Negli anni ho provato parecchi prototipi di Paolo Mori. Di altri, spesso mai partoriti, ne ho solo sentito la descrizione e ho solo espresso il mio parere, cercando magari di influenzarne la creazione con le mie idee. Sovente cercando magari di fargli inserire degli elementi che a me sarebbero piaciuti. Quando provai Tombulonia, il prototipo di Augustus, non ebbi niente da dire se non che era un bel gioco. Certo non giocai più di una partita o due, ma non ne servono molte di più per giudicare un gioco di mezz’oretta. Era divertente, proponeva delle scelte intelligenti da fare e nessuno poi si poteva lamentare se non portava a casa la vittoria per avversità della sorte. Faceva prima a fare un’altra partita che a lamentarsi per una cattiva calibrazione della gestione della sorte. Quindi ero sicuro che portandolo a casa avrei fatto un ottimo acquisto.

E così è stato.  Appena arrivato in famiglia ha spopolato ed è stato giocato per buona parte della domenica.

Però mi è toccato fare 5 partite prima di portare a casa una vittoria contro i miei figli. E ciò NON è buono e giusto 🙂 Soprattutto se io baso le mie scelte su strategia e statistica  e loro sulla simpatia per l’illustrazione o l’effetto della carta e l’intuito grezzo (che talune volte ci azzecca portandoli ad inaspettate vittorie mentre altre volte li porta a scelte sbagliate che non rifaranno nella partita successiva). Cosa c’è quindi che rema contro il fatto che prevalga il più esperto? In primis la forte incidenza dei jolly sulla statistica che bollerebbe certe risorse come molto rare e altre come molto comuni. Secondariamente il fatto che il gioco è così breve da non dar modo alla statistica di palesarsi in modo pesante e a noi di pianificare una strategia che non sia pura improvvisazione. Anche perché rimettendo tutte le tessere nel sacchetto ad ogni jolly pescato utilizzeremo in media solo un terzo dei simboli usciti e non saremo mai certi che la risorsa che stiamo aspettando uscirà a breve, riducendo alla fin fine la metodologia dell’estrazione a qualcosa di simile al lancio dei 2 dadi di Coloni di Catan, dove tu potresti impostare una strategia sulla raccolta delle risorse derivanti dall’uscita del numero 8 per poi vederti battere da uno che si è accontentato di sviluppare edifici intorno al 3.

Da giocatore esperto, mi dispiace vedere uno strumento così ben gestibile come l’estrazione, dove come autore puoi scegliere cosa mettere nel sacchetto dosandolo nei dettagli vada “sprecato” per mantenere il brivido della continua incertezza. Vi immaginate come sarebbe stato poter gestire il gioco sapendo esattamente le prossime 23 tessere che verranno estratte, mantenendo solo il loro ordine di uscita dubbio? Un filler matematicamente calcolabile e con strategie valide realmente impostabili trovo possa essere molto interessante. E basta aspettare a rimettere le tessere nel sacchetto finché non sono finite per provarlo!!!! Sai che quasi quasi lo spiego male ai miei amici e lo provo? 😉