Credo che possiamo tutti concordare sul fatto che perseguire le condizioni di vittoria che l’autore stabilisce costituisce una grossa parte del divertimento. Non necessariamente vincere, ma tentarci.

Se tentarci non fosse divertente perché si dovrebbe farlo, trattandosi di un gioco? E’ il concetto che sta alla base dei diversi target: siamo interessati ai giochi che ci “obbligano” a fare cose che ci piacciono per vincere.

Ma spesso non è solo cercare di perseguire la vittoria ad essere divertente, ma anche alcuni processi che fanno parte del gioco. Un esempio banale? Lanciare i dadi. Un gesto semplice che, comunque, dà soddisfazione.

Esistono intere categorie di giochi dove il “divertimento aggiunto” è maggiore di quello donato dall’inanellare le azioni che portano verso la vittoria. Pensate ad esempio ai Party games dove le meccaniche del gioco costringono i giocatori a fare cose stupide per… rimanere in corsa. Penso ad esempio a Vudù dove ti trovi ad ululare, grugnire o peggio per non perdere o regalare punti ai tuoi avversari. E’ tutto questo comportarsi in modo stupido, credo, che diverte gli altri partecipanti. Dico credo perché nel profondo io sono a disagio nel fare quelle cose e, per la mia profonda empatia tendo a sentire anche il disagio altrui o a proiettare il mio su di loro facendomi disdegnare tutta l’esperienza di gioco. Ma ciò non importa. Io non sono il target di quel gioco e il perseguimento della vittoria in quel caso è utile a stimolare quelle situazioni che provocano il divertimento dei partecipanti che appartengono al target a cui il gioco è destinato. Da questo punto di vista insomma il gioco è ben concepito.

Se però le condizioni di vittoria del gioco portassero a fare cose noiose per vincere perché quelle divertenti sono svantaggiose (o se, nel caso di Voodoo mi permettessero di vincere senza rendermi ridicolo) a parer mio, saremmo di fronte ad un difetto di design.

Definizione di Dissinergia

Dico “a parer mio” perché a volte mi pare di essere il solo a considerarlo tale. Forse perché nessuno ha battezzato prima il difetto con un nome inglese che suona bene come “turtleing”, “runaway leader” o “kingkmaking”? Non potendo quindi catalogarlo o inquadrarlo non si può imputarlo ad un gioco?

Vabbeh; allora creerò un neologismo, “dissinergia“, per definire qui casi in cui le strategie che in un gioco portano verso la vittoria non prevedono  che i giocatori utilizzino quegli elementi, pur presenti nel gioco stesso, che forniscono divertimento aggiunto. Dove insomma i divertimenti aggiunti e il divertimento del perseguire la vittoria non lavorino in sinergia. Mi piace fra l’altro che il termine ricordi vagamente il “dissing”, cioè l’insultarsi tipico degli rapper.

L’esistenza teorica di questo possibile difetto mi pare ci stia tutta, no? Posso mandare un esposto alla “commissione per la catalogazione dei difetti dei giochi da tavolo” per farmelo approvare? Qualcuno mi passa il loro indirizzo mail? Perché vorrei tanto fargli acquisire rilevanza oggettiva, così potrò finalmente affermare che certi giochi hanno oggettivamente questo difetto invece di poter solamente dire che, soggettivamente, non mi sono piaciuti. Anche perché scopro di che molti dei giochi che non mi sono piaciuti, ma magari a molti altri sì, soffrono, almeno in parte di questo difetto.

PanamaxHo smesso ad esempio di giocare a Imperial dopo aver vinto senza mai aver spostato un pezzo sul tabellone che non sia il segnalino sulla rondella, non avendo mai avuto il controllo di nessun impero. Che senso ha avere un tabellone pieno di fabbriche, navi e carri armati se poi non posso spostarli? Dissinergico!

Ho smesso di giocare a Panamax dopo aver scoperto che l’85% delle cose divertenti da fare (tutto il processo di caricamento di beni su navi commerciali e il loro transito attraverso lo stretto, con ottenimento di pecunia all’arrivo) portavano soldi alla mia (…) compagnia ma non punti a me. Dissinergico!

Il leviatano di Rum & Bones che porta punti a chi lo uccide ma è difficile da stendere in un’unico turno di attacchi, mettendo il giocatore nella condizione di non attaccarlo per primo per non regalare probabili punti all’avversario che lo finirà (creando uno stallo se anche dall’altra parte si pensa la stessa cosa) a parer mio è dissinergico! La strada per la vittoria non dovrebbe passare per la sua, allora divertente, eliminazione!

Rilevare la Dissinergia

Una volta stabilita una teoria sull’esistenza della Dissinergia che mi pare incontestabile però è giusto ora mettersi a parlare della sua percezione pratica, che è poi il motivo per cui non è mai stata catalogata prima: non è facilmente percepibile e quindi in molti casi irrilevante. Perché infatti sia fastidiosa per un giocatore sono necessari almeno due fattori:

  1. Il giocatore deve essere in grado di formulare una strategia o una serie di mosse tattiche che lo portino alla vittoria. Vi sembrerà forse un’idiozia ma io credo fermamente che molti giocatori agiscano istintivamente, a volte guidati dal “cosa il gioco sembra chiedermi di fare”.
  2. Il giocatore deve avere abbastanza autostima dal potersi considerare ragionevolmente sicuro che le scelte che prende per cercare di raggiungere la vittoria sono quelle più valide per conseguire la vittoria. Altrimenti nel dubbio fra fare cose divertenti e cercare di vincere “a tutti i costi” sceglierà il divertimento e non arriverà mai a verificare la dissinergia.

Quindi forse stiamo parlando di una nicchia molto piccola di giocatori, a cui mi sento di appartenere. Il fatto però che il difetto non sia rilevabile dai più non vuol dire che non sia rilevante nella concezione di un gioco. Rimuovendo la dissinergia da un gioco dove sia presente si ottiene sicuramente un gioco più divertente anche per coloro che non la percepiscono! A volte si tratta solo di tramutare un gioco già buono in uno eccellente o uno discreto in uno buono senza grossi effetti sulla vendibilità del prodotto. Soprattutto se nessuno lo fa notare (perché la massa dei giocatori che si informano tendono spesso a ingigantire i difetti che vengono loro raccontati).

Soggettività della Dissinergia

Pur essendo la Dissinergia un difetto oggettivo si basa su un fattore che è fortemente soggettivo: il divertimento. Quello che io ho chiamato “divertimento aggiunto” è diverso da persona a persona. Ritornando all’esempio di Vudù, per me vedere altre persone fare cose stupide non è divertente come per altri e, quindi, se il gioco fosse dissinergico (ma abbiamo visto non lo è) per me non sarebbe un difetto. Questo vuol dire che la Dissinergia è da legare strettamente al target a cui il gioco è destinato e a quello che loro percepiscono come divertimento aggiunto.

Diverso peso della Dissinergia nelle varie tipologie di gioco

madeira

Importa forse a qualcuno che in Madeira si lancino pochi dadi? E’ il classico gioco dove il divertimento aggiunto tende allo zero.

Facendo la Dissinergia riferimento contemporaneamente al “divertimento da impegno” e al “divertimento aggiunto” il suo peso sul gradimento di un gioco è tanto più massiccio quanto i due tipi di divertimento si riscontrano in percentuali simili nel gioco. In un gioco spaccacervello, ad esempio, il divertimento da impegno è enormemente più importante del piacere connesso al lancio di un dado o ai commenti goliardici che certe scritte sui componenti di gioco possano provocare. Se anche, quindi, le strategie più efficaci non passano attraverso uno di questi due aspetti, seppure inseriti nel gioco, la Dissinergia ha un’incidenza così lieve da non dare alcun fastidio. I giocatori target di quel gioco traggono la maggior parte del divertimento dal perseguire la vittoria e potrebbero addirittura essere disturbati, in ciò, dal divertimento aggiunto nel gioco! In tal caso la Dissinergia sarebbe quasi un pregio. Dico quasi perché un pregio ancora maggiore sarebbe a questo punto che questi elementi di divertimento aggiunto non fossero proprio mai stati inseriti.

All’estremo opposto abbiamo giochi dove vincere non è così importante quanto creare una storia con le proprie azioni. I giocatori che amano soprattutto questo tipo di giochi quando vengono messi di fronte ad una possibilità divertente e una conveniente frequentemente scelgono (immotivatamente?) la prima. Quindi la Dissinergia su di loro non ha grossa presa. Ma, ripeto, se non ci fosse il loro divertimento ne sarebbe sicuramente accresciuto!

Questo articolo però è diventato troppo lungo e quest’ultimo genere di giocatori probabilmente non sarà arrivato a leggere fin qui. O comunque ne sarà infastidito. Quindi taglio qui e riprendo a parlare di questo sfuggevole difetto e della sua applicazione nei giochi in un articolo successivo.

Fatemi sapere cosa ne pensate e… buona sinergia a tutti!