Lo avrete già notato: la frequenza degli articoli sul blog sta subendo una battuta d’arresto, dopo il frenetico periodo precedente la fiera di Essen. Molto semplicemente, stiamo provando i giochi che andranno a comporre il numero 30 della rivista, che sarà completamente dedicato alle nostre prime impressioni su una selezione dei giochi presentati allo SPIEL14 e a Lucca Comics & Games 2014.

Tuttavia, per non interrompere del tutto la comunicazione “informale” con voi lettori, e per mantenere viva un po’ di curiosità, cercherò di fare un breve resoconto fotografato di cosa stiamo provando…

Settimana dal 26/10 al 1/11

 

Colt ExpressColtExpress di Cristophe Raimbault (Hobby Japan, Ludonaute, 2014): gioco di programmazione delle azioni (in stile RoboRally), fatta però in modo sequenziale e non contemporaneo, con una conoscenza parziale delle scelte effettuate dagli avversari. I giocatori interpretano banditi, ognuno con una abilità speciale, che cercano di rapinare un treno, ingaggiando scontri a fuoco fra sé e con l’immancabile sceriffo, che tenta di proteggere gli ignari viaggiatori. Per cinque turni i giocatori programmano le loro azioni nella prima parte del turno; tali azioni vengono poi eseguite in ordine nella seconda parte. La programmazione avviene utilizzando carte pescate da un mazzo personale. Durante gli scontri a fuoco, i mazzi si riempiono di inutili carte “pallottola” che hanno come unica funzione quella di rendere inefficiente il mazzo del giocatore. Il gioco cerca di distinguersi dagli altri titoli del genere utilizzando materiali davvero appariscenti: tutta l’azione si svolge su un modellino tridimensionale di cartone del treno, con tanto di elementi paesaggistici, anch’essi tridimensionali, che non hanno altro scopo se non quello di arrichire la “scenografia”.  Il gioco verrà localizzato in Italia da Asterion.

 

Grog IslandGrogIsland di Michael Rieneck (Eggertspiele, Pegasus Spiele, 2014): l’autore di Cuba, I Pilastri della Terra, Mondo Senza Fine, Santiago de Cuba, Palastgeflüster e Il Giro del Mondo in 80 Giorni torna con un gioco di aste, collezione di set e obiettivi segreti che ruota attorno ad un nuovo sistema di aste, incentrato sul lancio di dadi. L’asta è vincolata al valore dei dadi: l’offerta del giocatore deve essere una quantità ottenibile sommando i valori di alcuni di essi; questi sono messi, in ordine non crescente, su una serie di spazi del tabellone, determinando cosa il giocatore si aggiudicherà nel caso di vittoria. A turno i giocatori possono rilanciare, scegliendo un nuovo gruppo di dadi tali che il valore dell’offerta sia maggiore della precedente. Chi si ritira dall’asta ottiene in compensazione beni corrispondenti ai dadi attualmente utilizzati per la puntata e l’opportunità di commerciare i beni per ottenere altre risorse o bonus aggiuntivi. I punti vittoria sono prevalentemente ottenuti dagli obiettivi segreti ricevuti casualmente all’inizio del gioco, ma che possono essere acquistati o “manipolati” utilizzando bonus e altre azioni disponibili.

 

SpikeSpike di Stephen Glenn (R&R Games, 2014): gioco di connessione e logistica con ambientazione ferroviaria. L’autore mescola una serie di idee fondanti del genere, pescando a piene mani da grandi classici, quali la serie Ticket to Ride di Alan Moon e TransAmerica di Franz-Benno Delonge. Durante la partita, la cui durata si mantiene sotto i canonici 60-75 minuti, i giocatori devono sviluppare la propria rete ferroviaria (giocando carte binario precendentemente pescate da un espositore) e completare dei contratti ricevuti all’inizio del gioco, prelevando i beni da una delle città che li produce e portandoli ad una delle città indicate sul contratto stesso. La durata del gioco non è predeterminata e dipende dallo stile di gioco dei giocatori, così come sono molteplici i modi di fare punti vittoria. Poiché ogni turno è composto da una sola azione (più un eventuale evento bonus), la partita scorre via con ritmo piacevole.

 

ZhanGuoZhanGuo di Marco Canetta e Stefania Niccolini (What’s Your Game, 2014): gioco di gestione della mano e combinazioni di carte. Come è classico della casa editrice, il titolo presenta una struttura piuttosto complessa (in fase di valutazione dei punti vittoria). Buona parte del gioco gravita attorno alla costruzione di un proprio motore di bonus da sfruttare al meglio durante la partita. Lo svolgimento del turno è piuttosto semplice: si tratta infatti di giocare una carta dalla propria mano. Se giocata sulla plancia personale, andrà a costruire il suddetto motore. Se giocata sul tabellone, permetterà di eseguire una delle sei azioni che causano l’avanzamento della propria situazione di soddisfacimento degli obiettivi. A seconda dell’azione scelta, possono venire attivati alcuni dei bonus presenti sulle carte giocate sulla propria tabella, modificando (a volte sostanzialmente) la portata dell’azione selezionata. Bonus di fine round obbligano a confrontarsi con gli avversari per quando riguarda la scelta dei tipi di carte da giocare in un luogo o nell’altro. Elaborato il sistema di punteggio finale, che prevede la valutazione di un numero non trascurabile (fino a 11)  di obiettivi differenti. Il gioco viene localizzato in Italia da Ghenos Games.