Attualmente Automobiles è il gioco che ruba gran parte delle mie attenzioni. Parliamo di un gioco di corse dove il deckbuilding, fatto con cubetti in un sacchetto che, giocati, fanno l’effetto indicato sulle carte che rappresentano, ne è il motore.
I circuiti su cui si corre sono divisi in corsie (vedi foto) le cui caselle hanno diverse sfumature di grigio (bianco, grigino, grigione, nero) a seconda della marcia che sarebbe meglio innestare per percorrerle. Le caselle percorribili con marce più alte sono generalmente più lunghe (esattamente il doppio in rettilineo) di quelle della marcia precedente, ma procurano, alla fine del turno, un  “wear” in più. Cioè un cubetto marrone assolutamente inutile che “sporcherà” il vostro sacchetto.
Oltre ai 4 tipi di cubetti coi colori delle marce e a quelli marroni, le regole del gioco fanno mettere in campo altre 5 carte a rappresentazione dei colori rimasti in assortimento. Ogni colore rappresenta in realtà una categoria di carte.
Il giallo vi aiuta a gestire i vostri cubetti, facendovene scartare qualcuno che non vi serve, rimetterne altri già usciti nel sacchetto o sostituire cubetti con altri teoricamente più utili.
Il rosso generalmente serve per l’ottimizzazione del turno, facendovi scegliere effetti da cubetti già scartati (se ve ne sono! E’ questo il grosso problema delle carte rosse!), che scartate in quel momento o evitandovi di prendere cubetti marroni a fine turno.
Il viola rappresenta gli interventi meccanici in corsa e sono volti soprattutto alla rimozione dei cubetti marroni dagli scarti.
Il blu rappresenta il motore e contiene le carte che normalmente tutti i giocatori vogliono prendere in qualsiasi partita, visto che donano dei movimenti che non dipendono dai cubetti in scala di grigio ma, in genere dalla presenza di certi assortimenti di cubetti colorati negli scarti: a volte vale la varietà per farti avanzare fino a 10 spazi su caselle bianche, a volte la quantità di cubetti grigio scuro per avanzare su quelli grigie scure, a volte due caselle di un colore a scelta purché abbiate più cubi blu degli altri sulla scheda. Altra temibile conformazione quella che ti fa recuperare due cubetti dagli scarti. E se uno di quei cubetti è blu… iniziano i ripescaggi a catena.
Il verde, per finire, dona generici bonus di performance molto vari fra loro ma tendenzialmente sempre utili anche in abbondanza nel corso della partita.

Calibrazione e selezione

carta verde

Pensate di giocare un paio di cubetti verde con questo effetto a fine partita quando ce ne sono otto o nove fra gli scarti. Vi assicuro che muovervi di 11 spazi grigi con un solo cubetto (ci vorrebbero ovviamente 11 cubetti grigi, normalmente per percorrere la stessa distanza, o almeno 5 di grigio più scuro nelle giuste condizioni) è devastante!

In ogni conformazione di carte i cubetti verdi e blu sono decisamente più utili di tutti gli altri (e più costosi, in effetti) e quello che in realtà dovremo scegliere sarà in che percentuale assortire i 2 colori, in che momento della partita cominciare ad utilizzarli (perché donano cubetti marroni in maniera anche pesante al nostro sacchetto e, se non utilizzati, sono utili per i soldi che forniscono per i nuovi acquisti), e come condirli con qualche cubetto viola, dei due grigi e, talvolta, rosso. Il resto dei colori vengono comprati raramente (i gialli e i bianchi che sono nel sacchetto ad inizio gioco vengono invece spesso scartati). Non abbiamo quindi una scelta che stordisce, rispetto agli altri giochi di genere. Ma non importa, visto che durante il turno useremo i cubetti per far muovere la nostra macchinina sul circuito, cercando le traettorie migliori per evitare i propri avversari oppure per infilarsi nella loro scia (la stessa casella o quella dietro), un espediente permesso dalle regole per evitare di aggiungere cubetti marroni derivati dal colore delle caselle calpestate nel sacchetto. E ciò è molto soddisfacente. Volendo togliere la poesia il percorso è come se fosse un tracciato dei punti in cui ci si supera continuamente verso il limite che fa scattare il fine partita, con ogni cubetto giocato che vale in modo diverso a seconda di situazioni contingenti, ma l’effetto in partita è veramente appagante. Anche se fa è un pò ridicolo quando capita, verso la fine di una partita impostata su molti giri di pista, che con una mano di cubetti si riesce a far percorrere alla propria macchinina più di un giro intero di pista!

L’ottimizzazione estrema

carta blu

Un’altra delle carte pericolosissime nelle partite lunghe, soprattutto sulla pista di Daytona, che ti permette di percorrere tutto il circuito con i soli cubi grigio scuro… purché ovviamente un altro giocatore non pone la sua macchina nella giusta corsia per impedirlo.

Dopo aver giocato qualche partita online (su yucata.de), dove si trovano avversari anche esperti, ti rendi conto che alcuni giocatori al loro turno non si staccano dalla linea di partenza. Ti fermi un attimo a riflettere e capisci il perché: muoversi fa inserire cubetti marroni all’interno del sacchetto, che diluiscono fin troppo i pochi cubetti iniziali. Così questi giocatori stanno fermi e usano tutto quello che hanno (soprattutto i cubetti blu e verdi che regalano più soldi) per comprare la maggior quantità possibile di cubi interessanti. Magari lo fanno pure per due o tre turni. Poi cominciano a muoversi. La cosa risulta ancora più pesante quando questi cubetti… entrano in combinazione con se stessi come quando serve la maggioranza di quel colore per ottenere vantaggio o quando ogni cubetto di quel colore in gioco è uno spazio in più che riusciamo a far percorrere alla nostra macchinina quando li usiamo. Rimanendo fermi a far razzia di questi cubetti finché non si esauriscono si creano un motore sgravatamente forte che gli avversari non hanno più modo di pareggiare o contenere a lungo. E il gioco si guasta: meno macchinine che interagiscono in continuazione e immensa frustrazione quando si vede il nostro vantaggio di un giro bruciato e convertito in palese svantaggio. Tutto ciò rompe l’illusione della corsa, infatti.

Fortunatamente:
1) non tutti gli assortimenti iniziali contengono le carte eccessivamente forti;
2) i giocatori che rompono il gioco spesso lo abbandonano, perché ovviamente non si divertono, e quindi non si incontrano tanto spesso;
3) l’esperienza fa sì che, seppur non giocando come loro, ci si concentri a razziare tutti i mazzi di cubetti sgravatamente forti e ci si adatti ad una condotta di corsa “a singhiozzo”, rinunciando tutti a qualche turno se gli avanzamenti possibili non valgono l’accumulo di cubetti marroni;
4) il fatto che i cubetti bianchi non donino soldi, quelli grigio chiaro solo uno e che mantenendo la scia avversaria non si guadagni “wear” fa sì che un piccolo movimento a carovana con pochi sorpassi comunque si sviluppi anche ad inizio partita.

Così l’essenza del gioco riesce in qualche modo ad essere preservata in forma ibrida e il virus dell’ottimizzazione estrema riesce in gran parte ad essere curato ed il gioco continua anche dopo decine di partite a risultarmi divertente.

L’interrogativo sospeso

Ma una domanda rimane sospesa, per i giocatori che sono arrivati alla fine di questo articolo: non è meglio giocare con lo spirito per il quale il gioco è stato concepito piuttosto che “rompere” il gioco? Se voi sapete che esiste una strategia dominante la cercate e la applicate o… continuate a godervi il gioco finché possibile?

Come recensore e autore non posso che biasimare gli autori per aver permesso che il gioco venisse snaturato, ma come giocatore li ringrazio ugualmente perché, se giocato col giusto spirito, il gioco ha una godibilità altissima. A breve un dialogo con MdM deve discutiamo su “tema vs ottimizzazione”.

Comunque una regola correttiva ci starebbe bene, al gioco. Magari anche solo impedire di prendere più di una carta “non marcia” per tipo a turno. E/o appioppare comunque un cubetto marrone anche a quelli che non si muovono che non sono in scia ad altri giocatori: sporcherebbe la purezza del sacchetto di chi normalmente sta fermo che, a quel punto, probabilmente si muoverebbe anche lui ogni turno.