione che sarà il giocatore alla vostra destra a decidere cosa voi costruirete. E se otterrete quindi pure punti bonus per carte ONUu soddisfatte (potete appropriarvene da un display se avete centrali di tutti i tipi indicati).

Notevoli elementi di interesse

Se così fosse (al momento è solo un’analisi dedotta da una sola partita) sarebbe un vero peccato perché l’impianto di gioco ha una profondità non indifferente, con tutte le sue connessioni fra competenze e realizzazione fisica e i molti altri aspetti di cui ancora non vi ho parlato per non confondervi come:

– il mercato dei PEC con questi “monetoni viola” che possono essere comprati o venduti cambiandone il valore, spesi per le installazioni o ottenuti tramite la stessa installazioni di particolari centrali (in particolare la riforestazione che ne concede 2);

– le carte lobby che ci vengono consegnate ad inizio partita e possono regalandoci bonus immediati interessanti se facciamo una determinata cosa (che è anche un ottimo modo per levare il giocatore dall’empasse quando non sa cosa scegliere) o bonus secondari se preferiamo ignorarne lo scopo principale;

– gli obiettivi personali segreti affidati ad inizio gioco che possono regalare fino a 15 punti facendo ciò che ci dice (in realtà non troppo bilanciati fra punti regalati e la facilità di realizzazione degli stessi) o scartarli per ottenere subito 8 soldini;

– una caratterizzazione dei continenti dove ognuno ha proprie ricchezze e necessità di tipi e quantità di energia, e un sistema di “controllo” degli stessi che permette a chi ne giova di utilizzare per pagare qualcosa i PEC di cui i continenti stessi sono dotati (che determinano anche la ricchezza che può essere regalata a chi progetta una centrale lì);

– un sistema di bonus all’interno dei vari tracciati tecnologici che non li rendono sterili ma spingono invece a volte a giocare scienziati in un particolare posto per innestare magari una catena di possibilità;

– una differenza marcata fra le varie centrali in fase di installazione: alcune regalano solo PEC, altre solo cubetti, altre prevalentemente soldi, altre un diverso mix di elementi;

vaga simulazione di eventi catastrofici che hanno luogo quando l’inquinamento supera un certo limite allo scopo di spingere la costruzione di centrali in alcuni continenti piuttosto che in altri.

Insomma una caratterizzazione molto spinta che carica di possibilità strategiche il gioco e lo rende veramente appagante nella programmazione… se solo l’inghippo non rovinasse tutto

Conclusioni

Ho veramente molta voglia di rigiocarci a breve e tentare diverse tattiche e approcci al gioco che mi sono fioriti nei giorni seguenti alla partita. Questo è molto positivo e mi accade solo con i giochi che mi piacciono maggiormente. Spero veramente che l’inghippo possa non rovinare tutto (anche se qualche amico mi ha già confermato che invece è così). Non capisco come l’abile autore che ha orchestrato tutto ciò non abbia percepito la dannosità della cosa dopo aver orchestrato così bene il tutto. O non abbia tentato perlomeno di tamponare! Credo che anche solo alzare il costo (3 soldi?) per rimuovere da un’installazione uno scenario altrui avrebbe potuto sortire una apprezzabile effetto senza appesantire in alcun modo il gioco, concedendo un effettivo vantaggio a chi pianifica un’installazione.