Credo che possiamo tutti concordare sul fatto che perseguire le condizioni di vittoria che l’autore stabilisce costituisce una grossa parte del divertimento. Non necessariamente vincere, ma tentarci.
Se tentarci non fosse divertente perché si dovrebbe farlo, trattandosi di un gioco? E’ il concetto che sta alla base dei diversi target: siamo interessati ai giochi che ci “obbligano” a fare cose che ci piacciono per vincere.
Ma spesso non è solo cercare di perseguire la vittoria ad essere divertente, ma anche alcuni processi che fanno parte del gioco. Un esempio banale? Lanciare i dadi. Un gesto semplice che, comunque, dà soddisfazione.
Esistono intere categorie di giochi dove il “divertimento aggiunto” è maggiore di quello donato dall’inanellare le azioni che portano verso la vittoria. Pensate ad esempio ai Party games dove le meccaniche del gioco costringono i giocatori a fare cose stupide per… rimanere in corsa. Penso ad esempio a Vudù dove ti trovi ad ululare, grugnire o peggio per non perdere o regalare punti ai tuoi avversari. E’ tutto questo comportarsi in modo stupido, credo, che diverte gli altri partecipanti. Dico credo perché nel profondo io sono a disagio nel fare quelle cose e, per la mia profonda empatia tendo a sentire anche il disagio altrui o a proiettare il mio su di loro facendomi disdegnare tutta l’esperienza di gioco. Ma ciò non importa. Io non sono il target di quel gioco e il perseguimento della vittoria in quel caso è utile a stimolare quelle situazioni che provocano il divertimento dei partecipanti che appartengono al target a cui il gioco è destinato. Da questo punto di vista insomma il gioco è ben concepito.
Se però le condizioni di vittoria del gioco portassero a fare cose noiose per vincere perché quelle divertenti sono svantaggiose (o se, nel caso di Voodoo mi permettessero di vincere senza rendermi ridicolo) a parer mio, saremmo di fronte ad un difetto di design.
Definizione di Dissinergia
Dico “a parer mio” perché a volte mi pare di essere il solo a considerarlo tale. Forse perché nessuno ha battezzato prima il difetto con un nome inglese che suona bene come “turtleing”, “runaway leader” o “kingkmaking”? Non potendo quindi catalogarlo o inquadrarlo non si può imputarlo ad un gioco?
Vabbeh; allora creerò un neologismo, “dissinergia“, per definire qui casi in cui le strategie che in un gioco portano verso la vittoria non prevedono che i giocatori utilizzino quegli elementi, pur presenti nel gioco stesso, che forniscono divertimento aggiunto. Dove insomma i divertimenti aggiunti e il divertimento del perseguire la vittoria non lavorino in sinergia. Mi piace fra l’altro che il termine ricordi vagamente il “dissing”, cioè l’insultarsi tipico degli rapper.
L’esistenza teorica di questo possibile difetto mi pare ci stia tutta, no? Posso mandare un esposto alla “commissione per la catalogazione dei difetti dei giochi da tavolo” per farmelo approvare? Qualcuno mi passa il loro indirizzo mail? Perché vorrei tanto fargli acquisire rilevanza oggettiva, così potrò finalmente affermare che certi giochi hanno oggettivamente questo difetto invece di poter solamente dire che, soggettivamente, non mi sono piaciuti. Anche perché scopro di che molti dei giochi che non mi sono piaciuti, ma magari a molti altri sì, soffrono, almeno in parte di questo difetto.
Ho smesso ad esempio di giocare a Imperial dopo aver vinto senza mai aver spostato un pezzo sul tabellone che non sia il segnalino sulla rondella, non avendo mai avuto il controllo di nessun impero. Che senso ha avere un tabellone pieno di fabbriche, navi e carri armati se poi non posso spostarli? Dissinergico!
Ho smesso di giocare a Panamax dopo aver scoperto che l’85% delle cose divertenti da fare (tutto il processo di caricamento di beni su navi commerciali e il loro transito attraverso lo stretto, con ottenimento di pecunia all’arrivo) portavano soldi alla mia (…) compagnia ma non punti a me. Dissinergico!
Il leviatano di Rum & Bones che porta punti a chi lo uccide ma è difficile da stendere in un’unico turno di attacchi, mettendo il giocatore nella condizione di non attaccarlo per primo per non regalare probabili punti all’avversario che lo finirà (creando uno stallo se anche dall’altra parte si pensa la stessa cosa) a parer mio è dissinergico! La strada per la vittoria non dovrebbe passare per la sua, allora divertente, eliminazione!
Rilevare la Dissinergia
Una volta stabilita una teoria sull’esistenza della Dissinergia che mi pare incontestabile però è giusto ora mettersi a parlare della sua percezione pratica, che è poi il motivo per cui non è mai stata catalogata prima: non è facilmente percepibile e quindi in molti casi irrilevante. Perché infatti sia fastidiosa per un giocatore sono necessari almeno due fattori:
- Il giocatore deve essere in grado di formulare una strategia o una serie di mosse tattiche che lo portino alla vittoria. Vi sembrerà forse un’idiozia ma io credo fermamente che molti giocatori agiscano istintivamente, a volte guidati dal “cosa il gioco sembra chiedermi di fare”.
- Il giocatore deve avere abbastanza autostima dal potersi considerare ragionevolmente sicuro che le scelte che prende per cercare di raggiungere la vittoria sono quelle più valide per conseguire la vittoria. Altrimenti nel dubbio fra fare cose divertenti e cercare di vincere “a tutti i costi” sceglierà il divertimento e non arriverà mai a verificare la dissinergia.
Quindi forse stiamo parlando di una nicchia molto piccola di giocatori, a cui mi sento di appartenere. Il fatto però che il difetto non sia rilevabile dai più non vuol dire che non sia rilevante nella concezione di un gioco. Rimuovendo la dissinergia da un gioco dove sia presente si ottiene sicuramente un gioco più divertente anche per coloro che non la percepiscono! A volte si tratta solo di tramutare un gioco già buono in uno eccellente o uno discreto in uno buono senza grossi effetti sulla vendibilità del prodotto. Soprattutto se nessuno lo fa notare (perché la massa dei giocatori che si informano tendono spesso a ingigantire i difetti che vengono loro raccontati).
Soggettività della Dissinergia
Pur essendo la Dissinergia un difetto oggettivo si basa su un fattore che è fortemente soggettivo: il divertimento. Quello che io ho chiamato “divertimento aggiunto” è diverso da persona a persona. Ritornando all’esempio di Vudù, per me vedere altre persone fare cose stupide non è divertente come per altri e, quindi, se il gioco fosse dissinergico (ma abbiamo visto non lo è) per me non sarebbe un difetto. Questo vuol dire che la Dissinergia è da legare strettamente al target a cui il gioco è destinato e a quello che loro percepiscono come divertimento aggiunto.
Diverso peso della Dissinergia nelle varie tipologie di gioco
Facendo la Dissinergia riferimento contemporaneamente al “divertimento da impegno” e al “divertimento aggiunto” il suo peso sul gradimento di un gioco è tanto più massiccio quanto i due tipi di divertimento si riscontrano in percentuali simili nel gioco. In un gioco spaccacervello, ad esempio, il divertimento da impegno è enormemente più importante del piacere connesso al lancio di un dado o ai commenti goliardici che certe scritte sui componenti di gioco possano provocare. Se anche, quindi, le strategie più efficaci non passano attraverso uno di questi due aspetti, seppure inseriti nel gioco, la Dissinergia ha un’incidenza così lieve da non dare alcun fastidio. I giocatori target di quel gioco traggono la maggior parte del divertimento dal perseguire la vittoria e potrebbero addirittura essere disturbati, in ciò, dal divertimento aggiunto nel gioco! In tal caso la Dissinergia sarebbe quasi un pregio. Dico quasi perché un pregio ancora maggiore sarebbe a questo punto che questi elementi di divertimento aggiunto non fossero proprio mai stati inseriti.
All’estremo opposto abbiamo giochi dove vincere non è così importante quanto creare una storia con le proprie azioni. I giocatori che amano soprattutto questo tipo di giochi quando vengono messi di fronte ad una possibilità divertente e una conveniente frequentemente scelgono (immotivatamente?) la prima. Quindi la Dissinergia su di loro non ha grossa presa. Ma, ripeto, se non ci fosse il loro divertimento ne sarebbe sicuramente accresciuto!
Questo articolo però è diventato troppo lungo e quest’ultimo genere di giocatori probabilmente non sarà arrivato a leggere fin qui. O comunque ne sarà infastidito. Quindi taglio qui e riprendo a parlare di questo sfuggevole difetto e della sua applicazione nei giochi in un articolo successivo.
Fatemi sapere cosa ne pensate e… buona sinergia a tutti!
Molto molto interessante. Proposta valida e convincente, la tua, mi ha colpito e se capiterà occasione la riproporrò nelle mie recensioni.
Che dire, sono come te un giocatore da impegno, anche io non amo Vudù e non amo giochi in cui fare cose non funzionali. Quel che mi sento di aggiungere è che non trovo perfettamente calzanti i requisiti per identificare la Dissinergia. A mio avviso (sembrerà scontato, ma forse non lo è) essa è identificabile e sostenibile (poi andrà verificata, proprio perché come dici tu i difetti nei giochi risentono di effetto “snowball” di bocca in bocca) da chiunque abbia una padronanza critica e oggettiva del gioco. Ossia, avendone fatte alcune partite non sporadiche, ma ragionate.
Scontato? Forse, per parlare di giochi, ma spesso il turnover di giochi provati è alto, dunque si finisce per giocare “seguendo quel che penso il gioco mi dica di fare”. Sento che i miei stessi primi approcci sono così. Nelle partite successive però la lucidità aumenta, dunque aumenteranno autostima e competenza strategica.
Porto un esempio personale, TASH-KALAR. le prime due tre partite furono tutto un inanellare pattern per evocare creature. Stupefacente, coinvolgente, inutile. Non di suo, è che le evocazioni vanno ragionate altrimenti sono dannose più che utili!
Di fronte a un gioco nuovo, nuovi sistemi e meccaniche, penso ci sia sempre il “balocccarsi” con gli orpelli mentali. Poi spontaneamente si dà a ogni parte il peso appropriato.
Questo sproloquio non per inficiare la tua proposta, ma semplicemente per sostenerla. La vedo rientrare perfettamente nelle caratteristiche che si associano a tutti gli altri difetti di game design, il che rende a mio avviso la Dissinergia perfettamente plausibile e convincente.
Hai perfettamente ragione sul fatto che sia rilevabile da “da chiunque abbia una padronanza critica e oggettiva del gioco”… se con rilevare intendi far notare ad altri. Io in realtà ho parlato di chi è in grado di percepirla. Talvolta pure erroneamente come talvolta succede con difetti che poi si rivelano non essere tali nelle partite successive. Non è una cosa così facile da analizzare con precisione nella realtà, aldilà degli esempi teorici che ho fatto.
Non sono molto d-accordo con le tue analisi e soprattutto negli esempi c’è qualcosa che non mi torna.
Prendiamo quanto dici su Imperial. Vedi, si capisce abbastanza chiaramente che non ti piacciono gli azionari:) Questo, più che la “dissinergia” penso che limiti la tua esperienza ad Imperial (che per inciso non fa impazzire neanche me, anche se lo gioco volentieri quando capita).
In Imperial non hai l’obiettivo di espandere e controllare il tuo dominio territoriale, in Imperial sei un investitore e devi ottimizzare i tuoi investimenti. Il fulcro del gioco non è muovere i carrarmatini, ma comprare certificati azionari e se sei nelle condizioni di non avere il controllo di uno stato il gioco ti facilita a comprare certificati azionari, quindi ti fa fare la cosa più attinente al gioco. Invece c’è chi gioca ad Imperial come se fosse Risiko:) e quando c’è qualcuno che lo gioca come Risiko la strategia di non controllare nessun impero è molto efficace.
Può non piacerti, ma non ci vedo “dissinergia”. Se poi tu vedi il tabellone di Imperial e vuoi muovere a forza i carrarmatini allora è un problema tuo, ma il gioco ha un target chiaro, che non si può travisare, e chi si siede per giocare ad Imperial “dovrebbe” sapere che non è Risiko.
Peppe74
Certo che lo scopo di Imperial è quello! Ma, personalmente trovo sia più divertente controllare i pezzi sulla mappa! E’ indubbio che siamo io e gli altri giocatori a usarlo in modo sbagliato! Ma… puoi darci torto se ci divertiamo così? E una volta che salta fuori che è più conveniente non farlo… scopro che sto in effetti giocando un azionario, che non fa per me (non è vero ma estremizzo) e smetto di giocare Imperial. Non vorresti anche tu dire a quelli che giocano ad Imperial come se fosse Risiko che hanno sbagliato gioco?
Il punto è: l’autore voleva che la gente si divertisse anche coi carrarmatini oppure no? Visto tutte le azioni che ha dedicato a quelli credo di si. A quel punto, per un maggior divertimento, avrebbe dovuto fare in modo che la vittoria passasse dal controllo dei pezzi sul tabellone. Così avrebbe sommato divertimento a divertimento. Fare una mossa che dura 2 secondi e poi aspettare che tutti coloro che “giocano male” agiscono io non trovo sia il massimo del divertimento.
Mi spiace Fabrizio, ma non mi trovo proprio con quanto dici
Se ti siedi a un tavolo di Imperial devi sapere che stai giocando e se posso “perdonare” che il gioco lo si approcci “alla Risiko” se si siede un giocatore alle prime armi non posso farlo con te. E non capisco quando mi dici: “ci hanno messo i carrarmatini e a me viene voglia di muoverli”!
Allora…ho esordito dicendo che la mia deduzione è che a te non piacciono gli azionari perché la situazione che descrivi si può riscontrare in tantissimi giochi di questo tipo.
Tantissimi giochi azionari prevedono che tu possa restare , per fasi anche lunghe di una partita, senza il controllo di nessuna società. In alcuni di questi la situazione può anche essere (dipende dalle circostanze) vantaggiosa per chi la sa sfruttare (e Imperial è uno di questi).
Allo stesso modo in un gioco che prevede una parte “azionaria” e una parte “operazionale” potresti non giocare la parte “operazionale” e vincere (se al tavolo c’è qualcuno che gioca in maniera sbagliata). Senza impelagarci nei ferroviari più complessi (che non sono il mio pane quotidiano), prendi un gioco come Chicago express o American Rails: potresti stravincere senza costruire un binario in tutta la partita se qualcuno al tavolo “lavora per te” e tu limiti la partita a comprare i certificati più vantaggiosi.
Non ti divertiresti? Si diverte di più chi passa tutta la partita a costruire tratte che avvantaggiano gli altri?
Modo strano di vedere le cose. E comunque più che un presunto difetto è, più semplicemente, un tipo di gioco che a te non piace (ma ad altri si). Per il mio modo di vedere è “chi costruisce a caso” a rovinare la partita.
Chi fa cose a caso rovina la partita di sicuro. Ed hai un punto di vista che non posso certo contraddire: ha perfettamente senso. Se tutti gli azionari prevedono la possibilità che i giocatori stiano anche a guardare gli altri per buona parte del tempo… allora indubbiamente mi dichiaro fuori target.
Comunque ho capito che c’è da lavorare di più sul significato di “divertimento aggiunto” che io ho dato per scontato, che su quello di Dissinergia, che continua a sembrarmi lampante. Trarre divertimento dal giocare male ad un gioco è “divertimento aggiunto”?
Probabilmente ha invece bisogno di una classificazione a parte (“divertimento indesiderato?”) che descriva ciò che l’autore del gioco non avrebbe voluto succedesse.
Se ciò “infastidisce” il divertimento primario è giusto non venga considerato nel valutare la Dissinergia del gioco.
A me comunque rimane fumoso il vero intento di Gerds nel concepire il gioco: lo spieghi tu a tutti quelli che si divertono a giocare coi carrarmatini a Imperial che stanno giocando male male male e che dovrebbero smettere di divertirsi come fanno? Ci sarebbe da fare un altro bell’articolo sul divertirsi giocando in modo sbagliato.
Forse sei tu giocatore ad essere disinergico, e non il gioco in se ad esserlo!