Continuando ad osservare l’eventuale presenza di Dissinergia nelle varie categorie di giochi arriviamo ora ad osservarla in una categoria dove, a parer mio, è quasi onnipresente.

I giochi di conquista

La Dissinergia è a mio parere uno dei peggiori difetti di questo tipo di giochi, che viene però spesso descritta, riduttivamente, come Turtleing, cioè come la tendenza all’accumulo difensivo di unità.
Chi apparecchia sul tavolo un gioco di conquista vuole ovviamente dar vita a quanti più combattimenti possibili. Tutto il resto del gioco è bello che ci sia e dà varietà, modalità e approccio strategico alla cosa, ma non è il centro focale del gioco.
A parer mio quindi le condizioni di vittoria e le meccaniche del gioco dovrebbero spingere i giocatori a scontrarsi fra loro il più possibile. Ma molto spesso così non è. E’ uno dei generi che meno si è sviluppato nella giusta direzione trascinandosi dietro difetti endemici che sembrano impossibili da eliminare. Probabilmente sono il miglior obiettivo per il mio prossimo esercizio di stile dopo il dungeon crawler perfetto.
Gran parte delle volte il gioco di conquista mette i giocatori nella condizioni di doversi controllare a vicenda individuando di volta in volta chi sembra essere sulla strada verso la vittoria per attaccarlo e riportare il gioco in una condizione di stallo. Quando uno o più giocatori si sottraggono a questo modo di giocare pensando solo a se stessi, o non pensando affatto, il gioco collassa verso la vittoria di uno dei contendenti. Generalmente il meno attaccato fra coloro che hanno gestito bene le proprie forze. Gestire bene le proprie forze in genere vuol dire attaccare poco e solo quando l’esito della battaglia è quasi sicuramente a favore. Cioè quando lo scontro che avrà luogo sarà meno divertente per chi ama la creazione di una storia epica e/o l’ampio uso di dadi e carte con effetti a sorpresa in grado di ribaltare, anche più volte, gli esiti di una guerra.

TwilightImperiumIII-a

Prendete quindi uno stock di bravi giocatori intenzionati a vincere; metteteli al tavolo con un gioco di conquista dissinergico davanti… e otterrete una serata pallosa. Ho provato a giocare una serata a Twilight Imperium 3 (che, ok, non è propriamente un gioco di conquista ma ci assomiglia solamente molto ed è un gioco ben concepito) e arrivare a vedere il primo scontro armato solo verso le 3.30 di notte!!!

La colpa è della Dissinergia. Se le strade per la vittoria spingessero esplicitamente verso lo scontro fisico (trovando anche il modo per non penalizzare particolarmente chi lo subisce) si avrebbe un gioco di conquista dovrei potrei divertirmi anche cercando di vincere, invece che solo giocando con una certa dose di incoscienza.