Patchistory non è un gioco che si possa inquadrare dopo una sola partita… ma cercherò di farlo lo stesso, visto che sta per uscire in italiano a cura della DV Giochi e che, con tutte le novità arrivate alla mia corte dopo la fiera di Essen non riuscirò facilmente a giocarci un numero sufficiente di partite abbastanza presto da produrre un pezzo che possa ancora esservi utile per decidere se acquistarlo o meno al posto di qualche altra novità.

Una civiltà rappezzata

Il gioco ci mette alla guida di una civiltà caratterizzata da 3 valori: forza militare, logistica e abilità politica. Produrrà inoltre risorse, grano e soldi. Attenzione che il termine “risorse” qui non è usato in maniera generica ma specifica per indicare beni non commestibili da utilizzare per l’edilizia o la manifattura.

Lo scopo ultimo del gioco è invece quello di aver accumulato più punti cultura degli altri a fine gioco.

Le capacità politiche, militari, logistiche e di produzione della nostra civiltà saranno stabilite da simboli posti sugli spazi delle tessere che andranno a comporre come un puzzle il quadro che la rappresenta. All’inizio del gioco avremo una tessera composta da 6 spazi; alcuni vuoti altri coi simboli sopracitati. All’inizio di ogni turno, tramite un’asta, andremo ad acquisire nuove tessere composte da 4 spazi quadrati (anche se talvolta gli edifici, le meraviglie o i personaggi rappresentati ne occuperanno più d’uno e quindi sarebbe forse meglio dire “spazi che occupano un’estensione complessiva massima di 2×2 quadretti”- guardate le foto che fate prima) che dovranno sovrapporsi (o sottoporsi, visto che posso esse infilate anche sotto) parzialmente o completamente ad almeno una tessera già in nostro possesso. Nel farlo non ci è concesso coprire o infilarci sotto alle inutili tessere d’acqua né spezzare uno spazio composto da più quadretti: o lo coprite per intero o per nulla. Inoltre dobbiamo sottostare a dei limiti di estensione per la nostra civiltà che ad inizio partita corrisponde ad uno spazio di 5×5 quadretti e viene mano a mano esteso fino ad arrivare ad una superficie di 7×7 quadretti.
Tutte queste limitazione danno problemi logistici di piazzamento delle tessere che rendono il gioco decisamente più interessante di quello che sarebbe senza questa geniale trovata, regalando una discriminante in più con la quale selezionare quanti soldi investire nell’asta iniziale, che non lascia mai nessuno a bocca asciutta (a meno che non trovi nessun posto dove piazzare la propria tessera). Inoltre questa composizione che si viene a creare, che comprende anche illustrazioni di meraviglie e leader su sfondo scuro (che contrastano con le normali caselle chiare) sono spesso decisamente appaganti per l’occhio e rendono quasi orgogliosi i giocatori che le compongono durante e alla fine della partita. Un piacere secondario ma non trascurabile: basterebbe una foto per tramandare ai posteri la grandiosità della civiltà costruita nella propria partita.

Per chi teme un gioco fatto di soli simboli chiarisco subito che meraviglie e personalità rappresentate sul 50% delle tessere estratte regalano in genere non solo simboli ma anche abilità diverse spiegate con testo in loco che danno un pò di pepe e caratterizzazione al tutto, anche se non le citerò in questo articolo.

L’incidenza della politica

Una volta comprata la vostra pezza, collocata e aggiornati i valori e le produzioni coi simboli sopra riportati, ci sarà una fase dove il valore di influenza politica della vostra civiltà farà da padrone.
Potrete usare i vostri punti per rapportarvi ad un’altra civiltà facendo pesare la vostra maggiore forza militare, minacciandola per rubarle soldi o punti cultura; oppure proporvi come benefattore offrendo senza contropartita 3 beni da voi prodotti al semplice scopo di ottenere ben 5 punti cultura dalla banca in cambio se accettati (una civiltà che viene aiutata non può a sua volta aiutare nello stesso turno, però).
Oppure potrete gestire i vostri omini, generalmente posti su alcuni spazi del vostro “quadro” per ottenere effetti secondari, creandone di nuovi (che però andranno poi mantenuti pagando grano, con costi sempre maggiori) o iniziandoli al commercio (vedi più avanti). Altre possibilità sono quelle di spenderli per far valere il numero di meraviglie o personalità accumulate convertendo qualche bene in punti cultura.
Infine abbiamo delle opzioni che ci permettono di investire risorse per riciclare gli spazi inutili sul nostro quadro, magari asfaltando un bel fiumiciattolo per renderlo edificabile, fregandocene delle future inondazioni dovute a bombe d’acqua, oppure costruendo un edificio della dimensione di un quadrato giusto su uno spazio precedentemente vuoto. Le opzioni per interagire con gli altri giocatori sono molto pesanti negli equilibri del gioco ma il non indifferente costo in punti influenza sembra poterne limitare in parte l’abuso, se non ci si vuole ritrovare a fare solo quello.
Il meccanismo del commercio poi è un ottimo e originale filtro di interazione fra i giocatori: è possibile mettere degli omini in tracciati appositi dove, mentre viaggiano verso, diciamo, la corte avversaria per ottenere udienza, ottengono beni ad ogni giro, avendo modo di selezionare quelli che più interessano al momento. Una volta finito il tracciato si avrà una trattativa col giocatore raggiunto dall’ambasciata che potrà sfociare in una guerra (investendo risorse allo scopo di ottenere punti vittoria se se ne esce vincitori) o in una alleanza che si concretizzerà in un nuovo tracciato usufruibile da entrambi i genitori in grado di regalare un cospicuo numero di punti cultura agli omini che si troveranno a percorrerlo. Una volta stipulata un’alleanza però le due civiltà non potranno più minacciarsi a vicenda prima di aver rotto il trattato tramite un’azione apposita parecchio costosa in punti influenza.

Conclusioni

Come avete letto il gioco fa delle scelte precise lasciando all’asta delle tessere ogni scelta di sviluppo della civiltà: avrete poche possibilità di indirizzare la civiltà esattamente dove volete voi perché gli incrementi in quella caratteristica o nella produzione di quella risorsa saranno donati quasi solo dalle tessere ottenute all’asta. E lì vi giocherete la metà del gioco: se avete meno soldi degli altri in momenti dove le differenze di valore fra la migliore tessera in campo e la peggiore è notevole accuserete pesantemente la situazione.
Relega inoltre la parte militare ad un singolo valore che si modifica solo avendo simbolini spada sulle proprie tessere, usando le risorse per innestare le guerre e renderle dall’esito incerto (è permesso offrirle in asta cieca per incrementare il proprio valore militare). Quindi niente unità militari né tattiche. Le guerre servono solo per ottenere punti cultura a scapito di altri, in quantità maggiori se la differenza di potenza militare è superiore a 5 (rendendo poco valida la scelta di disinteressarsi completamente di questo aspetto per concentrarsi su altro).
Il gioco sceglie una strada di forte interazione fra i giocatori permettendo azioni che possono portare un giocatore a vincere o perdere solo perché favorito o attaccato da altri, ma la filtra attraverso dei costi da sostenere che possono portare chi ne abusa a trascurare altri aspetti importanti nella crescita della propria civiltà. Posso quindi rispondere ad un giocatore che mi minaccia e mi muove guerra continuamente, castrando la mia partita in modo indiretto aiutando o accettando l’aiuto di un suo avversario, costringendolo a cambiare obiettivo o perdere la partita insieme a me. Oppure possono venirsi a creare squadre con giocatori che si aiutano reciprocamente e attaccano gli altri 2. Il gioco può insomma creare situazioni spiacevoli ma regala anche modi diversi dai soliti di gestire l’interazione fra i giocatori che i trovo estremamente interessanti e mi incuriosisce sperimentare. Come detto nella premessa non mi sento in grado di giudicare questo titolo dopo una sola partita se non dicendovi che è meritevole di sperimentazione: qualcosa di nuovo nel panorama dei giochi di civilizzazione. Se siete pronti ad accettare le scelte di design sopraelencate compratelo e provatelo.