Un intero continente da esplorare in più partite utilizzando basilari capacità di sopravvivenza e, facendo valere il pollice opponibile, assemblando oggetti alla preistorica maniera? Questo pare proprio un gioco disegnato per me. Il titolo che più aspettavo di provare nell’ultimo anno finalmente si è dispiegato sul nostro tavolo da gioco! Anche se in questi mesi ho scritto veramente poco sul sito non posso fare a meno di parlarne subito, dopo la prima partita e prima che si chiuda il Kickstarter che lo rimette in vendita.

Il gioco in estrema sintesi

All’inizio di ogni partita vi viene assegnata una o più maledizioni e il vostro compito, nei panni di sperduti esploratori senza risorse, è quello di esplorare il settimo continente alla ricerca di qualcosa che possa rimuoverle. Se ho intuito bene il come, ciò dovrebbe succedere trovando uno specifico idolo da pregare nascosto in qualche cantuccio dell’immensa area esplorabile. Dico dovrebbe perché siamo morti di fame (nella finzione) alle 4 di notte (nella realtà) senza aver trovato la statua che ci serviva, nella nostra unica esperienza (per ora).

L’esplorazione del settimo continente

Il 7th Continent è rappresentato da una serie di carte quadrate, che si richiamano a vicenda con numeri di riferimento, rappresentati diverse sezioni di territorio. All’interno delle carte icone rappresentano le possibilità di azione fornite da quel territorio, precisando lo sforzo necessario e le possibilità di riuscita. La varietà di azioni non rende consigliabile elencarle, ma sono tutte quelle che potete immaginare e anche di più, con differenziazioni che si fa fatica a concepite in un gioco da tavolo come quella fra indagare, cercare e osservare. Quello che è però importante capire è che non ci sono regole specifiche per ognuna: le icone servono solo a rappresentare cosa farà il nostro esploratore in quel punto e cosa ragionevolmente potremo trovare rappresentato sulla carta numerata che otterremo come premio per la nostra prova riuscita. La prova che si svolgerà infatti sempre con le medesime modalità, indipendentemente dall’azione eseguita. L’illustrazione sulla carta terreno spesso ci aiuta a capire cosa aspettarci, se se ne guardano attentamente i piccoli particolari, magari usufruendo della lente d’ingrandimento fornita: cos’è quella macchia rossa che sembra un gabbiano spiaccicato? Guarda un po’… è proprio un guardiano spiaccicato! Ce lo mangiamo?

Per visualizzare l’intero settimo continente girandolo in lungo e in largo come è teoricamente possibile in ogni partita vi servirà un tavolo mooooooooolto grande. Il gioco però vi fa partire ogni

volta in un punto diverso dello stesso dandovi vaghe indicazioni sulla carta (maledizione) iniziale per raggiungere (credo, vi ricordo che noi siamo morti prima) l’idolo che vi serve. Nel nostro caso abbiamo seguito una piccola mappa del tesoro coi classici disegni abbozzati che raffigurano particolari del paesaggio riconoscibili quando il nostro esploratore estrarrà carte appartenenti alle giuste sezioni del continente.  Noi l’abbiamo seguita egregiamente per 4/5 del percorso, per poi morire senza capire dove dovessimo veramente andare. Forse l’indizio chiave era quella scritta in rosso così piccola e con la grafia così strana da essere illeggibile sulla carta. Vedete voi qui di fianco se capite cosa c’è scritto…

Il mazzo di pesca è la nostra forza vitale

7th Continent è soprattutto un gioco di gestione delle forze del gruppo di esploratori, rappresentate dal mazzo di pesca: se lo finite lo rimischiate ma, da quel momento in poi, potrete morire da un momento all’altro semplicemente pescando una delle carte maledizione contenute. Per noi è stata la quarta carta pescata, quindi vedete di non contare troppo su un secondo giro del mazzo. Il modo più comune di rimpolpare il mazzo di pesca è procurandosi e mangiando cibo, anche questo rappresentato da carte (quando vi diranno di pescare una carta 101 siate sicuri che è cibo in arrivo). La caccia e la pesca sono simpaticamente gestite, con diverse carte con lo stesso numero fra cui pescare che mostrano prede diverse, ognuna coi suoi vantaggi e/o svantaggi, e col territorio che diventa più povero di risorse dopo la vostra prima azione di quel tipo.

Talvolta guardando con attenzione potremmo pure trovare dei numeri ben nascosti fra il paesaggio che ci sveleranno nuove possibilità!

Il miglioramento o peggioramento di un terreno a seguito di una azione avviene di frequente durante il gioco chiedendovi di sostituire la carta che state usando con una dello stesso numero col retro giallo. Il tabellone così cambia senza bisogno di attaccare adesivi e strappare carte come va di moda oggi nei giochi Legacy.

Una volta ottenuto il cibo potete svolgere un’azione (dal successo automatico) “mangiare” per recuperare casualmente un certo numero di carte dal mazzo degli scarti e reintegrarle in quello principale. Recupererete un numero maggiore di carte se prima riuscirete ad aggiungere un fuoco, azione di solito resa possibile solo dopo la costruzione di esche, pietre focaie o cose simili, simulando la cottura degli alimenti.

Potrete migliorare il mazzo di pesca anche qualitativamente ottenendo punti esperienza (carta 103) tramite azioni di gioco ben riuscite o effetti positivi di specifiche carte del mazzo e convertendoli poi con carte idea migliorate. Il problema è che queste migliori idee vengono ai nostri esploratori solo esplorando specifici posti (che bisogna prima scoprire) o pescando rare carte. Noi siamo riusciti in tutta la partita da inserire solo 3 carte nel mazzo, senza poi sfruttarle molto, fra l’altro. Sarà un aspetto da sperimentare meglio nelle prossime prove perché i miglioramenti possibili sono numerosi ed è possibile sceglierli solo da 4 carte pescate casualmente alla volta; sperimentarli tutti non sarà facile.

Le carte idea: oggetti, abilità, bonus e gestione dell’alea

Le carte idea, che compongono il nostro mazzo, rappresentano tutte le cose enunciate nel titolo qui sopra.

Innanzi tutto quando dovremo fare una prova gireremo un certo numero di carte (indicate nel rombo azzurro sulla descrizione della prova) del mazzo e conteremo le stelline mostrate sul lato sinistro. Ogni stellina è un successo e ogni azione ne richiede un certo numero per andare a buon fine. Talvolta anche zero. Alle stelline rappresentate potremo aggiungerne altre che derivano dall’effetto di oggetti in gioco o di carte scartate dalla mano. Dopo aver controllato se l’azione ha avuto successo potremo scegliere e prendere in mano una delle carte voltate dal mazzo, purché si rispetti un limite molto stretto dipendente dal numero di giocatori.

Le carte tenute in mano sono il modo in cui voi pianificherete la vostra strategia di sopravvivenza. Molte infatti rappresentano oggetti che è possibile costruire. Quest’ultimo tipo di azione ha sempre successo ma è dispendioso in tempo (rappresentato da carte che siamo obbligati a scartare anche se non ci serve alcuna stellina). Il gioco però concede sconti (fino ad arrivare talvolta a non pagare proprio l’azione) se nel terreno dove si tenta l’assemblaggio sono disponibili i materiali necessari a comporre l’oggetto, rappresentati da un’iconcina in un angolo. Una volta costruiti 7th Continent - esempi carte oggettogli oggetti escono dalla vostra limitata mano ed entrano nel vostro (comunque limitato) inventario con un dado posizionato sopra ad indicare quante volte sarà possibile utilizzarlo per ottenere i bonus indicati, di solito sconti in tempo e/o aggiunta di stelline per particolari categorie di azioni. Anche se gli oggetti che è possibile tenere è limitato (3 nel nostro caso) il gioco permette di combinare fra loro più oggetti sotto un unico dado. Se ad essere combinati sono oggetti che hanno in comune una parola chiave (che il gioco utilizza anche altrove in altri interessanti modi) il numero di utilizzi dei due oggetti si sommano anche fra loro. Costruire e gestire oggetti sono il miglior modo che avete di avere la meglio sul gioco: anche un semplice bastone da passeggio vi darà sconti sulle carte da scartare per ogni movimento, facendovi risparmiare molte forze. Anzi. Potrei dire che forse il bastone da passeggio è l’oggetto più prezioso del gioco!

Alcune delle carte idea nel mazzo sono specifiche degli esploratori scelti per la partita, cambiando leggermente il modo di approcciare il gioco al variare dei protagonisti. Una di queste carte per esploratore è particolarmente interessante perché concede bonus gratuiti a certi tipi di azioni semplicemente avendola in mano quando serve. Il lato negativo è che il limite di carte idea in mano è già stretto (3 nel nostro caso) e tenerla per tutta la partita lo fa diventare veramente strettissimo, costringendovi a scartare oggetti che magari avreste altrimenti trovato il modo di costruire se giunti al giusto terreno. Sul finale di partita, volendo conservare questa carta e almeno una carta che mi donasse una stellina per supplire a mancanza di fortuna nella pesca mi sono trovato a non utilizzare o quasi la possibilità di pescare una carta fra quelle utilizzate per la prova, azzerando il divertimento dato proprio dalla gestione di queste carte. Dovrò capire se il vantaggio di quella situazione valeva veramente la triste riduzione delle possibilità a cui mi ero auto-confinato.

Prima impressione

L’inizio della partita a 7th Continent è stato molto bello, su un’isola vulcanica con parecchie cose da scoprire o comunque esaminare per ambientarsi e cercare un modo di sfuggirvi, visto la cronica carenza di cibo. Ci sono più modi di riuscirci. Il gioco ha continuato a dare le giuste sensazioni anche nel viaggio verso il continente. Finalmente approdati abbiamo trovato le prime serie fonti di cibo, reintegrando un cospicuo numero di carte nel mazzo di pesca. Da lì in poi però i particolari sulle carte hanno cominciato a diluirsi e si limitavano spesso alle opzioni per uscire dal terreno (che passano sempre dal risolvere carte nebbia pescate casualmente da una categoria specifica che passano dalla costosa e/o pericolosa prova al ritrovamento di qualcosa di utile o di un luogo di transito con interessanti azioni inaspettate) e magari da una carta evento che permette azioni come caccia o pesca. Certo stavamo esplorando una giungla (giusto adiacente a scogliere innevate e mari ghiacciati, fra l’altro), però quel calo di minuziosità nella descrizione dell’ambiente ci ha portato dal giocare coinvolti e interessati al giocare “andando nella direzione indicata probabilmente dalla mappa” senza più soffermarci a costruire cose, fare esperienza e sfruttare al massimo come prima le carte in mano per risparmiare energie. Quando poi, dopo aver passato il riconoscibilissimo ponte sul baratro, ci siamo ritrovati a vagare senza grosse certezze sulla direzione, col timore di finire ad esplorare una zona di continente magari non prevista dagli autori e, perlopiù, particolarmente impervia e pericolosa (ci buttiamo in palude o proviamo questa insicura carrucola sul nulla?) la tensione è calata ancora di più e solo l’essere “quasi arrivati” (per 40 minuti) mi ha traghettato dalle 3 alle 4 di notte.

Sicuramente ho ancora voglia di rigiocarci, con una maledizione diversa, per vedere le altre parti del continente, anche perché il sistema di gestione delle carte e degli oggetti mi piace e tutta l’ambientazione è riprodotta benissimo. Chi legge il testo flavour poi apprezzerà il gioco anche di più perché vi è stata posta molta attenzione e raramente è solo un inutile fastidio. 7th Continent ha un bel sistema di gioco insomma. Non difficile, non banale, con scelte interessanti. Sfido qualcuno a fare di meglio, se lo ritiene solo un grande libro game (visto che è tutto un riferirsi alla carta col numero specifico).

Non scommetterei sulla volontà della singola persona di rigiocarlo una volta esplorato il continente, benché ci sono un sacco di carte evento pescate casualmente che renderebbero ogni partita diversa, costringendolo a passare da una parte piuttosto che dall’altra, oltre a dover cambiare la gestione della partita a seconda delle carte idea pescate, ma un diverso gruppo di gioco può dare certo le motivazioni per riprovarlo e scoprire qualcosa di nuovo. Inoltre quando gli avversari per giochi di questo tipo sono sempre più spesso giochi legacy o giochi a scenari (talvolta con troppo pochi scenari possibili) qui non ci vedo problemi: anche loro hanno previsto qualche espansione. E il sistema le regge benissimo.