Sono finalmente arrivate le espansioni del gioco di conquista che tanto mi ha conquistato nell’ultimo anno: Chthulu Wars. Mi è piaciuto tanto da scriverne in 2 articoli (Generico, a cui vi prego di fare riferimento per le spiegazioni base del gioco e sulla fazione del Re in Giallo) per cercare di comunicarvi come le esperienze di gioco siano diverse cambiando antico di riferimento. Con ben tre nuove fazioni di partenza a disposizione siamo stati in grado di provarlo con sei giocatori al tavolo. Il dubbio mio e di Roberto era vedere se l’autore (Sandy Petersen) fosse riuscito a ripetersi con una profonda differenziazione dello stile di gioco o si fosse lasciato un po’ andare con le espansioni…
Così subito mi sono buttato su qualcosa di nuovo, gli “Sleepers”, leggendo 2 righe che li descrivevano come una fazione che non ama combattere. In un gioco di conquista è abbastanza insolito. Ancora di più quando già altre fazioni che avevo provato non erano poi così predisposte allo stesso. Mi chiedevo come questa potesse esserlo anche meno. E l’ho scoperto.
Esaminiamo i pezzi
La prima cosa che noto è che il mio mostro a costo 1, il mago, non ha un valore di combattimento. E neppure un potere. Cerco quindi fra i libri di incantesimi e scopro che hanno un potere loro dedicato che gli permette di fare un’azione (spendendo punti potere di conseguenza) prima di ogni combattimento. Posso usarla fondamentalmente per scappare, evocare qualcuno sul posto, rapire cultisti avversari o usare altri poteri speciali della mia razza. Non mi pare così forte da cercare di acquisire presto il suo tomo, quindi i miei maghi (fortunatamente solo due) rimangono a fare la muffa per tutto il gioco nel mio territorio di partenza, quando mi tocca evocarli. il potere speciale della razza “The Sleepers” evoca il mostro meno costoso ad ogni fase destino e quindi mi conviene evocarli per il basso costo allo scopo di avere in regalo pezzi migliori.
Il mostro a costo 2, l’uomo serpente, ha un punteggio di combattimento di uno. Senza altri poteri. Anche qui cerco fra i tomi e scopro il loro possibile utilizzo: un potere che mi permette per un turno di copiare l’abilità unica di altre razze. Faccio un giro sulle schede altrui a sbirciarne i poteri e non trovo niente di così tanto allettante da copiare. Al massimo quello di Chtulhu che mi fa rievocare il Grande Antico morto a solo 4 punti potere, regalandomi anche un Elder Sign. Ma prima devo evocare e perdere il mio Grande Antico per usarlo. Quindi gli Uomini Serpente fanno la fine dei maghi.
Il mostro a costo 3 è chiamato Formless Spawn: un orrore a forma di stalagmite di carne. Il suo valore di combattimento è pari al numero di mostri di questo tipo calati sul tabellone, più uno se è presente anche il Grande Antico. Quindi il primo mi costerà 3 e combatterà a forza uno. La vedo lunga diventare efficiente in combattimento! Qui non ci sono poteri nascosti nei tomi. E’ obbligatorio però averne almeno uno in gioco per evocare il mio Grande Antico…
Tsathoggua ha invece il suo bel perché. Il suo valore di combattimento è pari all’attuale livello di punti potere della fazione combattuta (minimo 2 comunque), che lo rende temibile se lo si usa ad inizio turno. Ma quello che mi ha fatto impazzire è il suo potere speciale, la letargia, che è letteralmente il potere di dormire quando tocca a te! A costo zero dichiari l’azione che non ha conseguenze e passi la mano al giocatore dopo. Immaginatevelo applicato a ripetizione e poi immaginatevi ad agire a ripetizione quando gli altri hanno finito i loro punti potere!!! A ciò potete aggiungere una serie di poteri aggiunti dai tomi. Uno vi dà la possibilità di rapire non solo un cultista avversario ma anche un mostro, col vostro antico e un’altro obbliga gli avversari che vogliono attaccare un vostro pezzo a pagare un punto vittoria, regalarvi un Elder Sign oppure considerare tutti i loro risultati “morte” come “dolore”. Quindi ancora una volta (dopo aver fatto la stessa cosa col Re in Giallo) la mia prima scelta è stata quella di evocare appena possibile (al secondo turno) il mio Antico, sbloccando un tomo, fra l’altro, e poi… aspettare.
La vedo un pò lunga…
Aspettare. Aspettare. Aspettare. Durante il turno per agire per ultimo ma anche nel senso di non partecipare a combattimenti finché tutto il possibile non sia stato evocato, anche con l’aiuto anche del potere unico della fazione: l’unico modo per sfruttare appieno le Formless Spawn che sono l’unica vera forza d’impatto della fazione. Anche perché per sbloccare 3 degli obiettivi della fazione non dovevo far altro che spendere 3 punti potere (e regalarne o toglierne agli altri giocatori). Uno dei tomi poi mi aiutava anche a far sfuggire un mio portale ad un attacco portandolo… sulla mia scheda (cosa che purtroppo mi sono dimenticato di fare quando l’occasione si è presentata).
Questo modo di giocare di risposta con poteri così strani sarebbe anche interessante… se almeno qualcuno cercasse di contrastarlo! Altrimenti è semplicemente efficace ma… terribilmente noioso. Soprattutto giocando in sei. Mentre aspettavo di poter muovere un pezzo senza rischiare il tracollo, visto che la partita stava andando per le lunghe con tutti presi col decifrare la propria fazione e timorosi di espandersi ed attaccare gli altri (una palla insomma), ho fatto tempo ad assistere alla dipartita di un giocatore per tardo orario e della voglia di proseguire di altri, per fortuna rientrata una volta che si sono decisi ad attaccare. Dopo tutto ciò ho cominciato a muovere dei pezzi.
Due turni dopo la partita era finita. Ho rischiato di vincerla. Anche se ciò è solo un modo più figo di dire che ho perso per un paio di errori letali, oltre che per l’abilità di Magda che per la seconda volta a questo gioco ha portato a casa la partita con una zampata finale ben assestata.
Rimango curioso di scoprire se c’è un modo più dinamico di sfruttare questa fazione, ma al contempo mi chiedo se voglio veramente rigiocarla…