Ci ho messo tanto prima di voler provare Arcadia Quest. Perché farlo in fondo? Non ci sono particolari innovazioni nel regolamento che mi spingano a farlo. Tanto vale approfondire i titoli più succosi che prendono polvere nell’armadio. Visto quanto piace però mi è sembrato quasi un dovere professionale farlo. E basta mostrare in giro le miniature pucciose per abbattere le resistenze dei compagni di gioco.

Il gioco in breve

Arcadia Quest è in realtà un gioco a campagna. E’ inteso per giocatori che vogliono creare squadre di 3 eroi e migliorarne i componenti durante i 6 scenari che ci porteranno a sconfiggere il cattivone finale. Ogni scenario regalerà una squadra vincitrice e un set nuovo di abilità e equipaggiamenti da comprare coi soldi guadagnati durante la partita.
Esiste però una modalità (quella che abbiamo sperimentato nella nostra partita) che regala la possibilità di scegliere sia scenario che livello di partenza e che “riduce” la partita ad una gara a chi fa più soldi. Modalità che ho trovato comunque ottima per passare una serata a “rollare” dadi.

Ogni singolo scenario ha una sua specifica preparazione raccontata sul manuale delle avventure, specifici obiettivi “contro il male” da portare a termine (in genere ammazza mostri o prendi questo segnalino qua e portalo là) e generici obiettivi “uccidi un eroe di tal colore” comuni a ogni scenario (almeno credo, in realtà non ho spulciato tutti gli scenari). Chi realizza per primo 3 obiettivi (almeno uno per genere) vince lo scenario (o guadagna 5 soldi nella modalità “partita estemporanea”).

Il gioco prevede un’alternanza di turni dove ogni giocatore può attivare un eroe (anche sempre lo stesso) facendolo muovere e attaccare, oppure far riposare tutta la squadra, riattivando tutte le abilità “esaurite” nelle attivazioni precedenti, resuscitando eventuali morti e scambiando carte e oggetti fra i vari membri della squadra (anche fossero in punti distanti del tabellone e pure piazzando un incantesimo nelle possibilità di un barbaro e viceversa una mazza in mano ad un mago).

Gestire gli eroi

Sono caratterizzati da un’abilità speciale (non tutti in realtà), da un certo valore di punti vita e di dadi difensivi, e da un inventario di 4 posizioni dove poggiare equipaggiamenti, armi, incantesimi e abilità, senza alcun vincolo di classe. Saranno questa carte a dirvi quanti dadi tirare in caso di attacco.
Una volta attivato un eroe può muoversi, prima o dopo l’attacco, fino a 3 caselle non in diagonale, considerando l’apertura e la chiusura di porte come un punto di movimento e ugualmente come un punto il trasferimento fra un portale e un’altro dello stesso colore, cosa che vi può proiettare da un punto all’altro dello scenario.
Anche gli attacchi sono banali. La carta arma o l’incantesimo dice quanti dadi tirare e i simboli spada o arco usciti sul dado quanti sono i colpi inferti. Un’eventuale simbolo “critico” indica un successo sempre e permette anche di rilanciare il dado.
La miniatura che si difende lancia i dadi difesa che potrebbero annullare alcuni di questi colpi. Quante volte abbiamo già usato questa modalità di combattimento? Alzi la mano chi è stufo di usarla!.? Quanti invece la trovano collaudata e rassicurante? Quanti che ho visto troppe repliche di Zelig?
L’unica (forse) vera innovazione del gioco sta nel fatto che attaccando esaurisci le carte usate. Avere così più armi vi sarà utile per riuscire ad attivare più volte un personaggio prima di doverne usare altri o far riposare il gruppo intero.

 

Abilità, armi, incantesimi, equipaggiamenti

Le armi in genere conferiscono un certo numero di dadi da tirare per gli attacchi e si differenziano in “da mischia” e “a Arcadia quest- cartedistanza”.
Talvolta forniscono anche dadi difensivi (armi adatte a parare) o possibilità di rilanciare dadi o qualche abilità secondaria tipo lo stordimento provocato dai martelli.
Gli incantesimi non sono molto diversi dalle armi. In genere sono attacchi a distanza con talvolta un effetto aggiuntivo: sposta la miniatura colpita, attivagli qualche carta, guarisciti un danno, colpisci anche una miniatura vicina se ottieni un critico… Salendo di livello spesso aumenta il numero di dadi lanciati.
Gli equipaggiamenti possono essere dall’effetto perpetuo, tipo le armature che donano punti vita e/o dadi difesa oppure dare dei miglioramenti temporanei consistenti tramite il loro esaurimento.
Le abilità in genere sono effetti che valorizzano il vostro eroe in alcuni aspetti, similmente alle abilità speciali già abbinate agli eroi, caratterizzandoli maggiormente e creando spesso un modo preferibile per utilizzarlo tatticamente.

Gestire i mostri

(tu non rompere e io ti lascio stare)

La scelta degli autori per l’intelligenza artificiale dei cattivoni è originale e ha una sua efficacia nell’aggellerimento della gestione del gioco: si attivano solo in reazione ad azioni degli eroi. Chiunque esce da una casella con un mostro o adiacente subirà il suo attacco. Chiunque “spara a distanza” ad un altro avversario verrà attaccato dalle miniature malvage adiacenti. Chiunque attacca una creatura subirà il suo contrattacco (a meno che non la uccida infliggendogli un numero esagerato di ferite). Per poter effettuare questo contrattacco la miniatura potrà anche muoversi, anche se in genere di un solo spazio, sotto il comando del giocatore alla destra di quello attivo. I mostri hanno una loro carta, diversa per livello in modo da renderli più forti man a mano che la campagna avanza, che li descrive e li tratta in modo simile alla scheda dei personaggi, ma aggiungendo subito l’attacco.

Questa mancanza di iniziativa dei mostri mette però in campo situazioni paradossali. Un eroe può condividere una casella con un mostro a tempo indefinito, a patto che non agisca. A noi è capitato che Riccardo, dopo avermi rubato una cassa del tesoro con ben 4 monete si sia trasportato tramite un portale all’interno di una stanza di una casella senza uscite dove attendeva un mostro con un martello gigante. Per lui è diventata una banca. Il mostro non attaccava, nessun’altro poteva entrare per il limite di 2 miniature a casella e neppure sparargli per mancanza di linea di tiro. Gli è bastato aspettare la fine del gioco per tenersi quelle 4 monete.

Com’è il gioco?

Diverte, se si è disposti a sopportare l’incredibile incidenza della fortuna nel gioco. Il sistema di crescita della squadra è semplice e ben fatto. La semplicità fra l’altro è mitigata dal fatto che gestite ben 3 personaggi contro il singolo che il fratello serio Descent 2 fa maneggiare.
La campagna composta da 6 scenari fa anche sì che se non riuscite ad ingranare non soffrirete a lungo trascinandovi in giro una squadra non troppo performante.
La concezione del gioco però è strana. I giocatori in fondo vivono un’avventura che non può andare male fino alla sua conclusione (gli scenari non possono essere persi: prima o poi qualcuno vince, per quanto si possa giocare male o essere sfortunati) e per ogni scenario un giocatore vince. A fine campagna si può solo stabilire per 5 categorie chi si è comportato meglio. Non una vera vittoria ma semplicemente un occasione per bullarsi dei risultati ottenuti e per ricordare qualche episodio di partite precedenti. Un modo leggero e interessante per vivere un’esperienza di gioco.

Parlando della singola partita (intesa come estemporanea o di una sessione di gioco della campagna) invece qualche elemento di fastidio il gioco me l’ha dato. Arcadia Quest è un gioco dove i personaggi appena mettono il naso fuori dalla posizione di partenza “vedono” gli eroi delle altre squadre e sono stimolati dagli obiettivi a intervenire nei giochi altrui ed eliminarne le miniature coinvolte. Il sistema dei dadi e le possibilità di colpire paiono molto simili a quelli di Mice & Mistics ma, dove lì con un semplice colpo a segno in genere si elimina l’85% dei nemici, qui bisogna avere una certa dose di fortuna ad eliminare con un colpo solo un avversario. Non riuscendoci il turno passa a qualcun’altro, che avrà tutto l’interesse a finire il lavoro e reclamarne il premio. Riuscire a muoversi in modo da bloccare le linee di tiro e risolvere il problema Arcadia quest - miniaturenon pare una soluzione spesso praticabile e quindi l’idea che mi son fatto è che si può solo rollare dadi e sperare, dopo aver pianificato quel poco che si può. Nella mia unica esperienza non mi sono mai allontanato più di 5 caselle dalla posizione di partenza e sono riuscito ad uccidere solo 4 miniature, per un totale di 4 monete (e 3 morti dei miei eroi). Ho giocato male? Non credo. Non troppo perlomeno, visto che per poterlo provare con 5 persone al tavolo mi sono prestato a giocare in coppia (così controllavo il regolamento con più scioltezza in caso di dubbi) e le decisioni passavano per due teste. Il fatto è che dadi che non girano e avversari che ti prendono di mira possono quasi annullare la tua esperienza di gioco. Se fosse stata la prima partita di una campagna non avremmo avuto abbastanza soldi da potenziarci prima dello scenario successivo, mettendo le premesse ad un seguito non più roseo della campagna.
Una volta però che accetti lo spirito del gioco e la sua leggerezza puoi concentrarti anche sul trarre piacere nelle singole situazioni e passarci sopra… se è nel tuo carattere. Immagino ad esempio che mio figlio non ci sarebbe passato sopra, abbandonando magari la campagna per frustrazione.
Non dimentichiamoci di notare un grosso pregio del gioco: è competitivo, senza master e nonostante ciò prevede una crescita dei personaggi in una vera campagna dove alcuni accadimenti di uno scenario possono influenzare scenari futuri. Non credo ci siano altri giochi con questa particolare combinazione!