L’edizione 2013 dello Spiel, parca di innovazioni, ha visto la presentazione di poche meccaniche “originali”, fra cui quella che si è fatta più notare è stata l’Handbuilding. Piccola variazione dell’ormai classico Deckbuilding (i giocatori non hanno più un mazzo di carte mescolate da cui pescano la propria mano, bensì scelgono quali carte giocare) questa meccanica è alla base di tre giochi che hanno incontrato un certo successo: “Concordia” di Mac Gerdts (PD-Verlag), “Lewis & Clark” di Cédrick Chaboussit (Asterion Press, Asmodee, Ludonaute) e “Rokoko” di Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz (Eagle Games, Eggertspiele, Filosofia Édition, Pegasus Spiele).
Il principale punto di forza di questa modifica sta nel trasformare l’operazione di acquisto carte da fine del gioco a strumento per progredire nello stesso: tutti e tre i titoli hanno una componente di produzione e gestione di risorse, e si differenziano per criteri di fine gioco e obiettivi.
Vale la pena osservare che in ciascuno dei giochi le carte hanno un utilizzo almeno duplice:
– In Concordia ogni carta permette di eseguire l’azione su di essa indicata (o una di esse se si tratta di carte multimodali), ma è anche fonte di punti vittoria: alla fine del gioco le carte avranno un valore dipendente dalla propria situazione sul tabellone.
– In Lewis & Clark ogni carta può essere usata per eseguire l’azione su essa riportata, oppure per potenziare l’effetto di un’altra carta giocata.
– In Rokoko la situazione ha i contorni più sfumati: invece di associare una particolare azione ad ogni carta, in questo caso un tipo di carta permette di eseguire una azione in un determinato gruppo (quindi con maggiore possibilità di scelta). Oltre a permettere l’esecuzione delle azioni, ciascuna carta ha una abilità particolare ad essa associata, che viene eseguita dopo l’azione. L‘accesso alle carte da giocare è completamente libero sia il Concordia che in Lewis & Clark (qualunque carta che non sia stata stata giocata è disponibile), mentre Rokoko ricalca la classica struttura del deck building, permettendo però di scegliere, fra le carte non ancora giocate, le tre che si ritengono più utili: da qui la necessità di fornire maggiore flessibilità in fase di esecuzione delle azioni.
L‘acquisto alle nuove carte è simile in Concordia e in Lewis & Clark: un espositore con costi specifici delle carte e costi aggiuntivi, incrementali per la loro “novità”. Dopo ogni acquisto, le carte scorrono, si riducono così i loro costi addizionali, mentre nuove carte vanno ad occupare le posizioni più dispendiose. Simile il meccanismo in Rokoko, dove le carte vengono rinnovate ad ogni turno, ma il loro costo dipende esclusivamente dal numero di carte ancora presenti nell’espositore al momento dell’acquisto. Da notare che in Rokoko e Concordia l‘ordine di uscita delle carte è parzialmente noto (ovvero sono divise in gruppi il cui ordine è prefissato), mentre in Lewis & Clark è completamente casuale.
Sostanzialmente differente è, invece, il metodo di “recupero” delle carte (l’equivalente di rimescolare il mazzo nei classici Deck Building). In Concordia è proprio l’abilità di una delle carte che permette di recuperare gli scarti. In Lewis & Clark si tratta di un’azione facoltativa, che però attiva il controllo sul progresso personale nel gioco. Più classico l’approccio in Rokoko, dove le carte tornano ad essere disponibili non appena sono state giocate tutte.
I vari giochi di deck building (Dominion e Pochi Acri di Neve su tutti) insegnano che per essere efficienti bisogna avere poche carte nel proprio mazzo (un pool corto): questo garantisce una maggiore densità delle azioni utili e potenti. Chiaramente, questo principio potrebbe venire meno con la nuova meccanica, dove tutte le carte sono a disposizione. In realtà rimangono tracce del “problema”, almeno in qualche titolo. In Concordia, il fatto di dover spendere un’azione è di per sé un deterrente a compiere “cicli” di poche carte; comunque, come ulteriore incentivo a non giocare sequenze corte, l’azione prevede due bonus (uno monetario e l’altro di miglioramento della propria posizione sulla plancia) per chi utilizza più carte prima di ripristinare la propria mano. Ovviamente non si può parlare di una vera e propria “riduzione” delle carte in mano, visto che queste sono fonte di punti vittoria e, spesso, cercare di acquistarne il più possibile è un buon viatico verso la vittoria. In Rokoko la necessità di mantenere il mazzo “corto” è un bisogno naturale, proprio per l’approccio a esaurimento appena descritto: risultano quindi assai potenti le carte che permettono come azione bonus di eliminare una carta dal proprio mazzo (operazione che normalmente costa una azione). Per permettere una maggiore varietà strategica, il gioco offre alcune abilità speciali che premiano (in termini economici o di punti vittoria) la costruzione di mazzi “lunghi”. Meno trasparente la situazione in Lewis & Clark, dove il gioco incentiva ad avere un numero pari di carte e a compiere sequenze tutte della stessa lunghezza: per garantire scelta e varietà senza allungare troppo il ciclo di azioni, è possibile pagare parte del costo di acquisto di una carta con una delle carte in mano, permettendo così una variazione delle opzioni senza un “allungamento” della mano.
Da un punto di vista di criteri per la vittoria, ancora una volta Rokoko offre un approccio “classico”: un serie di maggioranze sulla plancia e altri bonus con criteri di collezione e diversificazione. Lewis & Clark propone invece l’approccio più innovativo, con un sistema di “gara” in cui si penalizza l’inefficienza, ovvero l’accumulo di risorse che restino inutilizzate alla chiusura di ogni ciclo di gioco (che, ricordate, è scelto in maniera facoltativa dal giocatore). Una via di mezzo Concordia, che rielabora un meccanismo già utilizzato dall’autore in The Princes of Machu Picchu e Navegador, adattandolo a questa nuova meccanica.
Potete trovare una breve recensioni di tutti e tre i titoli sul numero 25 di ILSA.