Ci ho messo tanto prima di voler provare Arcadia Quest. Perché farlo in fondo? Non ci sono particolari innovazioni nel regolamento che mi spingano a farlo. Tanto vale approfondire i titoli più succosi che prendono polvere nell’armadio. Visto quanto piace però mi è sembrato quasi un dovere professionale farlo. E basta mostrare in giro le miniature pucciose per abbattere le resistenze dei compagni di gioco.
Il gioco in breve
Arcadia Quest è in realtà un gioco a campagna. E’ inteso per giocatori che vogliono creare squadre di 3 eroi e migliorarne i componenti durante i 6 scenari che ci porteranno a sconfiggere il cattivone finale. Ogni scenario regalerà una squadra vincitrice e un set nuovo di abilità e equipaggiamenti da comprare coi soldi guadagnati durante la partita.
Esiste però una modalità (quella che abbiamo sperimentato nella nostra partita) che regala la possibilità di scegliere sia scenario che livello di partenza e che “riduce” la partita ad una gara a chi fa più soldi. Modalità che ho trovato comunque ottima per passare una serata a “rollare” dadi.
Ogni singolo scenario ha una sua specifica preparazione raccontata sul manuale delle avventure, specifici obiettivi “contro il male” da portare a termine (in genere ammazza mostri o prendi questo segnalino qua e portalo là) e generici obiettivi “uccidi un eroe di tal colore” comuni a ogni scenario (almeno credo, in realtà non ho spulciato tutti gli scenari). Chi realizza per primo 3 obiettivi (almeno uno per genere) vince lo scenario (o guadagna 5 soldi nella modalità “partita estemporanea”).
Il gioco prevede un’alternanza di turni dove ogni giocatore può attivare un eroe (anche sempre lo stesso) facendolo muovere e attaccare, oppure far riposare tutta la squadra, riattivando tutte le abilità “esaurite” nelle attivazioni precedenti, resuscitando eventuali morti e scambiando carte e oggetti fra i vari membri della squadra (anche fossero in punti distanti del tabellone e pure piazzando un incantesimo nelle possibilità di un barbaro e viceversa una mazza in mano ad un mago).
Gestire gli eroi
Sono caratterizzati da un’abilità speciale (non tutti in realtà), da un certo valore di punti vita e di dadi difensivi, e da un inventario di 4 posizioni dove poggiare equipaggiamenti, armi, incantesimi e abilità, senza alcun vincolo di classe. Saranno questa carte a dirvi quanti dadi tirare in caso di attacco.
Una volta attivato un eroe può muoversi, prima o dopo l’attacco, fino a 3 caselle non in diagonale, considerando l’apertura e la chiusura di porte come un punto di movimento e ugualmente come un punto il trasferimento fra un portale e un’altro dello stesso colore, cosa che vi può proiettare da un punto all’altro dello scenario.
Anche gli attacchi sono banali. La carta arma o l’incantesimo dice quanti dadi tirare e i simboli spada o arco usciti sul dado quanti sono i colpi inferti. Un’eventuale simbolo “critico” indica un successo sempre e permette anche di rilanciare il dado.
La miniatura che si difende lancia i dadi difesa che potrebbero annullare alcuni di questi colpi. Quante volte abbiamo già usato questa modalità di combattimento? Alzi la mano chi è stufo di usarla!.? Quanti invece la trovano collaudata e rassicurante? Quanti che ho visto troppe repliche di Zelig?
L’unica (forse) vera innovazione del gioco sta nel fatto che attaccando esaurisci le carte usate. Avere così più armi vi sarà utile per riuscire ad attivare più volte un personaggio prima di doverne usare altri o far riposare il gruppo intero.
Abilità, armi, incantesimi, equipaggiamenti
Le armi in genere conferiscono un certo numero di dadi da tirare per gli attacchi e si differenziano in “da mischia” e “a distanza”.
Talvolta forniscono anche dadi difensivi (armi adatte a parare) o possibilità di rilanciare dadi o qualche abilità secondaria tipo lo stordimento provocato dai martelli.
Gli incantesimi non sono molto diversi dalle armi. In genere sono attacchi a distanza con talvolta un effetto aggiuntivo: sposta la miniatura colpita, attivagli qualche carta, guarisciti un danno, colpisci anche una miniatura vicina se ottieni un critico… Salendo di livello spesso aumenta il numero di dadi lanciati.
Gli equipaggiamenti possono essere dall’effetto perpetuo, tipo le armature che donano punti vita e/o dadi difesa oppure dare dei miglioramenti temporanei consistenti tramite il loro esaurimento.
Le abilità in genere sono effetti che valorizzano il vostro eroe in alcuni aspetti, similmente alle abilità speciali già abbinate agli eroi, caratterizzandoli maggiormente e creando spesso un modo preferibile per utilizzarlo tatticamente.
Gestire i mostri
(tu non rompere e io ti lascio stare)
La scelta degli autori per l’intelligenza artificiale dei cattivoni è originale e ha una sua efficacia nell’aggellerimento della gestione del gioco: si attivano solo in reazione ad azioni degli eroi. Chiunque esce da una casella con un mostro o adiacente subirà il suo attacco. Chiunque “spara a distanza” ad un altro avversario verrà attaccato dalle miniature malvage adiacenti. Chiunque attacca una creatura subirà il suo contrattacco (a meno che non la uccida infliggendogli un numero esagerato di ferite). Per poter effettuare questo contrattacco la miniatura potrà anche muoversi, anche se in genere di un solo spazio, sotto il comando del giocatore alla destra di quello attivo. I mostri hanno una loro carta, diversa per livello in modo da renderli più forti man a mano che la campagna avanza, che li descrive e li tratta in modo simile alla scheda dei personaggi, ma aggiungendo subito l’attacco.
Com’è il gioco?
Diverte, se si è disposti a sopportare l’incredibile incidenza della fortuna nel gioco. Il sistema di crescita della squadra è semplice e ben fatto. La semplicità fra l’altro è mitigata dal fatto che gestite ben 3 personaggi contro il singolo che il fratello serio Descent 2 fa maneggiare.
La campagna composta da 6 scenari fa anche sì che se non riuscite ad ingranare non soffrirete a lungo trascinandovi in giro una squadra non troppo performante.
La concezione del gioco però è strana. I giocatori in fondo vivono un’avventura che non può andare male fino alla sua conclusione (gli scenari non possono essere persi: prima o poi qualcuno vince, per quanto si possa giocare male o essere sfortunati) e per ogni scenario un giocatore vince. A fine campagna si può solo stabilire per 5 categorie chi si è comportato meglio. Non una vera vittoria ma semplicemente un occasione per bullarsi dei risultati ottenuti e per ricordare qualche episodio di partite precedenti. Un modo leggero e interessante per vivere un’esperienza di gioco.
Parlando della singola partita (intesa come estemporanea o di una sessione di gioco della campagna) invece qualche elemento di fastidio il gioco me l’ha dato. Arcadia Quest è un gioco dove i personaggi appena mettono il naso fuori dalla posizione di partenza “vedono” gli eroi delle altre squadre e sono stimolati dagli obiettivi a intervenire nei giochi altrui ed eliminarne le miniature coinvolte. Il sistema dei dadi e le possibilità di colpire paiono molto simili a quelli di Mice & Mistics ma, dove lì con un semplice colpo a segno in genere si elimina l’85% dei nemici, qui bisogna avere una certa dose di fortuna ad eliminare con un colpo solo un avversario. Non riuscendoci il turno passa a qualcun’altro, che avrà tutto l’interesse a finire il lavoro e reclamarne il premio. Riuscire a muoversi in modo da bloccare le linee di tiro e risolvere il problema non pare una soluzione spesso praticabile e quindi l’idea che mi son fatto è che si può solo rollare dadi e sperare, dopo aver pianificato quel poco che si può. Nella mia unica esperienza non mi sono mai allontanato più di 5 caselle dalla posizione di partenza e sono riuscito ad uccidere solo 4 miniature, per un totale di 4 monete (e 3 morti dei miei eroi). Ho giocato male? Non credo. Non troppo perlomeno, visto che per poterlo provare con 5 persone al tavolo mi sono prestato a giocare in coppia (così controllavo il regolamento con più scioltezza in caso di dubbi) e le decisioni passavano per due teste. Il fatto è che dadi che non girano e avversari che ti prendono di mira possono quasi annullare la tua esperienza di gioco. Se fosse stata la prima partita di una campagna non avremmo avuto abbastanza soldi da potenziarci prima dello scenario successivo, mettendo le premesse ad un seguito non più roseo della campagna.
Una volta però che accetti lo spirito del gioco e la sua leggerezza puoi concentrarti anche sul trarre piacere nelle singole situazioni e passarci sopra… se è nel tuo carattere. Immagino ad esempio che mio figlio non ci sarebbe passato sopra, abbandonando magari la campagna per frustrazione.
Non dimentichiamoci di notare un grosso pregio del gioco: è competitivo, senza master e nonostante ciò prevede una crescita dei personaggi in una vera campagna dove alcuni accadimenti di uno scenario possono influenzare scenari futuri. Non credo ci siano altri giochi con questa particolare combinazione!
Ho visto Arcadia Quest per tempo ( già dal kickstarter ) ed appena è uscita la localizzazione in italiano sono stato tra i primi 100 ad acquistare il gioco . Dall’alto della decina di partite svolte , tra missioni “spot” e modalità campagna posso dare un giudizio, personale, ma con un pò di esperienza.
Il Gioco ha una componentistica eccellente che ripaga ampliamente il costo e dà gioia e soddisfazione x un appassionato di miniature(specie se dipinte) anche se una o due miniature extra non guastava proprio per avere un setup a quattro giocatori con un minimo di scelta in più ( fortunatamente dovrebbero uscire dei pack extra a breve ).
Logicamente la modalità campagna è quella più divertente e consente una crescita dei PG (solo su l’equip però)ma per una serata “caciarona” con 3 amici “giusti” funziona anche in modalità episodica.
Sicuramente il gioco va preso x come è , ai Gamers o ai “Descentiani” può non piacere se cercano una similitudine …qui non si collabora , ci si mena!
Le situazioni che si creano sono talvolta esilaranti , in parte alea la fà da padrona ma con la compagnia giusta vedere la faccia dell’amico che s’è svenato x uccidere il Troll e tu che arrivi e lo finisci con l’ultimo colpo, non ha prezzo!
E’ proprio questa la particolarità di questo gioco, non vuol ricreare un atmosfera fantasy o sci-fi , ma un atmosfera dissacrante e ironica…insomma far divertire tra amici,cosa si vuol chiedere in più da un gioco ?
La natura caciarona e da “beccati questa” del gioco si nota tutta e il gioco funziona benissimo, infatti, per chi quello cerca. Ma anche per gli altri, come me, che preferirebbe giocare a Descent 2 (che non sono giocatori che collaborano, ma che concentrano le loro energie contro un solo avversario), non è poi così male: hanno abbastanza roba da gestire. E’ solo da prendere con più leggerezza.
Giocando la prima partita ad Arcadia Quest sicuramente ci siamo divertiti. Se questo è lo scopo del gioco, il gioco funziona alla grande!
Ho apprezzato diverse cose:
– Il fatto che ci sono i mostri ma che siamo comunque tutti contro tutti.
– Il fatto che i giocatori non sono super eroi davanti ai mostri (della serie “li schiaccio come mosche”) e che quando muori hai le conseguenze indicate dal regolamento.
– I diversi tipi di obiettivo.
– La possibilità di fare campagna.
– Le bellissime miniature e il tabellone abbastanza curato.
– Le regole semplici.
Devo però sottolineare che a me infastidiscono alcune regole che non mi sembrano realistiche..
Va bene semplificare il gioco però… qualcosina non mi aggrada.
Esempi:
– Entri in una casella con il mostro e questo sta lì a guardarti in eterno.
In pratica aspetta una tua mossa per contrattaccare.
Hanno una psicologia raffinata questi mostri…
– Quando uccidi un avversario a distanza gli rubi un segnalino… ma se sei distante!!
– Quando resetti, distribuisci gli oggetti come vuoi anche se i tuoi eroi sono lontanissimi.
– Il numero di mosse per personaggio dipende dalle carte (armi)… In un certo senso è ok. E’ come se devi ricaricarle. Ma non mi piace.
– Il meccanismo di attacco / difesa.
Di solito i mostri non difendono ma contrattaccano.
Gli eroi si difendono ma non contrattaccano…
Non mi sembra coerente.
Sergio poi mi scrive:
“Entri in una casella con mostro e quello non attacca; ovvio è una guardia, il suo compito è proteggere quel territorio e se non lo attacchi perché mai dovrebbe attaccarti lui; non è uno zombie in cerca di cervelli!!!”
“I mostri per loro natura, non avendo un cervello ragionante, non si difendono mai ma se vengono attaccati contrattaccano; a meno di un critico che li elimina senza possibilità di contrattacco.
Al contrario gli eroi che hanno un cervello prima pensano a difendersi; successivamente, quando è il loro turno, contrattaccano.”
Allora rispondo:
“Mi hai convinto sul fatto che i mostri sono guardie e non hanno intenzione di attaccarti se non gli rompi le palle.
Perché però se te ne vai ti attaccano? Forse perché se ti vedono vulnerabile che gli volti le spalle, essendo mostri, vengono attirati dal farlo….
Possono essere plausibili anche le tue spiegazioni sul meccanismo di attacco e di difesa.
A me sta bene che un eroe non contrattacca. Quando è il suo turno sceglie lui se vuole farlo o no.
Se uno grande e grosso mi picchia, mi difendo come posso e poi scappo e mi sfogo con un altro alla mia portata invece di avere a che fare ancora con lui…”
Adesso so cosa posso dire ai miei figli. 😉
Nota sulla modalità di combattimento:
In generale la cosa migliore per me sarebbe come al solito: uno sceglie di attaccare e l’altro si difende.
Qui invece c’è il contrattacco da parte dei mostri (di solito senza difendersi) perché altrimenti in pratica non attaccherebbero mai…. mentre c’è solo la difesa da parte degli eroi che invece possono decidere se, come e quando attaccare.
Per me ci può stare.
Se gli eroi potevano pure contrattaccare mi andava bene lo stesso.
A proposito: il mio personaggio faceva danni col critico mentre si difendeva. 😉
L’anello mancante…