Questo gioco mi è già sfilato davanti agli occhi più volte, poi sorpassato da altre proposte più votate dai presenti. Finalmente ho avuto l’occasione di provarlo. Stiamo per parlare di un deckbuilding collaborativo con ambientazione che pesca pienamente nella saga di alien. Per una volta ero il meno esperto del gruppo: colui che le domande le fa, piuttosto che rispondervi.
Preparare la partita
Scegliendo uno degli scenari proposti si arriva a formare 3 diversi mazzi, posti al centro del vellutato tappetino stampato che fa da tabellone.
Il mazzo principale contiene gli alieni, due diversi tipi di carte evento che scatenano effetti descritti sulle carte dello scenario scelto oppure su quella dell’obiettivo che stiamo attualmente perseguendo, e altre parti importanti o comunque caratteristiche di “trama”. Nello scenario provato abbiamo ad esempio trovato la piccola Newt (da Alien: scontro finale), un antipatico alto ufficiale che ci toglieva la possibilità di acquistare finché non ucciso e un paio di torrette automatiche da posizionare nel “complesso” (5 spazi da cui transitano gli alieni) per aiutarci nella difesa.
Il secondo mazzo contiene tutte le cose che possono succederci se veniamo feriti. Possono essere carte con un semplice valore in danni (ogni giocatore manovra un personaggio con una decina o poco più di ferite da gestire) o che provocano qualche tipo di effetto come carte da scartare o eliminare dal mazzo.
Il terzo è quello che conterrà le carte che potremo comprare per migliorare il mazzo che rappresenta ogni giocatore. la presenza di questo unico mazzo invece che di tanti mazzetti differenzia Alien Encounter più di ogni altra cosa da Dominion e Thunderstone, a cui per il resto assomiglia molto. Oltre al fatto che stiamo parlando di un cooperativo, ovviamente.
Il gioco in breve
All’inizio di ogni turno dal mazzo degli alieni verrà pescata una carta e messa coperta nel primo dei cinque spazi disponibile rappresentanti il complesso, fulcro dello scenario. La carta fa slittare eventuali carte già presenti più a sinistra finché la carta sull’ultimo spazio a sinistra uscirà dal complesso per essere depositata nella combat zone, rivelandola, nel caso non lo sia già. Ogni carta nella combat zone alla fine del turno di un giocatore lo costringerà a pescare una carta dal mazzo ferite. Se tutti i giocatori muoiono il gioco è perso (… credo, in realtà, visto che nella partita fatta non è morto nessuno e non mi sono informato sulle conseguenze; ottimista, per una volta).
Mossi gli alieni il giocatore di turno potrà giocare la sua mano di carte (di solito 6). Le carte in genere forniscono stelline o colpi. Le stelline le userete per comprare carte fra le 5 mostrate (o il primo “sergente” a caso a costo 3 stelline dall’apposito mazzo). I colpi invece per interagire col complesso da difendere. potrete sconfiggere alieni visibili assegnando il giusto numero di colpi o usare lo scanner rivelando carte ancora coperte nel complesso, per poi poterle eliminare successivamente senza aspettare che arrivino nella combat zone.
Ogni scenario ha dei propri obiettivi da completare in serie per sancire la fine del gioco con la vittoria dei giocatori. Non nostro caso abbiamo dovuto eliminare 3 alieni specifici presenti nel mazzo, posizionare due torrette nel complesso (che voleva dire liberare uno spazio dal suo occupante e poi pagare 2 stelline per posizionare una utilissima torretta) e, infine, eliminare la regina, che aveva bisogno di ben 12 colpi inflitti in un’unico turno, ma che poteva essere fatto solo dopo aver liberato gli eventuali ostaggi catturati precedentemente da abilità speciali di certi alieni. Gli ostaggi erano in realtà carte pescate dal mazzo che vanno semplicemente comprate pagando le stelline indicate.
Il carattere delle carte
Ovviamente sono le caratteristiche speciali delle carte a fare il gioco. Dal lato alieno possiamo dire che pescano il più possibile dall’immaginario dei film, anche se questo in effetti non offre molto a livello di varietà di nemici. A parte variare i valori necessari ad essere uccise abbiamo abilità che variano dal classico spruzzo acido che ti provoca un danno quando uccidi la creatura, alla cattura di un ostaggio fino all’alieno che ti si attacca alla faccia da uccidere prima che sia troppo tardi (cioè la fine del prossimo turno), più altre abilità così poco rilevanti da non averne conservato memoria. Niente di eclatante, anche se è ciò che basta per dare la giusta sensazione. Le carte particolari e uniche tipo i personaggi della storia mischiati nel mazzo e le possibilità tattiche come le torrette automatiche contribuiscono a creare una sensazione di trama che nei giochi collaborativi è quasi vitale per l’apprezzamento.
Anche fra le carte con cui comporremo il nostro mazzo non sembrano esserci cose particolarmente originali: gran parte delle carte non fanno che incrementare i guadagni in stelline o i danni da infliggere in modo proporzionale a come riusciamo a far combaciare le carte coi simboli utili ad attivarne i poteri speciali che troviamo su altre carte, oppure semplicemente con altre carte del tipo giusto. Anche se si intravedono particolari possibilità fuori dalla normalità come la possibilità di curare qualcuno se il laboratorio medico (uno dei 5 spazi del complesso da cui gli alieni transitano) è libero. O una serie di carte che ti fanno pescare altre carte, aumentandoti di fatto la mano e migliorando la possibilità di combinare le carte. O, ancora, le carte con abilità “vigilante” che trascendono dai normali limiti del gioca e scarta tipico dei deckbuilding per rimanere davanti a te fino a che non succede qualcosa… che può essere l’arrivo della carta a cui volevi abbinarla per un migliore effetto!
Interazione fra i giocatori
Oltre alla possibilità di parlarsi delle carte in mano per poter pianificare al meglio le mosse esistono particolari carte, fra cui tutti i sergenti che si comprano liberamente da un mazzo sempre disponibile, con l’abilità di coordinamento, che possono essere giocate nel turno dei nostri compagni, per cercare di aiutare le combo altrui o anche solo fornire (nel caso dei sergenti) quel paio di stelline o di colpi necessari per permettere al giocatore aiutato di fare quello che gli sarebbe piaciuto poter fare se la sua mano gliene dava la possibilità. Giocando queste carte in supporto agli altri, inoltre, il giocatore ripesca subito un’altra carta, aumentando di fatto il numero di carte che il gruppo di giocatori utilizzerà nel suo complesso. Cosa che porterà a farlo il 90% delle volte, spingendo i giocatori ad interessarsi sempre a ciò che fanno gli altri o a chiederne il possibile supporto.
Conclusioni
A me piacciono i deckbuilding, i giochi cooperativi e la possibilità di uccidere alieni a profusione rischiando la vita del mio cartaceo alter ego. Quindi che il gioco mi sia piaciuto non credo sorprenda nessuno di quelli che mi conoscono. Trovo, da esperto nei generi, che questo gioco abbia un design efficace fin dal setup (vedi primo box) e si faccia giocare con soddisfazione e senza particolari difficoltà da ogni genere si persona (che possa gestire l’inglese sulle carte, che non sempre è poco). Di più dalla prima partita non posso dire. Spero di rigiocarlo.