Alla mia terza partita a questo coreografico gioco le mie perplessità rimangono inalterate come, pare, le mie capacità di giocarlo al meglio. Normalmente tendo a capire fin dalla prima partita ciò che i giochi mi offrono: le possibili strategie sviluppabili e come approcciarmi alle meccaniche per perseguirle. Sono così poi pronto a proporre una strategia solida e ben meditata fin dalla seconda partita, cercando già di perseguire una partita scevra da errori. Alla terza, in genere, mi allontano dalla strategia solida e più facilmente perseguibile messa in piedi nella seconda per cercarne di più ardite che sfruttino elementi di gioco diversi (se ve sono, ovviamente, come nel caso di Tzolk’in). Esistono giochi che necessitano di un approccio diverso da quello classico per portare a casa un buon risultato che talvolta non riesco ad assimilare al volo per arrivare con una strategia valida alla seconda partita, costringendomi a più “prime partite” dove continuo a incappare in errori da inesperienza. In genere però questi giochi mi intrigano, proprio perché mi costringono a ragionare fuori dalle classiche logiche valide in qualsiasi gioco. Macao e Lewis & Clark sono due esempi di giochi di questo tipo.
è quindi gioco inconsueto?
Tzolk’in invece è un gioco dall’impianto che reputo tradizionale: risorse che si accumulano, gente da mantenere, lavoratori da acquisire per poter fare più azioni, tecnologie da sviluppare e sfruttare il più possibile, edifici da costruire per avere bonus e punti vittoria, maggioranze da tenere d’occhio. Niente di strano. Richiede (almeno teoricamente) le solite strategie: scegli cosa vuoi fare bene e cerca di sfruttare al meglio i vantaggi che ottieni dalla strada scelta. Il meccanismo delle ruote dentate sembra all’inizio un buon sistema meccanico e ben congegnato per alleggerire le meccaniche di accumulo risorse: tu piazzi un omino e più riesci ad aspettare più ottieni. Il tutto ben condito da costi crescenti per il posizionamento di omini multipli e dalla possibilità di piazzare omini in posti “più avanzati” a costi superiori se le caselle iniziali sono occupate. Poi però ti accorgi che, a parte nelle due ruote a sinistra dove col crescere del tempo passato sulla ruota ottieni semplicemente un maggior numero di risorse, tutto si incasina. Lo fa perché ogni casella della ruota non corrisponde, nelle altre 3 ruote ad un incremento della risorsa, ma a servizi completamente diversi. Quindi io posiziono un omino sulla ruota dei materiali e raccolgo legno al turno successivo, pietra a quello dopo, oro dopo ancora, poi teschio. All’inizio della partita magari puoi permetterti di pensare “mi serve un teschio: lo lascio lì per 3 turni” (per poi scoprire che privarsi di un omino per 3 turni non è poi così bello) per perseguire uno specifico obiettivo, ma presto si arriva ad accontentarsi di piazzare e/o levare omini su/da spazi decenti in relazione al cibo e agli omini che abbiamo da parte per evitare di perdere turni piazzando e levando omini singoli per poi trovarsi a levarne 3 o più con difficoltà di riposizionarli velocemente in gioco per non perdere avanzamenti. Ciò potrebbe anche non essere un male, in ogni caso.
è quindi un gioco tattico?
Mi piacciono pure i giochi tattici. Ma in Tzolk’in tutto sembra dirti “imposta una strategia!”. I 4 diversi possibili avanzamenti tecnologici ricordano moltissimo le righe di favori di Caylus dove è meglio portarne qualcuna fino in fondo e poi spingere sui vantaggi che ti dà. I 3 diversi templi chiamano in causa un sistema di maggioranze combinate con vantaggi esponenzialmente crescenti con l’aumentare dell’adorazione allo stesso dio. E, per finire, i monumenti richiamano un sistema di punti bonus che spinge a specializzarti in qualcosa: che sia il colore degli edifici, il numero di omini, di tessere grano raccolte, etc. Ma le specializzazioni trovo mal si accostino al sistema di “efficienza tattica” che le ruote invece propongono, richiedendo invece che ci si levi dalle ruote in momenti specifici.
Gli edifici soprattutto sono la mia disperazione. Ogni edificio richiede una diversa e precisa combinazione di risorse e, giocando per l’efficienza tattica mi capita di solito di prendere “quello che posso” più che quello che vorrei a meno che, e questo a questo punto mi pare il modo giusto di fare le cose, non vado a utilizzare un omino sulla casella del commercio. A quel punto non importa cosa ho raccolto: converto tutto in cibo e poi lo riconverto esattamente in ciò che mi serve. Ma se questo è il modo in cui i giocatori esperti gestiscono l’indeterminatezza delle risorse accumulate (vi confesso che è una casella che ho appena provato), con un passaggio quasi obbligato di “trasformazione” di ciò che ho raccolto, mi lascerebbe comunque basito. Sarà comunque la prima cosa che proverò a fare nella prossima partita. Gli edifici sono fra l’altro disponibili 6 alla volta e alla mercé del primo che arriva. Pianificare una raccolta risorse specifiche per accaparrarsi un certo edificio è altrimenti un’impresa sinceramente non concepibile.
I monumenti replicano lo stesso problema ma con dei costi così alti da richiedere buona parte della partita per accaparrarsene uno. E’ quindi buona cosa cominciare a specializzarti in quello che il monumento premia prima di prenderlo, col rischio di vederselo magari fregare, mandando a pallino la strategia impostata. L’unico monumento che sembra fare eccezione è quello che premia in base alla quantità di teschi sulla ruota dei sacrifici. Perché non serve che sia tu a depositare quei teschi, basta che ci siano. E ci sono sempre quasi tutti, nelle nostre esperienze, visto che fare sacrifici sembra il modo più facile di fare punti (e avanzare nel contempo sui tracciati dei templi). Prendere quel monumento dona in genere 30 punti, sui 55 (come riferimento) che porta a casa chi vince, senza richiedere ulteriori sforzi che l’accumulo delle preziose risorse necessarie. Nella mia terza partita avrei potuto prenderlo ma ci ho rinunciato per seguire la specializzazione impostata nella partita. Invece di prendere il teschio necessario per portarlo a casa ho preferito aspettare il turno dopo e portare a casa 2 pietre, 2 ori e 2 cibi attraverso i bonus delle mie tecnologie. Non l’avreste voi fatto? Io no, ma mi sono imposto di provarci. Ovviamente ho fatto male perché per sfruttare quel bel gruzzolo di risorse attraverso la costruzione di monumenti ed edifici ho dovuto fare un numero consistente di mosse (leggi: posiziona omino piazzando cibo, aspetta turni e, ogni tanto, cerca di recuperare il cibo speso per piazzare gli omini… e mantenerli se non hai costruito abbastanza fattorie). Alla fine ho ottenuto un numero di punti vittoria simile a quelli che avrei ottenuto dal monumento “premia teschi” solo trascurando tutto il resto (leggi: i miei adoratori sui templi erano posizionati su -1, zero e zero). Trovo che quel monumento sia troppo forte.
strategico o tattico, insomma?
Ma il punto non è la forza di quel monumento, ma l’estrema fatica necessaria per portare avanti una qualsiasi strategia specialistica combinata con l’insoddisfazione della gestione del gioco, invece, in maniera tattica. Io insomma non riesco proprio (o ancora) ad ambientarmi e quindi a ritenermi soddisfatto delle mie partite. Ma fastidiosamente insoddisfatto, non piacevolmente insoddisfatto come nei casi sopracitati di Lewis & Clark e Macao. Trovo che ci abbiano messo semplicemente troppo, in questo gioco. Probabilmente meno cose da perseguire, invece che strizzare l’occhio a così tanti modi di far punti, alla Feld direi, avrebbero giovato al tutto. Tanto poi finiamo tutti a far teschi per sacrificarli sulla ruota apposita, per far punti e avanzare sui templi. Ma magari sono solo io a non riuscire a sintonizzarmi e voialtri riuscite a individuare e perseguire specifiche strategie.
Avvertenza: questa non è una recensione. Come nel caso di tutti gli altri pezzi che scrivo sul sito esprimo soltanto le mie elucubrazioni partorite dalla partita del giorno prima. Elucubrazioni assolutamente personali, parziali, basate solo sui miei gusti, sui miei processi mentali e, spesso su un numero ancora limitato di partite giocate. Le mie recensioni, complete e ponderate, le trovate sulla rivista. Evitate di insultarmi se non la penso come voi e aiutatemi, invece, coi vostri commenti a cogliere il meglio da ogni titolo mi venga proposto. Grazie
A me Tzolk’in piace molto e non solo per l’ambientazione.
Ho fatto solo 2 partite ma mi hanno lasciato molto soddisfatto, anche perché le ho vinte entrambe contro avversari tosti.
Il segreto? Probabilmente è che sulla strategia io la penso proprio all’opposto rispetto a quello che hai scritto tu….
Secondo me il bello di Tzolk’in è proprio che la strategia non è scontata per nulla e che devi vedere di volta in volta cosa sta succedendo e adeguare o cambiare i tuoi obiettivi all’occorrenza e per di più non a breve ma a medio termine.
Infatti mi sono trovato a fare molti punti facendo cose diverse dagli altri e che non avevo pensato di fare all’inizio del gioco…
(altro che ruota dei teschi che ho quasi snobbato entrambe le volte..)
Intendiamoci, una strategia di base ci deve essere, ma anche quella va impostata a seconda di come parte e poi va la partita.
Nelle due partite ho seguito strade completamente diverse (a parte dare il giusto peso alle piramidi dei sacerdoti che per me rendono sempre bene).
Nella prossima partita sicuramente avrò diverse opportunità da sfruttare e quindi nuove strade da seguire… E questo mi stimola a giocarci di nuovo. 😉
Nota finale: il monumento che premia a seconda dei teschi sulla ruota secondo me è solo leggermente non equilibrato (fino a 22/25 punti secondo me andrebbe bene).
Che la strategia non sia scontata PARE ovvio. Ci sono una marea di possibilità da sperimentare. Il mistero di cui parlo nel titolo per me è la loro REALE perseguibilità. E’ in ogni caso un gioco bello e interessante. Spero solo che prima o poi smetta di frustrarmi nelle mie sperimentazioni.
Ciao Fabrizio.
Nelle prime righe del tuo articolo scrivi:
“Normalmente tendo a capire fin dalla prima partita ciò che i giochi mi offrono: le possibili strategie sviluppabili e come approcciarmi alle meccaniche per perseguirle. Sono così poi pronto a proporre una strategia solida e ben meditata fin dalla seconda partita”.
“Alla terza, in genere, mi allontano dalla strategia solida e più facilmente perseguibile messa in piedi nella seconda per cercarne di più ardite che sfruttino elementi di gioco diversi.”
Quello che volevo sottolineare è che secondo me se ti vuoi divertire con questo gioco e non sentirti frustato, non devi proprio proporti nelle modalità che hai scritto sopra…
In Tzolk’in (come anche in altri giochi di Feld in cui mi trovo sempre molto a mio agio togliendomi notevoli soddisfazioni) secondo me il bello è proprio adeguare a medio termine di volta in volta la strategia a seconda di quello che succede tra le molteplici variabili in gioco, fin dall’inizio della partita.
Una strategia non può essere “realmente perseguibile” (e vincente) o no. Dipende semplicemente dal contesto…
Se cerchi di imporre una strategia o se non trovi una strada da seguire che ti premia, rischi proprio di sentirti frustato…
Per condividere le pene ti posso dire che io mi sono sentito frustato le due volte che ho giocato a Keyflower perché non sono riuscito a mettere insieme delle azioni decentemente correlate (credo per mancanza di conoscenza del gioco) mentre tu facevi un sacco di combo…
E mi sono sentito frustato proprio ieri sera alla mia prima esperienza a “A castle for all seasons” dove la variabilità dovuta anche alle azioni degli altri giocatori mi hanno spesso impedito di realizzare i miei obiettivi…
Meno male che poi abbiamo provato per la prima volta anche “I palazzi di Carrara” (ma senza espansione che a quanto pare aggiunge molti più ingredienti al gioco) dove sono invece riuscito a capire bene l’andamento della partita (anche degli avversari) e mi sono sentito felicemente realizzato! (Nello sfottere Samu che era dietro… eh..eh..)
😉
In Tzolkin ci sono molte azioni “deboli” che hanno senso solo le ribadisci più volte. Monumenti che danno punti, ad esempio, a chi ha tanti edifici verdi. Templi che forniscono punti in maniera esponenziale invece che direttamente proporzionale alla crescita, ribadendo la cosa fornendo bonus al più avanti. Tecnologie dove non ha senso spendere 3 risorse per fare la quarta casella se poi non la sfrutti! Non puoi giocarlo “come viene e guardandoti in giro” (quello che io chiamo “in modo tattico” nella mia descrizione)! Mi pare doveroso tentare una strategia. Non dico che devi partire con una in mente e perseguirla, ma che, dopo le prime mosse, devi vedere dove stai andando a parare e spingere su quella strada. La mia idea di come giocare non è sbagliata, credo, visto che comunque ho portato a casa 2 secondi posti e, mi pare, una vittoria (o un terzo secondo posto) pur incappando in errori tipici da inesperienza nella prime 2 partite. Vuoi cedermi Keyflower in cambio di un altro gioco? Vedo che hai intenzione di nasconderlo in fondo all’armadio!
Non ho detto che devi giocarlo “come viene e guardandoti in giro”.
Io parlavo chiaramente di una strategia flessibile di medio termine basata sul contesto.
Tu invece sull’approccio strategico prima hai scritto quello che ho già evidenziato e anche ora scrivi che “dopo le prime mosse, devi vedere dove stai andando a parare e spingere su quella strada”.
Allora fai come vuoi: segui la strategia “solida e ben meditata” oppure “sperimenta” o “dopo le prime mosse spingi su quella strada”, tanto se va male puoi sempre trovare conforto su Ilsa!! 😉
Per Keyflower: io ci vorrei rigiocare (riguardando però prima che combo e opportunità offre il gioco). Sono altri che lo snobbano. Cmq credo che in futuro ci possa essere la possibilità che possa scambiarlo… Vedremo…
Ciaooo
Lo diamo al gatto??? :-P”’
(sto scherzando…)
Ma no, dai. Non tutti hanno la mia sensibilità (come hai letto dalla risposta di Ale, ad esempio). Alcuni magari non arriveranno mai a sentire i miei fastidi.
Se l’avessi io lo venderei. Credo che di persone disposte a comprarlo ce ne siano parecchie. Lo venderei facile facile come feci con Imperial dopo 2 partite.