Ormai i giochi (e i film) di zombie cominciano ad uscirci dalle orecchie… ma per un buon appassionato non sono mai abbastanza! Quale sorpresa l’averne trovato un altro che non avevo mai sentito nominare fra gli ultimi arrivi del bunker stipato di giochi di Roberto! Questo Dawn of the Zeds, prodotto tramite Kickstarter dalla Victory Point Games. Probabilmente deve aver visto i miei occhi illuminarsi, visto che ha affidato la scatola nelle mie mani da studiare prima ancora che glielo chiedessi. Oppure aveva semplicemente aperto la scatola e notato che all’interno erano stipati ben 6 manuali di regole: per senza cervello, base, avanzato, completo, sul setup degli scenari, descrittivo di tutti i segnalini speciali! Nel tentativo di allargare il più possibile il target dei giocatori di questo titolo la casa editrice ha creato un approccio al gioco capace di spaventare chiunque… non abbia già pagato un discreta cifretta per comprarselo.

Cooperativo o solitario?

Se qualcuno già si lamenta che i cooperativi non sono altro che solitari di gruppo cosa posso dire di un gioco che è nato proprio per essere un solitario? L’autore così lo concepì nel 2010 e così lo propose alla casa editrice… che lo bocciò. Le successive edizioni, semplificate e modificate per includere più giocatori ebbero maggiore successo e raccolsero i pareri di chi le giocò, utili alla casa editrice per pubblicare questa terza edizione ancora più raffinata nelle meccaniche e adatta al multigiocatore, finanche con una modalità dove gli zombie sono gestiti da un giocatore con tanto di antieroi al suo seguito! La sua struttura da solitario però permane e i giocatori si troveranno a condividere azioni e unità da muovere, con solo un eroe esclusivo a testa a differenziarli. Il gioco però differenzia in modo anche pesante un’unità dall’altra, con da 2 a 5 poteri speciali descritti sulle grosse schede descrittive degli eroi o le carte solamente di formato standard che ricordano le possibilità di quelle più normali e la presenza di più giocatori sicuramente aiuta a non scordarsi e trascurare qualcuna di queste abilità. Sappiate comunque, proseguendo nella lettura, che stiamo parlando di un gioco che narra una storia, con abbondante uso di dadi e colpi di scena, piuttosto che uno che proponga la risoluzione di un puzzle attraverso eleganti regole.Dawn of the Zed - carte

Un villaggio e cinque diverse strade per portarvi zombie

Lo scopo del gioco è evitare che gli Zed, come qui sono chiamati i morti che camminano, entrino nel centro cittadino. O perlomeno che lo facciano nei turni scanditi dal mazzo di carte evento che dettano i tempi di gioco. Gli zombi provengono da 4 diversi accessi di superficie: la stradina nel bosco, quella di montagna, la strada principale e l’autostrada, più uno sotterraneo se giocate ad un livello di complessità abbastanza alto, che attraversa catacombe labirintiche e stretti cunicoli. Questo costringe i giocatori a dividere le forze per tenere gli zombie lontani dal centro. Ogni strada è caratterizzata da posti caratteristici (fattorie, villaggi, miniera, centrale nucleare…) dove organizzare la propria resistenza sfruttando elementi paesaggistici favorevoli e popolazione locale. Questi posti sono utili anche per cercare provviste allo scopo di poter sfamare rifugiati e i feriti non autosufficienti, e munizioni sempre utili per affrontare gli Zed senza avvicinarsi troppo.

Il mazzo eventi comanda il gioco

A scandire i turni di gioco e ciò che vi succede ci sarà un mazzo di carte Evento assemblato usando quelle dei giusti colori (ognuno dei sei livelli di complessità aggiunge nuove possibilità) con abili accorgimenti atti a incrementare la pressione sui giocatori in modo sempre maggiore dosando nel tempo le carte più cattive che fanno muovere gli Zed su tutte le strade… e ancora se vincono uno scontro con la prima attivazione.

Ogni carta ha diversi quadranti che guidano facilmente i giocatori attraverso le varie fasi del gioco:

  • attivazione di predoni (che cercano di arrivare al centro cittadino per rubare risorse ma che perlomeno combattono gli zombie che incontrano), dei ranger e della guardia nazionale (quando si fanno vedere è un bel sollievo) e dei profughi in viaggio verso la tendopoli nei pressi del centro città, dove ci toccherà mantenerli;
  • controllo del livello di infezione, che cresce ogni qualvolta si svolge un corpo a corpo fra Zed e nostre unità e con una miriade di altri piccoli sistemi collocati fra la componentistica, per verificare se il gioco riesce a mettere in gioco un nuovo zombie in posti inaspettati decisi da una carta pescata dal mazzo di carte Fato, che propongono nel contempo anche effetti secondari negativi o, a sorpresa, ci regalano possibilità da usare una volta sola per aiutarci a tenere in piedi la baracca ;
  • richieste di cibo (che ci obbligano ogni tanto a sprecare qualche azione per cercare risorse, altrimenti utili solo per creare barricate o attivare ricerche (se giocate almeno al quarto livello)
  • attivazione degli zombie collocati su 2 o più delle strade citate precedentemente, che avanzano e attaccano tutto quello che trovano sulla loro strada (di solito i civili o gli eroi barricati che gli mettiamo noi)…
  • …e finalmente il numero di azioni concesse per il turno in corso alla fazione umana, di solito da una a tre azioni da dividersi fra i giocatori, che aggiungeranno anche la loro azione privata e, eventualmente, quellegratuite derivanti da abilità degli eroi.

E’ il momento di agire

Cosa possono fare i nostri pezzi? Più o meno quello che vi aspettate:

  • cercare risorse o proiettili (questi ultimi li troverete quasi solamente nell’unica miniera, anche se non ho ancora capito perchè questa debba esserne piena) tramite un semplice tiro di dado;
  • far costruire barricate;
  • muovere un pezzo (vi sembrerà sempre uno spreco di una delle poche mosse ma qualche volta dovrete pur farlo), volendo mandandolo in corpo a corpo con un gruppo di Zed, anche se non è mai una grande idea rinunciare ai bonus territoriali concessi ai difensori;
  • guarire una ferita ad uno dei vostri pezzi finiti in ospedale (dove finisce il 50% più fortunato dei vostri pezzi che perdono il loro ultimo punto vita, evitando il cimitero) contribuendo al contempo ad abbassare il livello generale di infezione;
  • far lavorare gli scienziati (se giocate almeno al quinto livello di difficoltà) nella speranza che la vostra fortuna col dado a 6 facce li assista per passare alla prossima invenzione dell’apposito mazzo ricerche che, curiosamente, a parte con i quattro pezzi della “megaarmaantizombi” e con l’antidoto, fornisce vantaggi che… svaniscono appena si passa all’invenzione successiva!
  • Infine i nostri possono…

Attaccare gli Zed

Possiamo farlo in 2 modi: a distanza consumando un proiettile, senza rischiare di subire ferite né aumentare il livello di infezione, oppure in corpo a corpo, dove ognuna delle due fazioni può subire danni (e spesso proprio entrambi ne subiscono) e una delle due è costretta ad abbandonare il luogo conteso.

Il metodo usato per il combattimento è tipico dei wargame più che dei giochi da tavolo: delle tabelle di riferimento dove cercare la colonna adatta ai rapporti di forze in campo (o la sola forza dell’attaccante se si tratta di scontro a distanza), modificarla con fattori vari (fortunatamente pochi e facili da identificare) e poi… affidare il tutto al lancio di due dadi a 6 facce per scoprire sulla tabella quanti danni subiranno le due fazioni e chi dovrà recedere dalla posizione contesa. Un sistema non molto elegante e solo moderatamente efficace, ma che alla prova pratica non mi è dispiaciuto.

Ci sarebbero ancora molte cose da dire (sapete, sei manuali…) ma non voglio tediarvi e passo ai commenti.

Ciò che c’è di interessante nel gioco…

… è l’estrema caratterizzazione dei vari pezzi: eroi diversissimi l’uno dall’altro (c’è persino un cane e la scimmia intelligente Horatio presa pari pari dal prequel del Pianeta delle scimmie), unità civili eroiche (fra cui la squadra delle pattinatrici di rollerball che abbiamo guidato nella nostra partita) e SuperZed che entrano in gioco in diversi modi con poteri speciali (saltatori, mannari, che si fingono innocui, spargitori di malattie…). A ciò si aggiungono le continue sorprese delle carte evento, fato e ricerche che innestano eventi interessanti (io odio le carte evento “aggiunte” nei giochi: qui invece sono solo un utile strumento per variare uDawn of the Zed - gattona partita dall’altra) o mettono in gioco nuovi pezzi per l’una o l’altra fazione, provocando moti di giubilo o aggiungendo preoccupazione (o disperazione). Credo che ogni partita, pur partendo dalla medesima situazione, si sviluppi in modo così differente dalle altre da non far risultare il gioco ripetitivo per un bel po’ di tempo. Anche senza considerare i diversi livelli di complessità  cui si può fare ricorso.

Se vogliamo confrontare il gioco a Dead of Winter (come vorranno fare gli appassionati di zombie) troveremo in Dawn of the Zed un maggior coinvolgimento negli eventi, una maggiore crescita della tensione e… un maggior dispiacere nel perdere i propri pezzi (in DoW perdere un sopravvissuto spesso mi è sembrato un vantaggio). In DoW sono le carte Crossroad a raccontare una storia degna di essere raccontata, qui invece sono gli scontri e i tiri di dado epici o disastrosi a raccontarla, gli zombie troppo vicini al centro e fermati in extremis.

Ciò che disturba…

sono invece le regole. Leggendole il gioco sembra meno complicato di quello che sembrava ma, quando inizi a giocarlo veramente, ti accorgi che le tue sicurezze su quello che devi fare nelle varie occasioni svaniscono e ti tocca consultare il manuale per ogni passaggio. Fortunatamente hanno incluso anche il manuale omnicomprensivo con un bell’indice, altrimenti sarebbe stato drammatico viaggiare ogni volta alla ricerca delle informazioni che cerchiamo!

Ripeto: non sono cose difficili da fare, solo da ricordare completamente in ogni passaggio. Perlomeno nella prima partita.

In Dawn of the Zed abbiamo insomma la migliore incarnazione della simulazione American Style innestata sopra un impianto di regole che sprizza antichità da tutti i pori… ma che rimane perfettamente adatto allo scopo, se si è disposti a sopportare il delirio espositivo delle regole, sacrificando l’eleganza a cui i giochi moderni (perfino quelli della Fantasy Flight!) ci stanno abituando.