Lo avrete già notato: la frequenza degli articoli sul blog sta subendo una battuta d’arresto, dopo il frenetico periodo precedente la fiera di Essen. Molto semplicemente, stiamo provando i giochi che andranno a comporre il numero 30 della rivista, che sarà completamente dedicato alle nostre prime impressioni su una selezione dei giochi presentati allo SPIEL14 e a Lucca Comics & Games 2014.

Tuttavia, per non interrompere del tutto la comunicazione “informale” con voi lettori, e per mantenere viva un po’ di curiosità, cercherò di fare un breve resoconto fotografato di cosa stiamo provando. Qui trovate i giochi provati la settimana scorsa…

 

Settimana dal 9/11 al 15/11

DieStauferDie Staufer / The Staufer Dynasty di Andreas Steding (Hans im Glück, Z-Man Games, 2014). Si tratta di un gioco di maggioranze con un regolamento assai lineare, ma dall’elevata profondità strategica. Tabellone modulare, 6 regioni dove lottare per garantirsi la maggioranza delle posizioni di potere occupate (che fornisce punti vittoria e altri bonus dipendenti dalla regione). Due sole regioni vengono valutate ciascun turno: una di esse è nota fin dall’inizio della partita. Dell’altra si conosce solo il criterio di selezione: saranno i giocatori con le loro azioni a determinarla. Cinque i turni di gioco, in cui si compiono 3 mosse, con due sole scelte: rifornirsi (prendendo seguaci ed eventualmente scrigni) o conquistare uno scranno libero (ancora una volta guadagnando gli scrigni ad esso associato). Per quest’ultima azione bisogna pagare sia per allontanarsi dalla regione in cui si trova il Re, sia per piazzarsi sullo scranno. I pagamenti vengono distribuiti nelle regioni con la meccanica del mancala. La scelta delle azioni determina anche l’ordine di gioco del turno successivo: ad ogni azione di rifornimento è associata la precedenza (di scelta) nel turno successivo. Dopo la valutazione delle regioni, queste si svuotano e il re si muove, permettendo un parziale recupero delle risorse spese.  Oltre all’ordine di turno dinamico, gli scrigni sono l’altro elemento caratterizzante del gioco: permettono di ottenere bonus, sotto forma di risorse, punti vittoria, modifiche una tantum delle regole, modifiche continue delle stesse. A fine gioco, oltre ai punti guadagnati durante la partita, i giocatori rivelano i propri obbiettivi segreti, distribuiti all’inizio del gioco.

 

KingsPouchKing’s Pouch di Kee W. Kim (Divedice, Korea Boadgames, 2014), uno dei tre giochi di bagbuilding (giochi in cui si assembla il proprio sacchetto invece che un mazzo di carta) presentati quest’anno. Classicissimo nel tema (lo stesso di Dominion, sviluppare un regno!), originale nello sfruttare le implicazioni tattili implicate dall’infilare la mano nel sacchetto: i cittadini che vanno a comporre il vostro sacchetto sono di due forme diverse. I lavoratori specializzati (mercanti, soldati, chierici) sono cubi, mentre i lavoratori generici (e anche gli ufficiali corrotti, che si imboscano nel vostro sacchetto tutte le volte che lo dovete riempire) sono prismi ottagonali. Una partita dura 9 turni, e l’azione si svolge in tre zone distinte: la plancia personale, dove costruite nuovi edifici, a cui assegnate  i vostri lavoratori, la mappa centrale (dove vi scontrate con gli avversari per il dominio del territorio) e la corte reale, sui cui personaggi eserciterete la vostra influenza economica. Ogni 3 turni viene fatta una valutazione sulla mappa e sulla corte, mentre alla fine del gioco vengono valutati anche lo sviluppo della plancia personale e l’influenza della corruzione (numerosità degli ufficiali corrotti nel proprio pool).

 

ArtificiumArtificium di Timofey Shargorodskiy (Lifestyle Boardgames, 2014), un veloce gioco di trasformazione risorse, completamente regolato dalle carte. Ogni giocatore ha una plancetta personale che riassume sia i materiali a propria disposizione, sia le relazioni di dipendenza nelle trasformazioni. La trovata consiste nel rappresentare tutte le risorse del gioco (che sono 10 diverse) con le stesse gemmette colorate, utilizzando la loro posizione sulla plancia per distinguerle. Il gioco si sviluppa su 4 turni, in cui i giocatori pescano 5 carte dal mazzo. Quindi effettuano scambi (uno ad uno) con un mercato centrale di 6 carte scoperte (il primo gratuito, ogni scambio successivo ha un costo) oppure cambiare completamente le carte che hanno in mano (una sola volta, al posto del commercio gratuito). Il turno prosegue con scelte simultanee e l’esecuzione dell’effetto delle carte, che prevedono approvvigionamento di materie prime, trasformazioni di/in semilavorati, attacchi diretti agli avversari o manipolazione delle carte giocate. Una fase di compravendita permette di approvigionarsi di materie mancanti. Ogni carta, se eseguita, fornisce anche punti vittoria. Alla fine del gioco, oltre ai punti accumulati, si ricevono punti vittoria vendendo tutti i materiali e trasformando il denaro in punti.