Premessa*
Dovete saper che in casa ho più regolamenti che giochi. Siccome rilego tutti i regolamenti che scarico e butto solo quelli dei giochi orribili o dei giochi che compro ho un ripiano di libreria solo di quelli. Molti di questi sono di giochi che proverei anche volentieri, ma che non hanno abbastanza elementi di originalità per spingermi a comprarli o a consigliarli a qualcuno. Ogni tanto però qualche amico, a sorpresa, ne compra qualcuno lo stesso…
Un gioco a punti
Nel gioco dovrete fare più punti possibile in 6 turni; in ognuno di questi farete 2 o 3 azioni a seconda di quanto avrete ottenuto dall’asta iniziale. Questa infatti, vero cuore del gioco, mette a disposizione stock assortiti casualmente di 2 o 3 azioni specifiche, identificate da 3 diversi talloncini, per ogni giocatore:
- azione di città;
- azione di territorio;
- azione di commercio.
La modalità per aggiudicarsele è un’asta ad offerta unica dove il primo ad offrire è il giocatore che ha il segnalino 1 (che si è aggiudicato la prima asta e ha giocato per primo il turno scorso) e gli altri a seguire in ordine. Vede quindi avvantaggiato l’ultimo ad offrire che può sempre scegliere di pagare uno in più degli altri e portare a casa lo stock con sicurezza. Il gioco però prevede che il giocatore che la vince scambi il proprio segnalino con chi ha scelto lo stock, ottenendo un modo strategicamente interessante di gestire l’ordine di turno. Essere primi in ognuna delle fasi seguenti è di solito decisamente vantaggioso e questo in genere vale lo svantaggio di essere il primo a scegliere ed offrire nell’asta successiva.
Ambientazione
Nel gioco disboschiamo selvaggi territori americani convertendoli all’agricoltura e, contemporaneamente, commerciamo con gli indiani che mano a mano sfrattiamo da quegli stessi boschi e spediamo le pelli da loro ottenute via nave (in Europa, immagino) ottenendo in cambio punti, soldi e generici “beni” da ri-scambiare con gli indiani (che vogliono solo quelli, non i nostri soldi o il nostro grano).
Lo facciamo tramite le azioni ottenute in fase d’asta.
Con una azione città possiamo costruire fino a 3 casette (per un legno ciascuna) nei quartieri di Nuova Amsterdam oppure ottenere punti vittoria dalle maggioranze attuali nei quartieri. Ogni quartiere occupato da casetta ci fornirà una rendita di un soldino alla fine di ogni turno… ma ci costerà un grano per sfamarlo.
Con una azione territorio potrete scegliere una carta territorio fra quelle ancora disponibili (4 a turno) oppure disboscare tutte le carte territorio già in vostro possesso su cui sono state costruite il numero richiesto di casette. Ogni territorio nuovo disboscato vi darà un numero sempre crescente di punti vittoria, una certa quantità di legna (in genere ben superiore a quella spesa per costruire le casette necessarie a disboscarla) e una produzione fissa di grano, utile a mantenere i coloni che popolano le vostre casette nei quartieri di Nuova Amsterdam.
Con una azione commercio potrete scambiare “beni” con pelli oppure imbarcare pelli su una delle navi disponibili (4 a turno) ottenendo in cambio punti vittoria (tanto maggiori quanto lo è l’unifomità dei tipi di pelli imbarcate), soldi e una produzione fissa di beni.
Da questa veloce carrellata avrete capito che o acquisite qualcosa (case nei quartieri, territori o pelli) oppure… fare punti vittoria.
Dai soldino, prendi soldino
Oltre a queste poche e sofferte azioni (da 12 a 18 per l’intero gioco) avremo tutti un’azione speciale per ogni fase (18 per l’intero gioco). Il costo di queste azioni è “un soldino”. A meno che non abbiate la maggioranza, anche condivisa, nel quartiere che ne illustra sul tabellone il potere; nel qual caso è gratis. Il reale “problema” di questo gioco è che queste azioni speciali sono così secondarie rispetto alle principali che spesso la cosa migliore da fare è sacrificarle per guadagnare in cambio un solino, come previsto dalle regole. Se tenete conto che è l’azione che farete più spesso… Io lo trovo irritante.
La maggior parte di queste, infatti, risolvono ad un costo irrisorio uno dei tanti problemi secondari creati dal gioco (spazio nei magazzini per conservare più beni, avvicinamento ai villaggi indiani per commerciare senza spendere grano per il viaggio, casette da mettere sui territori per poterli disboscare). Altre 2 di queste azioni permettono invece di scambiare liberamente soldi con grano oppure con legno e viceversa, distruggendo ogni eventuale necessità di una scelta bilanciata delle azioni: basta usare una o due delle vostre inutili azioni speciali per avere esattamente ciò che vi serve.
In realtà esiste UNA azione secondaria che veramente incide sul gioco potendosi poi tradurre in punti vittoria: comprare pelli al mercato nero. Se avete abbastanza soldi o beni potrete ottenere fino a 3 pelli (senza, fra l’altro, un costo incrementale a seconda del numero come tradizionale nei giochi da tavolo: un semplice costo fisso di 3 soldi o beni liberamente mischiati fra loro) permettendovi di evitare di spendere una azione commercio per comprare pelli e di dover affrontare tutte le sue implicazioni secondarie (spendere cibo per avvicinarvi al villaggio indiano o legno per costruirci vicino una casa del commercio). Potrete così sfruttare l’azione commercio per la più proficua vendita di pelli.
La non-guerra dei quartieri: perché competere quando non conviene?
Passiamo ora ad analizzare la parte del gioco che funziona a maggioranze: la costruzione dei quartieri di Nuova Amsterdam. Normalmente “maggioranze” vuol dire “competizione per primeggiare”. Ma non qui. Per questi motivi:
1 . basta avere casette almeno pari agli altri per non pagare il soldino necessario all’azione speciale collegata – meglio assicurarsi più quartieri;
- ogni quartiere in cui avete una casetta vi dà una rendita di un soldo (+1 se avete una maggioranza solitaria – meglio assicurarsi più quartieri;
- ogni maggioranza condivisa vi rende 2PV quando conteggiate il quartiere, la maggioranza assoluta solo un punto in più- meglio assicurarsi più quartieri a pari merito;
- con ogni azione città potete costruire al massimo 3 casette (e lo farete sempre), indipendentemente dalla quantità di legno che avete accumulato: tentare una fuga è inutile – meglio non costruirle e far punti una volta in più con l’altra azione città, se ne portate a casa in numero decente.
Quello che dei buoni giocatori faranno succedere sarà quindi una iniziale diffusione di 5/8 casette sparse fra i vari quartieri, al massimo raddoppiando le casette in uno due, e una lunga fila di “raccolgo punti”.
Riassumendo
Il gioco propone poche azioni importanti da accaparrarsi tramite un’ottimo e crudele sistema d’asta e un’esagerazione di azioni speciali da scegliere obbligatoriamente a seguito di una scelta precedente: hai preso un territorio: costruisci casette! Hai troppe navi? Costruisci magazzini! Hai finito una risorsa? Ottienila da un’altra che hai in abbondanza. O da ignorare per avere un soldino.
Per vincere, a mio avviso, è sufficiente ottenere più azioni principali possibili (sinceramente dopo questa prima partita mi pare che una vale l’altra) al minor costo possibile e usare i soldi risparmiati per comprare pelli con azioni speciali al mercato nero. Di una certa importanza, anche, rimane riuscire ad essere il primo a scegliere una carta terra o nave per vendere pelli perché ce ne sono sempre di decisamente più vantaggiose di altre.
In definitiva 6 scelte pesantissime, le aste, seguite da una serie di scelte ovvie o quasi.
E’ un gioco piacevole e lo giocherei ancora volentieri… nonostante le numerevoli scelte sbagliate di design che sono state fatte, a mio parere. Un bilanciamento diverso avrebbe potuto alleggerire quelle 6 pesanti scelte e creare qualcosa di più interessante da fare con le azioni secondarie. Peccato.
* La premessa è una parte inutile della discussione che esiste allo scopo di rispondere alla vostra seguente domanda: “perché cavolo questo eterno insoddisfatto si infila pure nella posizione di provare giochi di non comprovata solidità?”
Secondo me New Amsterdam è un bel gioco, ben fatto e a cui rigiocherei molto volentieri. Non è certo nel gota ma ha una sua dignità.
Ho alcune opinioni diverse rispetto a Fabrizio:
– Le azioni speciali sono secondarie ma secondo me non conviene usarle solo per prendere un soldino. Certamente dipenderà dalla strategia ma in effetti ho visto usare solo poche volte quest’azione per questo fine (tranne che da Fabrizio…).
– Tra le azioni speciali trovo poco utile il mercato nero ma da quello che ho visto giocando, mi rendo conto che anche ciò dipende dalla strategia. In genere meglio l’azione commercio che è piu’ economica e offre diverse scelte.
Secondo me altre azioni speciali sono piu’ valide (ampliare magazzino o disboscare) ma anche qui dipende dall’azione che ti aggiudichi con l’asta e in generale dalla strategia …
– Se conviene o no lottare per primeggiare sulle casette dipende un po’ da come va la partita e dal livello di ostilità/permalosità dei giocatori.
Sono ottime per raccogliere punti e secondo me primeggiare a fine partita puo’ far togliere importanti punti agli avversari.
– Dopo averci giocato il mio proposito per la prossima partita è quello di dare piu’ importanza alle carte terreno e alla supremazia delle casette mentre preferire vendere poco le pelli ma bene.
Conclusione: felice di averlo (anche perché lo preso a un prezzo scontato).
😉
Quello che dico è che le azioni secondarie sono semplici protesi delle primarie: compri casette per le carte terreno solo se hai comprato le carte terreno, per capirci. Il mercato nero è forte perché invece può SOSTITUIRSI ad una azione primaria!
Quasi ogni gioco ha ormai una sua dignità. Ma se riesco a “risolvere” un gioco in una seduta o due preferisco dedicarmi ad altri che ancora non sono riuscito a risolvere. Se nel gruppo di gioco avessimo 10 giochi in tutto a questo titolo ci giocherei anche 30 partite. Avendone fra tutti… un migliaio?… dedicargli 2/3 partite prima di riporlo nell’armadio mi pare significhi tributargli anche più del giusto.
P.S. Non è il primo e non è l’ultimo gioco di non comprovata solidità che ti farò provare… Eh Eh.. 🙂