Era da tanto che volevo provare questo gioco. Ne lessi le regole quando era in uscita e mi incuriosì da subito il sistema che faceva sguinzagliare in giro per il tabellone cittadino delle pedine di invasori ogni tanto, mettendo ogni edificio costruito a rischio di devastazione. Ovviamente con delle premesse così il rischio che il gioco potesse essere deciso più dalle decisioni altrui (da coloro cioè che di volta in voltano controllano i predoni) che dalle proprie scelte poteva essere alto e quindi la possibilità che cadesse fra i miei acquisti (o consigli per acquisto) era purtroppo bassa, essendo molto avveduto. Ma la voglia di provarlo è sempre rimasta alta e ne ho sempre cercato la possibilità, che ho trovato ora dopo anni dalla sua uscita. L’avessi provato prima…!

Il gioco in breve

I giocatori costruiscono insieme, su una parte del tabellone a griglia quadrata, una città, composta da case, edifici produttivi e edifici di prestigio che spesso hanno solo lo scopo di far fare immediatamente punti ai giocatori e/o migliorare il valore del quartiere. Gli unici edifici sulla plancia che potrete dire vostri, una volta costruiti, saranno le capanne e le case (che sono semplicemente una l’evoluzione dell’altra) che vi serviranno come requisito per attivare gli edifici produttivi confinanti e per racimolare punti a fine gioco in base al prestigio del quartiere dove le avete costruite.
Avrete poi 9 dischetti colorati, i vostri lavoratori, che potrete giocare al ritmo di 5 a turno (anno di gioco).
Potrete posizionare i vostri dischetti sulla griglia quadrettata della città, adiacentemente ad una vostra casa o capanna o in una fascia definita del tabellone, per edificare nuove capanne, case ed edifici minori, o per attivare gli edifici produttivi costruiti (falegnameria, cava di pietra, mercato/gilda… o chiesa per fare direttamente punti vittoria) o negli spazi esterni alla pianta della città, per cercare di completare le opere che richiedono più lavoratori e in genere vengono realizzate attraverso la collaborazione di più giocatori (cattedrale, palazzo, forte, porto, mura e strade), o per sfruttare spazi comuni quali:
– il porto (una volta costruito) per spedire risorse ottenendo in cambio, due turni dopo, soldi e punti vittoria;
– i campi per ottenere una moneta ogni 2 lavoratori collocati;
– l’artigiano per convertire una materia prima in una lavorata;
– boschi e cave per ottenere legna o pietra con un investimento in omini maggiore che piazzando sugli edifici produttivi cittadini;
– lo spazio per l’ordine di turno per cercare di agire prima degli altri.
Nella fase successiva, chiamata “degli effetti”, i vostri lavoratori, nell’ordine che preferite, faranno ciò che sono stati predestinati a fare, in contemporanea a quelli degli altri giocatori e, se ci saranno riusciti, torneranno nelle vostre mani. In genere a rimanere sulla plancia saranno solo i dischetti posizionati sugli spazi destinati alla costruzione degli edifici maggiori, che raramente verranno realizzati in un solo turno, ma è anche possibile che un ripensamento, una dimenticanza o errati calcoli (o una specifica volontà di rompere i co.. coordinamenti di giocatori altrui) portino qualcuno a lasciare qualche dischetto pure sulla griglia della città.
Lo scopo del tutto è arrivare alla fine di un numero prestabilito di turni ad avere più punti possibili.

E ora… giochiamo a dama!

Alla fine di ogni turno avanzeranno su un apposito tracciato delle pedine che indicano la forza di due diverse forze esterne (indigeni e corsari) che attaccheranno la città che stiamo costruendo una volta per ogni giocatori partecipante durante la partita, venendo guidate, ogni invasione, da un giocatore diverso, che sarà spinto a distruggere più edifici possibili dagli smodati punti vittoria assegnati dal gioco, con preferenza verso quelli neutri o maggiori (la cattedrale o il palazzo). Per fare ciò sarà dotato di un numero di pedine calibrate sul numero dei giocatori (+ un bonus relativo a quante caselle è avanzata la pedina dell’invasore di turno sul tracciato apposito) in modo da avere un modesto vantaggio, se i giocatori non investono in soldi per reclutare mercenari.
Partendo dai margini della griglia non occupati da mura (preesistenti o costruite dai giocatori) l’invasore posizionerà i propri dischetti in pile da uno a 3 pezzi mentre i giocatori faranno lo stesso ponendo ognuno 2 pedine sui propri edifici (+ quelle acquistate in moneta sonante). Le pile formate non potranno mai essere divise, mentre è possibile unirne 2 (fino ad una altezza massima di 3 pedine) per formarne di più alte durante l’assalto, anche mischiando le pedine di più giocatori.
Più la pila è alta più sarà forte ma lenta. Quelle alte 3 si muoveranno di una sola casella a turno ma potranno battere senza perdita alcuna tutte le pile inferiori, lo stesso succederà con quelle da 2 dischetti, che si muoveranno però di due spazi. Le pedine singole scheggiano a 3 spazi alla volta seminando il panico.
In caso di ugual numero di pedine entrambe le pile saranno rimosse (tranne nel caso di “prevalenza”, condizione data da una caserma nel quartiere o da una naturale abilità dei corsari: in tal caso chi ha la prevalenza salva una pedina).
La velocità dei pezzi in questa fase è importante anche perché la fase stessa finisce con la ritirata degli invasori se per 3 turni nessun combattimento ha avuto luogo.
Se lo scopo degli attaccanti è quello di distruggere edifici, quello dei difensori è distruggere gli attaccanti: guadagnano 2 punti per ogni pedina invasore rimossa e altri 2 per ogni pezzo proprio perso.
Benché gli invasori sono in genere più numerosi il loro vantaggio diminuisce ogni volta che distruggono un edificio, rimuovendo uno dei dischetti attaccanti come conseguenza. Senza contare che prima dell’assalto i difensori della città possono, se hanno costruito il forte, sparare col cannone e, se sono fortunati ai dadi, questo distruggerà qualche dischetto dall’esercito di legnosi attaccanti.

Questa partita nella partita ha un gusto diverso dal resto del gioco, spesso molto simile al finale di una partita a dama, quando i pochi damoni e le poche pedine rimaste cercano di spingersi a vicenda a fare la mossa sbagliata per approfittarne. Questo soprattutto se i difensori tentano attivamente di eliminare gli invasori coordinandosi fra loro invece che limitarsi a difendere gli edifici a cui tengono di più cullandosi in una superiorità numerica ottenuta tramite l’acquisto di mercenari o il piazzamento preventivo di pedine da NON utilizzare nella fase degli effetti (cosa che però aumenta anche il numero delle pedine attaccanti!!!).

Il fascino di questa fase, che rende il gioco meritevole per originalità di apparire sul vostro tavolo (o nella vostra collezione) è l’interazione che ha questa fase con il resto del gioco: l’eliminazione di certi edifici dalla città pesa sul resto del gioco eliminando edifici produttivi su cui facevate affidamento per un rapido approvvigionamento di risorse, abbassando il valore del quartiere o, peggio, rimuovendo vostre case, che magari avevano importanti adiacenze o stavano proprio sul quartiere meglio sviluppato della città. In più, e ciò mi pare fantastico, i pezzi difensori avanzati dal combattimento (tranne quelli impilati con quelli di colore diverso) possono rimanere sul tabellone, donandovi in pratica mosse extra e, addirittura la possibilità di costruire lontano dai vostri edifici, a cui avreste dovuto essere adiacenti per piazzare dischetti!
A dare maggior colore a questi assalti è anche il fatto che i pezzi del giocatore che sta manovrando gli invasori non possono essere attaccati o anche solo attraversati dai dischetti che lui stesso sta muovendo, creando vere e proprie mura all’interno della città stessa che donano un piglio strategico in più all’attacco, diventando spesso determinanti per il suo esito.

Il mio dubbio era che le scelte dell’attaccante in questa fase facessero da ago della bilancia nel decidere chi vincerà la partita e chi no. Benché in realtà possa succedere è abbastanza difficile che succeda se non per la pura cattiveria del giocatore attaccante, in quanto distruggere edifici non è così facile, a meno che non siano un pò tutti a tramare contro di noi coordinando la difesa con l’attaccante per far pagare a qualcuno che non si è ben attrezzato di mercenari le sue scelte. Speriamo che i miei amici non mi facciano presto pentire di queste parole.

… e mettiamoci pure i personaggi!

Per finire esiste la possibilità, decisamente allettante, di acquisire certe cariche cittadine pagando un certo ammontare di soldi e avendo come prerequisito un certo numero di punti vittoria. Pur senza essere particolarmente originali sono un valore aggiunto non indifferente, regalando piccoli vantaggi a chi li acquisisce come risorse gratuite ogni turno, costruzione gratuita di pezzi di mura o strade, aggiunta di una pedina per la difesa della città o di bonus per l’utilizzo del cannone, tutto condito e/o rafforzato dai soliti bonus in punti vittoria spesso legati al loro utilizzo.

Conclusioni

Il gioco ha purtroppo una sua lunghezza (3-4 ore) che non permette di sfruttarlo per benino, al giorno d’oggi, ma fornisce diversi motivi per essere scelto al posto di un qualsiasi altro “buon” titolo se le occasioni si presentano. Magari non sarà perfetto e potrebbe presentare dei difetti che alla prima partita non posso certificare (dubbio tipo: perché devo costruire proprio io un edificio produttivo che non mi dà punti visto che poi lo utilizzi pure tu costruendoci vicino la tua casetta?), ma quel che è certo è che mi ha lasciato diverse cose a cui pensare il giorno dopo, testimoniando una certa varietà di strategie applicabili e di possibili modi diversi in cui la partita può svilupparsi (nella nostra ad esempio praticamente abbiamo sviluppato un solo quartiere su 8, poche mura, abbiamo costruito da subito il porto, strautilizzandolo, vendendo le risorse che potevano invece essere dedicate allo sviluppo, e abbiamo subito perdite non indifferenti durante gli attacchi) e una gran voglia di rigiocarci. Se poi anche dopo 5 partite (che se riuscissimo a farle sarebbero tantissime con la quantità di giochi sempre nuovi che circolano) dovessimo scoprire strategie dominanti o qualcosa che gira poco bene ne sarebbe comunque valsa la pena. Al giorno d’oggi l’acquisto di un gioco del genere sia valido per quello che di strano propone e che possa arrivare ad occupare il tavolo del salotto più spesso di molti altri “buoni” giochi puliti e funzionanti.