Negli anni ho provato parecchi prototipi di Paolo Mori. Di altri, spesso mai partoriti, ne ho solo sentito la descrizione e ho solo espresso il mio parere, cercando magari di influenzarne la creazione con le mie idee. Sovente cercando magari di fargli inserire degli elementi che a me sarebbero piaciuti. Quando provai Tombulonia, il prototipo di Augustus, non ebbi niente da dire se non che era un bel gioco. Certo non giocai più di una partita o due, ma non ne servono molte di più per giudicare un gioco di mezz’oretta. Era divertente, proponeva delle scelte intelligenti da fare e nessuno poi si poteva lamentare se non portava a casa la vittoria per avversità della sorte. Faceva prima a fare un’altra partita che a lamentarsi per una cattiva calibrazione della gestione della sorte. Quindi ero sicuro che portandolo a casa avrei fatto un ottimo acquisto.
E così è stato. Appena arrivato in famiglia ha spopolato ed è stato giocato per buona parte della domenica.
Però mi è toccato fare 5 partite prima di portare a casa una vittoria contro i miei figli. E ciò NON è buono e giusto 🙂 Soprattutto se io baso le mie scelte su strategia e statistica e loro sulla simpatia per l’illustrazione o l’effetto della carta e l’intuito grezzo (che talune volte ci azzecca portandoli ad inaspettate vittorie mentre altre volte li porta a scelte sbagliate che non rifaranno nella partita successiva). Cosa c’è quindi che rema contro il fatto che prevalga il più esperto? In primis la forte incidenza dei jolly sulla statistica che bollerebbe certe risorse come molto rare e altre come molto comuni. Secondariamente il fatto che il gioco è così breve da non dar modo alla statistica di palesarsi in modo pesante e a noi di pianificare una strategia che non sia pura improvvisazione. Anche perché rimettendo tutte le tessere nel sacchetto ad ogni jolly pescato utilizzeremo in media solo un terzo dei simboli usciti e non saremo mai certi che la risorsa che stiamo aspettando uscirà a breve, riducendo alla fin fine la metodologia dell’estrazione a qualcosa di simile al lancio dei 2 dadi di Coloni di Catan, dove tu potresti impostare una strategia sulla raccolta delle risorse derivanti dall’uscita del numero 8 per poi vederti battere da uno che si è accontentato di sviluppare edifici intorno al 3.
Da giocatore esperto, mi dispiace vedere uno strumento così ben gestibile come l’estrazione, dove come autore puoi scegliere cosa mettere nel sacchetto dosandolo nei dettagli vada “sprecato” per mantenere il brivido della continua incertezza. Vi immaginate come sarebbe stato poter gestire il gioco sapendo esattamente le prossime 23 tessere che verranno estratte, mantenendo solo il loro ordine di uscita dubbio? Un filler matematicamente calcolabile e con strategie valide realmente impostabili trovo possa essere molto interessante. E basta aspettare a rimettere le tessere nel sacchetto finché non sono finite per provarlo!!!! Sai che quasi quasi lo spiego male ai miei amici e lo provo? 😉
Bravo, così non te lo fanno più tirare fuori 😉
Mi spiace per Linx ma qui ci trovo un sacco di errori.
Il primo errore è domandarsi cosa rema contro il fatto che prevalga il più esperto; non serve essere un grande esperto di giochi per capire che Augustus, per sua natura, rientra in quella categoria di giochi in cui la specializzazione non deve essere premiata proprio per poter rendere più accessibile la vittoria anche a chi il gioco non lo conosce bene o addirittura è alla prima partita.
Il secondo errore, che palesa chiaramente delle falle nel ragionamento statistico, è criticare la forte incidenza dei jolly. I jolly ci sono, che male c’è? Basta tenerne conto nei calcoli statistici. Giocando sfruttando statistiche che non tengono conto dei jolly non può portare alla vittoria più di giocare senza preoccuparsi di alcuna statistica.
Il terzo errore, sempre legato ai jolly, è credere che proprio per colpa loro e della reintroduzione che ne consegue, “non saremo mai certi che la risorsa che stiamo aspettando uscirà a breve”… a me sembra invece che se stiamo rimettendo nel sacchetto le tessere perché è stato pescato un jolly la risorsa che stavamo aspettando è esattamente appena uscita, il jolly stesso!
Il quarto errore è credere che ai Coloni di Catan tutto dipenda dal lancio di due dadi, ma questa è un’altra storia.
Il quinto errore è l’immagine utilizzata. Inutilmente irriverente soprattutto nei confronti di un autore Italiano del quale ci possiamo letteralmente vantare anche a livello internazionale.
Insomma dici che Augustus ti aveva colpito proprio perché “nessuno poi si poteva lamentare se non portava a casa la vittoria per avversità della sorte” e invece ti sei lamentato. 😛
Mi sono “lamentato” in quanto “giocatore di un certo tipo”, come pensavo fosse chiaro dal titolo dell’articolo. Ogni tanto mi piacerebbe poter fruire di filler fatto “per me” invece che “per la maggior parte delle persone”. Tutto lì. E’ un ragionamento assolutamente egoistico. Come infatti è egoistica la buttata finale di farla provare agli amici con le regole sbagliate per mio beneficio. Pur non facendolo non celo il mio desiderio di farlo.
Chiunque legga i miei pezzi qua sul sito dovrà abituarsi al fatto che non mi prefiggo mai, in questa sede, di recensire un gioco (lo farò sulla rivista) ma solo di parlare di ciò che mi passa per la mente giocando a questo o a quell’altro. Poi sono cosciente del fatto che c’è sempre chi le prende come critiche. Ma me ne frego e mi sento la coscienza a posto. Al massimo rispondo e chiarisco, senza appesantire con scuse anticipate i miei pezzi. Nella prima parte del pezzo è scritto chiaro che il gioco è bello e perfetto com’è. E sotto che non mi ha deluso. Tutto il resto parla dei desideri che i giocatori “seri” possono avere e di cui in genere nessun editore si fa carico.
In secondo luogo: il jolly NON è la risorsa che io mi aspetto perché non è un mio vantaggio! E’ buono per tutti, non solo per me che posso, ad esempio, aver contato sul fatto che questa risorsa, che serve solo a me, uscirà a breve, facendomi recuperare.
Accorcia anzi la durata del gioco levandomi speranze di recupero.
Per i più curiosi, cerchiamo di capire quanto il “reimbustamento” modifica la statistica delle estrazioni. Non è un calcolo facile da fare, ma possiamo sempre ricorrere ad un numero sufficientemente grande di esperimenti di simulazione numerica per cercare di capire che succede.
Il sacchetto, per come è fatto, ha la seguente distribuzione (risultati arrotondati al punto percentuale):
6 spade 26%
5 scudi 22%
4 bighe 17%
3 catapulte 13%
2 vessilli 9%
1 pugnale 4%
2 jolly 9%
Quante estrazioni può durare una partita? Il costo minimo in numero di simboli per arrivare a 7 obiettivi è 19, il medio è 31 simboli. Aggiungendo un 10% alla soluzione più rapida e un 20% a quella media (per tenere conto sia delle estrazioni non utilizzabili che dell’eventuale interazione di alcuni obiettivi) otteniamo una durata compresa fra le 21 e le 37 estrazioni. Facendo una simulazione di 10000 partite di durata casuale compresa fra il massimo e il minimo sopra indicati si ottengono le seguenti medie campionarie di estrazione per ciascun simbolo (con varianza inferiore al decimo di punto percentuale):
spade 25%
scudi 21%
bighe 17%
catapulte 12%
vessilli 8%
pugnale 4%
jolly 12%
Il che è praticamente la distribuzione del sacchetto, se escludiamo i jolly, che invece aumentano la loro presenza di un 33%. Il motivo di questo aumento? Reimbustare i gettoni premia i simboli estratti, e il jolly è l’unico che viene estratto sicuramente prima di ogni ripristino del sacchetto. Osserviamo quindi che il processo di ripristino all’uscita dei jolly è quasi identico a reimbustare ad ogni estrazione, e non viola la statistica che ci aspetteremmo. Ciò che cambia le carte in tavola sono proprio i jolly, che escono peraltro con frequenza più alta. Essi sono in effetti un modificatore della statistica standard che ogni giocatore può utilizzare a proprio vantaggio: hai scelto obiettivi con molti vessilli? Bene, in pratica la tua percentuale di estrarre vessilli è 20%. Se il tuo avversario ha obiettivi con molti scudi, la percentuale di estratte “scudi” per lui sale al 33%…
I jolly sono una delle cose che rendono interessante Augustus perché, pur essendo le estrazioni uguali per tutti i giocatori, non lo sono le statistiche dei vari simboli.
Certo, ignorarne la presenza, “dovrebbe” condurre alla sconfitta… e mi pare che sia andata proprio così 😀
Ecco un caso dove le note a piè di pagina sono più lunghe del pezzo 😀
Fra l’altro potremmo inaugurarla come nuova forma per i dialoghi sulla rivista!
Il gatto nella scatola in sé non lo trovo particolarmente irriverente, finché non espleta funzioni corporee (comunque per fortuna nella scatola c’è spazio sia per il gioco che per eventuale ghiaietta).
Strano che nessuno abbia notato che il principale ‘collo di bottlglia’ nel gioco, che rende la percentuale di fortuna (e di vittorie di figli e babbani) così alta, non è tanto l’estrazione quanto il ventaglio ridotto di carte obbiettivo da scegliere. Quindi, se volete una versione più da ‘gamer’ (cosa che si discosta abbastanza in realtà dalle mie intenzioni, anche se questo non conta granché) il mio consiglio è di far pescare le tre carte iniziali tra 10, anziché da 6, e di aumentare il display delle possibilità ad almeno 7-8. Naturalmente non aspettatevi un gioco spumeggiante, dopo queste modifiche ;-).
Non si rischia di premiare troppo la corsa al 7 aumentando la facilità di scelta di carte troppo “comode”?
Ah possibile. Fai fare i conti a MdM 😉
A dispetto di tutte le statistiche, secondo me ad Augustus le scelte contano abbastanza. Io cercando di fare le scelte che mi sembravano migliori (senza fare calcoli veri e propri) ho vinto tutte le partite che ho giocato tranne una in cui sono arrivato secondo 🙂
E io cosa ho detto? Va a culo 🙂
a dire il vero mi sembra che tu abbia scritto altre cose, comunque non avevo intenzione di contraddirti, bensì di bullarmi della mia bravura 😛
Anche lui mi pare voglia bullarsi della tua bravura 🙂
Altro problema che sorgerebbe eliminando i jolly: se estraggo un pugnale al primo turno, per le prossime 20 estrazioni me li posso sognare. In pratica chi ha scelto delle tessere col pugnale ha già perso prima ancora di iniziare il gioco.
In generale non sono un amante dell’alea, ma in questo gioco è proprio il jolly – ottimamente pensato! – a rendere più tattico e interessante quello che in mano ad altri autori sarebbe stata solo una fredda variante del bingo.
Quando scegli le tessere tieni conto di quanti segnalini ci sono nel sacchetto. Lo sai prima di scegliere che c’è solo un pugnale, non ti vengono affibbiate tessere a caso. Se anzi esce subito saresti pure fortunato! Saresti semplicemente fautore della tua sfortuna!
Comunque io mi sono permesso di consigliare di provare il gioco senza rimettere le tessere nel sacchetto prima che siano finite, mica di levare i jolly, che sono un’ottima scelta (pur se mi han fatto perdere, probabilmente).
In realtà la tessera che fa eliminare un obiettivo già fatto agli altri è assolutamente letale. Al di là di partite con estrazioni particolarmente fortunate per gli altri, di solito chi prende quella tessera vince…
Ora faccio una domanda da game designer pischello e antipatico che mi piglio a schiaffi da solo: l’unica cosa che mi sembra, nella pesca degli obbiettivi, molto casuale, è il colore, solo una volta è capitato che qualcuno facesse il tris di territori gialli. Non era piùmmeglio tenere il numero di “colori” uguale e variare i costi di conseguenza? Oppure c’è già un bilanciamento che non ho visualizzato? Paolo Mori non odiarmi, è puro studio! Augustus è meglio di Hanabi.
Ti rispondo solo perché hai pronunciato la formula magica ;-). A dire il vero la distribuzione differente dei tre colori (così come i senatori) sono stati una modifica effettuata in fase di sviluppo da parte della casa editrice, sviluppo di cui sono stato poco partecipe per vari motivi. L’idea alla base credo sia quella di differenziare le strade, accentuando l’effetto di ‘rischio’ che ci si prende quando a inizio partita si prova a ‘puntare’ sul tris difficile. Che in effetti può apparire comunque poco remunerativo rispetto alla possibilità di azzeccarlo.
Se pur sia assolutamente lecito ipotizzare, fantasticare ed esprimere il proprio parere, ritengo personalmente che sia una forzatura cercare di modificare un regolamento di un gioco che per sua stessa natura non intende rivolgersi alla categoria “gamers”, ma piuttosto ai soli giocatori occasionali o family. Esattamente come il gioco dal quale trae ispirazione va apprezzato così com’è senza aspettarsi nulla di eccessivamente tattico/strategico da esso, va semplicemente considerato come una simpatica e ispirata variante della tombola con qualche spunto in più.
Bhe, non essendoci l’equivalente di un filler per “gamers” sul mercato io, da autore, trovo invece sia per niente una forzatura ottenere qualcosa che vorrei provare con poco sforzo.
A casa mia, ad esempio, Coloni di Catan si gioca da sempre a carte scoperte e un mio amico ha continuato a giocare Carcassonne avendo sempre davanti a se 3 tessere come abbiamo iniziato a giocarlo. Con gusto. Non vedo dove stia il problema. Tu possiedi soluzioni migliori per impiegare l’ultima mezz’ora di una serata con un gioco che impegni comunque mentalmente il cervello?
Premetto che non era una critica all’articolo, che tra l’altro reputo molto interessante perchè consente di valutare un altro punto di vista. Io ho semplicemente espresso il mio parere, di fatto ritengo che ad oggi il paniere di giochi dal quale andare a pescare il gioco “giusto” che piaccia al gruppo di gamers e che riesca a riempire un certo lasso di tempo sia sufficientemente grande e vario da non dover ricorrere a regole alternative per giochi pensati per altri target. Poi va da sè che ognuno è libero di fare quello che vuole, per conto mio uno potrebbe anche giocare a scala quaranta con 20 jolly nel mazzo, se preferisce così, ma ripeto, personalmente scelgo di utilizzare i regolamenti dei giochi così come sono stati ideati e sopratutto playtestati senza modifiche “homemade”, salvo rarissime eccezioni.
Il paniere sarà anche vasto, ma… io aspetto il consiglio di un filler per gamer! 😛
Buonasera a tutti! Interessanti tutti gli interventi io proporro’ questa sera una variante in cui a turno ogni giocatore puo’ prima di iniziare l ‘ estrazione dei gettoni sacrificare da una a tre delle sue legioni per togliere dal sacchetto un pari numero di simboli non graditi scegliendo tra 3,6 o 9 gruppi di simboli estratti a caso. I jolly smettono di fare i jolly ma se ne utilizza solo uno come simbolo che identifica il momento di cambiare estrattore e di rinserire i simboli nel sacchetto a quel punto chi avesse investito le truppe le puo’ riprendere cosi come i gettoni che torneranno nel sacchetto. Unica regola: lasciare almeno un gettone per simbolo nel sacchetto.