“Ma avete visto che belle miniature?! Son tutte diverse!”

“Già. La foto verrà bene. Ora facciamo questa prima partita e vediamo se ci si può pure divertire”

Gli indubbi vantaggi di A&A

Per chi fra voi non conoscesse il genere è opportuno chiarire immediatamente quali sono i vantaggi di questo sistema di gioco, che ci viene riproposto periodicamente in una salsa diversa, per capire perché, nonostante le partite abbiano una durata improponibile al giocatore moderno, continui a rimanere interessante.

Il primo è che non è affetto da “bash the leader”. Cioè a vincere non risulta alla fine semplicemente il giocatore meno attaccato come ancora in gran parte ancora succede con tutti i giochi di conquista. Questo succede perché è un gioco a squadre.

Il secondo è che è un gioco a fazioni ampiamente asimmetriche che si fa beffe del concetto di “bilanciamento delle forze di ogni singola fazione” distribuendo ai giocatori nazioni con forze invece “storicamente accurate” (…) dove una parte dello schieramento  (l’Asse) ha una dotazione iniziale ricca mentre l’altre (gli Alleati) un impianto produttivo iniziale migliore con cui recuperare lo svantaggio se la guerra va per le lunghe senza perdere troppo terreno. Ad ogni nazione tocca gestire la partita in modo molto diverso (anche se spesso simile di partita in partita):

  • i russi in genere devono resistere il più possibile
  • i tedeschi spingere il più possibile via terra cercando al contempo di non lasciare il mare agli…
  • inglesi, che hanno grossi problemi nel far arrivare le proprie truppe sulla terraferma in appoggio agli alleati e, al contempo, devono tenere duro nei territori coloniali, sebbene portino degli scarsi profitti economici
  • gli americani arrivano sempre con calma: fondamentalmente passano turni a scommettere sulla produzione migliore in cui investire: meglio fare una flotta pronta alla lotta o più adatta a traghettare truppe? Quanti aerei metto in gioco?
  • i giapponesi nei “normali” A&A sono la mia nazione preferita perché sono un po’ la via di mezzo a livello di gestione e deve scegliere quanto spingere verso l’America con le flotte e quanto verso la conquista dell’Asia con le truppe che sbarcano inizialmente in modo contenuto ma tranquillo

Abbiamo quindi un gioco dove, pur dovendo collaborare fra loro, i giocatori possono farlo solo con molta difficoltà. Come nella guerra reale si tratta più di “impensierire il nemico aprendo un nuovo fronte” per alleggerire la sua spinta offensiva altrove. E vi assicuro che questo tipo di collaborazione è molto piacevole. Tutto ciò rimane più o meno anche in questa incarnazione che, invece di focalizzarsi sulla seconda guerra mondiale come i fratelli, prende in esame la prima, mettendola in campo con tutte le sue profonde differenze.

Ecco cos’era la linea Maginot!

La prima cosa che dobbiamo scordarci è una mappa del mondo intero: il conflitto si concentra in Europa con vaghe propaggini in Africa e Medio Oriente. Stavolta la Germania è affiancata dall’Impero Austro Ungarico per portare devastazione in Europa. L’Impero Ottomano, invece, è l’alleato distante che passa buona parte del gioco a combattere la sua guerra personale con le colonie britanniche a est. La guerra è molto più statica e regala meno possibilità di variazioni strategiche. Gli Imperi dell’asse spingono ad est e ad ovest con fanteria e artiglieria e gli altri si difendono cercando di tappare i buchi qua e là, aspettando l’arrivo degli americani che avverrà solo al quarto turno! Più, ovviamente, tutto il tempo che ci metteranno per attraversare l’Atlantico e sbarcare da qualche parte (almeno altri 2 turni). Ad aiutare la resistenza c’è la principale nuova regola del gioco: le trincee. Ora qualsiasi conflitto si risolve in un solo lancio di dadi per parte. Se una delle due fazioni non è eliminata si aspetta tranquillamente il turno seguente  e nessuno prende introiti per il turno corrente. C’è tutto il tempo di mandare rinforzi insomma.

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Dove sono i miei bombardieri, scusa?

Il bello di A&A in effetti è sempre stato calcolare fin dove è possibile far volare i propri aerei riuscendo poi a far trovare loro un posto dove atterrare. Nella prima guerra mondiale invece abbiamo… i biplani! Invece di essere il top della tecnologia bellica, qua sono solo un metodo per dare alla propria artiglieria coordinate migliori a cui sparare (incrementando le loro possibilità di colpire del 16,6% se la nostra fazione ha la supremazia aerea sulla zona). I cannoni, a loro volta, aumentano del 16,6% le possibilità di colpire in attacco di una singola fanteria per cannone, come nelle ultime versioni di A&A. Inoltre i nostri biplani, ovviamente, hanno solo modeste possibilità di colpire e non sono utilizzabili per attaccare navi, come invece sovente accadeva durante la seconda guerra mondiale.

E i carri armati?

Ecco, anche questi non è che facciano bella figura, nel gioco. Hanno possibilità di far danni inferiori a quelli di una fanteria, se non appoggiato dall’artiglieria, si muove alla stessa velocità e costa il doppio. Ci siamo scervellati parecchio per capire a cosa servisse finché non abbiamo trovato l’importante passo del regolamento che recitava che per ogni carro possiamo evitare di eliminare una perdita durante uno scontro di cui fa parte. Anche così, però, in tutta la mezza partita che abbiamo fatto (ve l’ho già detto che dura parecchio?) non siamo riusciti ad utilizzarne uno. Soprattutto perché il problema del gioco è far arrivare le truppe al fronte, visto che vengono prodotte solo in capitale. Alla velocità di uno stato alla volta quando, come francese, mi sono deciso a costruirne un paio, non sono mai riusciti a raggiungere il corpo d’assalto principale, preceduti dallo sbarco inglese e dalla controffensiva italiana. Certo, forse avrebbero dovuto costruirli i tedeschi e gli austriaci, ma il punto focale di questo gioco, mi è parso di capire è proprio riuscire a scommettere sui giusti pezzi da costruire 2 o 3 turni prima che raggiungano il centro del conflitto: se costruiamo cannoni e questi raggiungono il nostro esercito in ritirata saranno inutili (un esercito che arretra è facilmente composto da più cannoni che fanti); mentre se facciamo fanti e questi si aggiungono ad un esercito fermato in una guerra da trincea non risolveranno la situazione, protraendo solamente il confronto fino all’arrivo dei primi cannoni. Figuriamoci in questa incertezza come si inseriscono i carri armati che costano il doppio di una fanteria e servono solo se abbiamo un esercito già bilanciato e pronto per l’ attacco!

Anche le navi non regalano granché in profondità al gioco, nonostante l’inserimento di campi di mine ai porti e di una buona descrizione degli assalti anfibi con cannoneggiamento prima delle corazzate e poi dell’artiglieria sulle truppe che sbarcano. Anche se in effetti abbiamo completamente ignorato la possibilità di mettere in piedi “cacce al sommergibile” con i mezzi subacquei tedeschi che possono minacciare i commerci alleati inficiandone la produzione.

Tutto il resto sono dadi, dadi e dadi fatti rotolare alla ricerca di punteggi il più basso possibile.

Concludendo

Nonostante quella che dalla descrizione sopra fatta sembri la fiera della povertà strategica ci siamo divertiti parecchio. Tanto da prolungare la partita che dichiaratamente non avremmo potuto finire turno dopo turno al motto di “dai che un altro turno riusciamo a farlo” fino alle 2 e mezza di notte, anche dopo l’abbandono del tavolo dell’austroungarico Enrico. Nonostante la presenza al tavolo di Riccardo che soffre tutti i giochi di guerra moderna e di Alessandro, decisamente più a suo agio coi titoli germanici. Gli ultimi turni si sono fatti infatti progressivamente più veloci, coi giocatori che iniziavano il loro turno con la lista degli acquisti pronta e le idee ben chiare di dove mandare le proprie truppe. Un paio di lanci di dado e via al prossimo giocatore, lasciando ben sperare che dalla seconda partita tutto possa procedere ad un ritmo maggiore di quello adottabile nella seconda guerra mondiale. Siamo comunque andati a letto prima che potessero sbarcare gli americani, che hanno passato turni e turni accumulando truppe e navi nell’attesa (ma senza annoiarsi, visto che contemporaneamente guidavano il russo nella sua dura resistenza). 8 nazioni ben suddivise fra 6 giocatori al tavolo. La soddisfazione maggiore? Per il tedesco Samuele poter invadere la Svizzera 🙂

Anche se avrebbe preferito annetterla alla Padania.