L’aspetto estetico di Bruxelles è molto ben riuscito. Il gioco contiene quasi una decina di “sottogiochi” ma le due plance unite ai tabelloncini dei giocatori non spaventano quanto mettersi di fronte ai tabelloni di Kanban, Madeira, Trajan o altri giochi carichi di meccaniche secondarie, pur reclamando una simile complessità. E’ quando il vostro amico comincerà a enunciarvi le regole che comincerete ad essere spaesati dalla varietà delle strategie (che sembrano) perseguibili. Ho quindi delle serie difficoltà stavolta a descrivervi…

Il gioco in breve

Sarò volutamente assai lacunoso per non affogarvi nelle sottoregole. Al centro del tavolo troverete un tabellone diviso in due parti. Una delle due rappresenta la città divisa in quartieri: una griglia di 5×5 spazi rettangolari. Ogni quartiere è specializzato nel fornirvi un servizio, marcato da apposita iconcina. Al vostro turno manderete uno dei vostri assistenti in un quartiere vuoto, con una o più monetine in tasca ad accaparrarvi il servizio descritto: acquisire un’opera d’arte (pescata a caso), vendere un’opera d’arte (guadagnando monete e punti vittoria con un interessante sistema che non vi descriverò), prendere due materie prime a scelta (cubetti in 3 diversi colori chiamati materiali nobili per differenziarli dai cubetti bianchi che fungono da jolly), usarle per costruire un edificio (utilizzando un interessante sistema per stabilire che risorse usare che non vi descriverò), assoldare una personalità (ad una cifra stabilità dal classico sistema “più sta alla destra della fila meno costa” che non vi descriverò). Se nel quartiere dove avete piazzato è presente un edificio altrui il proprietario ha diritto ad ottenere un vantaggio secondario legato all’attività svolta nel quartiere (che non vi descriverò, ma… interessanti).

Bruxelles - plancia

Da qui potete vedere le lancette che sanciranno quali materiali dobbiate usare per costruire il prossimo edificio (i piani regolatori belgi sono terribili eh) e i più intelligenti potranno intuire da quella griglia quadrettata parte del funzionamento alla base delle quotazioni in punti vittoria e soldi delle opere (colorate) che venderete. Avrete inoltre un’idea delle abilità fornite dalle personalità. Quando si dice che una foto fa più di tante cose non spiegate eh 🙂

Nell’altra parte del tabellone invece troverete gran parte delle sottomeccaniche che non vi ho descritto prima (no, non illudetevi: non lo farò neanche ora) e 4 altri posti dove piazzare i vostri assistenti anche se ne sono presenti di altrui (anche se su uno spazio occupato talvolta vi toccherà mandarne più d’uno per ottenere l’effetto indicato… ma non state a farmi spiegare). Questi i servizi qui forniti:

  1. prendi 3 cubetti bianchi (jolly per costruire, ricordate?)
  2. prendi il quantitativo di franchi belgi segnati sulla carta “borsa” del turno (roba che si gira ogni turno, niente che serva descrivere)
  3. fai una delle 5 azioni permesse dai quartieri dell’altra parte del tabellone a scelta
  4. utilizza un numero di carte personalità pari alla cifra riportata sulla posizione dell’apposito tracciato dove è posta la vostra apposita pedina (incrementabile tramite alcune personalità stesse e dai bonus sulle colonne di quartieri che mi toccherà spiegare più avanti). Le personalità fanno cose assolutamente normali: non serve una laurea in simbologia ludica per intuire dal disegnino in quale tracciato vi faranno avanzare, quali risorse prenderete o convertirete o se potrete recuperare un vostro assistente dalla prigione.

Questo ve lo spiego che è divertente: alla fine del turno chi ha giocato più assistenti nel totale di questi 4 spazi si ritroverà con uno di questi incarcerato! Non ho letto io le regole e quindi non vi so dire come il gioco giustifichi questa regola, ma sta di fatto che ci troveremo prima o poi per le mani degli ex delinquenti fatti scarcerare tramite bonus o personalità.

Finita questa fase di piazzamento lavoratori ci troveremo di fronte a due fasi di assegnazione punti o bonus.

Valuteremo innanzitutto ogni colonna di quartieri conteggiando per ognuna chi ci ha speso più soldi. Costui avrà diritto ad accaparrarsi una carta a essa assegnata ad inizio turno che fornirà un bonus immediato (avanzamento in tracciati specifici o scarcerazione di assistenti) o un moltiplicatore di punti per la “roba avanzata” (opere invendute, soldi, personalità e assistenti in libertà oltre il secondo) a fine gioco. In caso di pareggio tutti i contendenti saranno costretti a scegliere il bonus immediato (ma noi l’abbiamo scelto in ogni caso nel 90% dei casi anche quando nessuno ci obbligava).

Valuteremo ora ogni simbolo scudo sulla plancia. Ogni scudo è circondato da 4 quartieri. Se tutti questi quartieri sono occupati da assistenti lo scudo fornirà punti vittoria in base al vostro avanzamento su apposito tracciato al giocatore che ha la maggioranza (anche alla pari) di assistenti lì intorno. Anche se uno scudo fosse circondato da 4 assistenti diversi l’assegnazione di punti a tutti è ugualmente importante, perché la differenza di avanzamento dei giocatori sul tracciato fa pesare in modo differente il guadagno di punti vittoria.

Finito. Il succo del gioco è questo. Ora finalmente passiamo alle…

Impressioni

Il gioco mette di fronte a molte scelte. Ogni posizionamento ha diverse implicazioni. Quando scegli un’azione sul tabellone stai anche scegliendo un bonus di colonna per cui competere (anche se la realtà forse è diversa: vedremo poi) e da uno a quattro scudi da influenzare per ottenere punti da maggioranza. Spesso daremo anche bonus al proprietario del quartiere o, se questo è vuoto, impediremo a qualcuno di costruirci un edificio per il momento (dovendolo fare solo su spazi vuoti). Abbiamo poi l’interazione indiretta tramite le sottoregole non descritte: vendendo un quadro sceglieremo a che colori di quadro impedire la prossima vendita e che colori avvantaggiare con le quotazioni in punti vittoria e soldi; costruendo sceglieremo con che risorse dovrà essere costruito il prossimo edificio. L’interconnessione fra i vari elementi è insomma ben fatta e di solito estremamente chiara e l’interazione fra i vari giocatori sentita ma non particolarmente invadente.

L’unica interazione che sembra in realtà non funzionare alla perfezione è l’asta coi soldini sulle colonne per accaparrarsi il bonus: è in genere sempre colui che occupa l’ultimo posto libero nella colonna ad aggiudicarselo spendendo l’esatto quantitativo che serve a superare gli altri, soldi permettendo, vanificando così un poco il significato di porre più di un soldo sotto un omino che non sia l’ultimo piazzato nella colonna (e del diventare ricchi, in un certo senso). Ma se tutti stanno attenti a questa cosa ognuno avrà la possibilità di essere l’ultimo a piazzare in ogni colonna, concedendo quindi a tutti i giocatori pari possibilità. Certo, se giocate col niubbo alla vostra destra che non se ne avvede potreste trarne non pochi vantaggi. Anche perché il regolamento permette di giocare su un quartiere anche senza poter usufruire dell’effetto (cosa che io avrei probabilmente evitato, da autore).

Il gioco dà l’idea di poter spingere almeno verso 3 linee strategiche diverse, ognuna legata ad un apposito tracciato:

  1. spingere sugli edifici e migliorare il tracciato architetti che a fine gioco dà un valore in punti (da 3 a 10) ad ogni edificio costruito (oltre ai 5 punti che ogni edificio costruito fornisce se fatto solo con materiali nobili, cioè senza jolly bianchi)
  2. spingere sulle maggioranze intorno agli scudi avanzando velocemente in quel tracciato, anche se pare più che altro una strategia da usare in combinazione con altro
  3. spingere sulla quantità delle personalità avanzando sul tracciato per poterli attivare con una singola mossa e abbinarlo a buoni moltiplicatori di fine gioco

Personalmente la prima mi pare migliore (infatti ci ho vinto la prima partita con mezzo tracciato punti di vantaggio), ma trovando giocatori che mettono i bastoni fra le ruote pretendendo di costruire anche loro qualche casetta (ma pensa un pò) le altre due paiono perlomeno dei buoni appoggi per integrarla e creare partite diverse ed interessanti. Bruxelles mi ha fatto proprio una bella impressione e gradirei farci almeno altre 4 partite.

Per dare un senso all’ultimo commento sulla longevità potrebbe esservi utile confrontarlo con altri commenti simili scaturitimi dopo partite ad altri giochi di una certa profondità, vera o presunta con durata interessante: – De Vulgari Eloquentia (3)  – Kanban (1) – Panamax (0) – Madeira (3) – CO2 (3). Parlando di giochi che richiedono un certo impegno il numero di partite indicate sono, nella mia testa, il minimo di quelle che mi servono, dopo la prima, per verificare le strategie possibili e poter mettere da parte il gioco con una sensazione di “aver scoperto tutto il possibile” e passare a uno delle altre decine di giochi interessanti in circolazione.