Nel percorso per la creazione del Dungeon Crawl perfetto mi accorgo solo ora che ho liquidato velocemente un argomento che invece è importantissimo: l’ambientazione.

L’ambientazione perfetta

Il gioco creato col mio esercizio di stile in realtà non ha ambientazione alcuna. Nel primo articolo abbiamo messo ben in chiaro che se un gioco di questo tipo non è fantasy si mangia la metà del target che potrebbe avere. Chi cerca questi giochi li immagina solo fantasy e difficilmente si fa distrarre da altri generi. Abbiamo visto come Gears of war non ha ricevuto l’attenzione che avrebbe meritato (lo immagino dalla quasi assenza di espansioni) pur avendo molto del genere. Non sapete quanto mi roda non poter fare un bel DC fantascientifico dove magari i giocatori muovono squadre di uomini (che muoiono come mosche) piuttosto che singoli eroi! Ma l’originalità qua è un’arma a doppio taglio. Da una parte avere un’ambientazione originale serve per distinguersi dalla massa e passare come qualcosa di nuovo, dall’altra gli stereotipi del fantasy sono utilissimi per far capire al volo ai giocatori cosa si trovano di fronte o cosa stanno facendo senza… costringerli a leggere un sacco di testo in corsivo. Sapere in anticipo quali sono i punti di forza e di debolezza delle creature aiuta i giocatori a non doversi studiare ogni creatura che compare in gioco per decidere il loro approccio. Ammettendo ovviamente di aver davanti un gioco dove questa cosa abbia senso e non faccia invece assomigliare tutti i mostri incontrati! Nell’AP/DC mi sono concentrato esclusivamente sulle meccaniche, mettendo così tanta carne al fuoco da potergli appiccicare sopra praticamente qualsiasi ambientazione (cosa che fra l’altro è utile se un editore volesse appiccicargli una licenza). I mostri sono stati creati assegnando valori e abilità a disegni che avevo fatto per altri motivi: avevo ad esempio un sacco di animali perché il gioco per cui le avevo fatte prevedeva che si potessero addestrare e utilizzare come compagni. Qui me li sono giocati inserendo un domatore che li può spronare e un paio di nemici che li possono evocare, ma sono ben lungi dall’aver creato qualcosa di simile ad un’ambientazione.

Se avessi potuto crearmi delle illustrazioni con la forza del pensiero avrei pensato ad un mondo con terra cava e un mondo sotterraneo abitato da creature altissime, magrissime e dinoccolate in grado di infilarsi in ogni pertugio fra le rocce e percorrerlo senza rimanerne incastrato. Creature più intelligenti che forti: perfetti antagonisti del genere umano in grado si servirsi di altre creature (tipo anche giganteschi vermoni scavatori: quasi un corrispettivo dei draghi per il gioco) per i loro scopi in modo da dare a me la possibilità di imbastire diverse storie che li abbiano come base. Il mondo sotterraneo mi darebbe la scusa per continue esplorazioni, verso posti sempre più pericolosi… ma sempre mantenendo lo stile “speleologia” utilizzato per il disegno delle tessere, visto che l’ultima cosa che voglio è arrivare a dover cambiare interi set di tessere.

Un ambientazione di quel tipo si sarebbe prestata anche all’utilizzo di “fessure” nelle rocce da cui questi abitanti dinoccolati avrebbero potuto apparire. Anche le pozze d’acqua si sarebbero potute immaginare come collegate da passaggi sommersi e utilizzate in qualche modo.

Dissimilmente dal mio esercizio di stile insomma un DC perfetto dovrebbe avere un’ambientazione ben scolpita e molto caratterizzata. La scelta può essere molto cupa o molto scherzosa. L’importante è che la scelta sia chiara e portata fino in fondo. Niente battute e grosso rischio di lasciarci le penne (perlomeno la sensazione deve essere quella) oppure leggerezza e sensazione che niente al mondo possa arrestare la potenza degli eroi. Nel mezzo ci sta il perfetto equilibrio del fantasy classico che sembra la scelta migliore per pescare il target più ampio possibile ma che è anche quello dove è più facile deludere qualcuno degli acquirenti proponendo un gioco troppo facile o troppo difficile (io ovviamente l’ho infognato lì il mio AP/DC, non avendo fatto una reale scelta).

L’importante è variare

Qualunque sia l’ambientazione creata bisogna essere in grado di ricavarsi la varietà. I mostri forti e quelli deboli, quelli che attaccano da lontano, quelli che ti vengono incontro e quelli che in realtà attaccare non lo vorrebbero e intervengono sugli eroi con effetti speciali… che è meglio non lasciar loro il tempo di fare. Anche a livello di difese è meglio cercare di prevedere avversari che la intendono in maniera diversa: nessuna volontà di farlo, corazze pesanti oppure modi di evitare gli attacchi. C’è bisogno insomma di spingere gli eroi a comportarsi in modo sempre diverso perché non possano annoiarsi.

La magia del fantasy è un ottimo modo per creare queste variazioni e le ambientazioni dove è inserita in modo prepotente saranno avvantaggiate in tutto ciò (mentre utilizzare una licenza sulla Terra di Mezzo, Conan o Trono di Spade potrà far accusare colpo da questo punto di vista al vostro DC) ma la tecnologia in una ambientazione fantascientifica potrà ben sostituire la magia se la spingete al limite e la distribuite a piene mani sul gioco senza limitarvi al semplice stile “militare moderno ambientato nel futuro”. Io amo la fantascienza alta ma ammetto che per fare un DC quella epica alla Star Wars è sicuramente più indicata, anche perché arredata di mostri e creature strane che non avrebbero ragione di esistere o di creare reali difficoltà a chi viaggia fra le stelle e potrebbe estinguere forme di vita facilmente dall’orbita in decine di modi diversi.

In qualunque caso l’individuazione di qualcosa di particolare nell’ambientazione dovrebbe essere in grado di creare una meccanica che la metta in risalto, che faccia venir voglia di leggere quei testi in corsivo che sarete obbligati a mettere per spiegarla come fossero dei veri racconti. Altrimenti potete raccontarmi quello che volete, tanto non li leggerò: è la mia storia che voglio creare giocando e voglio conoscere il contorno solo se mi è utile ad esprimere tutte la mia potenza.